《流放之路》評測:將一切打翻重來的「暗黑」風ARPG

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1996年,暴雪推出了ARPG《暗黑破壞神》,其陰森血腥的氛圍、隨機生成的場景地圖乃至裝備掉落、古樸而又自成一套系統的職業體系和那經典的哥德式字體LOGO,在世界範圍內掀起了一股「暗黑狂潮」。

二十年後,當年主導《暗黑破壞神》系列作品開發的「暗黑之父」David Brevik為一款名為《流放之路(Path of Exile)》的ARPG擔當榮譽顧問,與一群當年的暗黑死忠粉一起精心打磨,期望將其打造成又一款劃時代的暗黑作品。

David Brevik發推:在過去的20年中,暗黑類遊戲一直在不斷的進化並給我們帶來了無數經典。

這一次,我很榮幸能夠以顧問的身份,和這款遊戲一起,將暗黑類遊戲推向一個新的高度。

經典「暗黑」風格的精神延續

《流放之路》是由紐西蘭的遊戲開發公司Grinding Gear Games研發的一款魔幻風格動作角色扮演遊戲,主舞台設置在一片名為「瓦爾克拉斯大陸」——被人稱為鬼島的神秘之地,遊戲中有著完全隨機的裝備物品屬性、高自由度的角色塑造養成以及龐大宏偉的背景故事。

說到故事劇情,《流放之路》可比《暗黑破壞神》等作品的背景陰暗得多,畢竟在《暗黑破壞神》系列中,還有著正義大天使泰瑞爾、希望大天使奧利爾等光明力量的存在,而主角也是一群有著天使和惡魔混合血統的後代「奈非天」。

而在《流放之路》中的幾位主角待遇就沒那麼好了,無論是「野蠻人」、「女巫」、「遊俠」、「暗影」等看著就離經叛道,還是「聖堂武僧」、「決鬥者」等稱謂看似頗有地位的角色,他們卻因為各自的原因,或是背叛信仰、或是犯下謀殺罪,最後都遭到了故鄉島國奧瑞亞放逐,成為這片「死島」的流放者。

從場景到故事處處體現「暗黑」風格

在玩家選擇好心儀的角色之後,《流放之路》的故事從主角被拋下押運船、漂流到「死島」瓦爾克拉斯大陸的一處偏僻海岸邊說起。

瓦爾克拉斯大陸之被人們稱為死島,除了這裡遭遇了數次巨變,變得荒蕪人煙之外,這裡的生物都不甘於屈服死亡,往往在逝去過後還要拖著破爛的身體爬起來再鬧騰一番。

這些頗具黑暗魔幻色彩的遊蕩喪屍,正是玩家們遇見的第一批敵人。

試想一下,你在海浪聲中清醒過來,腦海中最後的一幕是被人當做垃圾拋落下深海,眼前可及之處是僅存的破爛武器,剛想向附近的人影求助,卻發現這些蠕動的軀體不似正常人……

《流放之路》用寫實的遊戲畫風,用昏暗陰沉的場景和細緻到衣物疤痕的怪物建模,塑造了一個既現實又魔幻的黑暗世界。

那波光粼粼的海面還殘留著海潮退去的泡沫,不過其中隱藏著的章魚海怪則醜陋又致命;當我被陽光照耀之下飛瀉的瀑布所吸引之時,那些石縫中突然飛躍而出的醜陋巨蟲瞬間打碎了這一剎那的美景。

Grinding Gear Games用自研引擎出色的動態光源和陰影處理,為我們呈現了遊戲中美好的一面,然後再放出那些極具自身特色的怪物們撲向被場景所迷惑的玩家,形成巨大的反差,陷入真實和魔幻的矛盾錯覺當中。

在這樣美倫美央的魔幻世界背後,卻存在著數段不太光彩的歷史,也正是因為這些往事,導致碩大的瓦爾克拉斯大陸經歷了數次巨變,淪為現今被魔物、喪屍以及幽靈們占據的死地。

不過來自奧瑞亞的流放者們卻與這些過去的塵埃沒有什麼干係,只需要按照主線劇情不斷打怪殺敵直至將放逐他們至此的神主消滅,便又可以繼續無盡的刷刷刷了。

拋開很容易就被點點點跳過的主線故事劇情之外,我們依然可以從遊戲掉落的裝備、場景出隨處可見的物品等遊戲中的彩蛋元素來了解這片大陸曾經遭遇了什麼。

比如第一關卡最後的BOSS海妖·莫薇兒,這位手持雙劍、被無數金銀財寶所包圍,身上卻長著鱗片的怪異女子,在受到詛咒之前卻是一名幸福的待嫁少女,她的愛人德瑞索為了拯救她前往薩恩尋求解藥,而莫薇兒卻只能帶著對愛人的思念陷入絕望的發狂之中。

類似這樣的故事在《流放之路》中還有許多,雖然最初的瓦爾文明和之後的永恆帝國都已經被歷史的車輪無情碾壓,不過在這些夾縫之中,許多或悲情或有趣的故事仍然通過各種方式流傳了下來。

高度自由的天賦和新穎的技能選擇

提起天賦點數,相信很多玩家腦海中都會浮現起《魔獸世界》早期的天賦樹,不過這套系統最早也是源於《暗黑破壞神》的技能樹。

在很多採用了天賦樹系統的遊戲中,玩家一般都是根據自身職業來展開不同的頁面,而且在《魔獸世界》、《暗黑破壞神三》等遊戲中,天賦樹已經疊代進化成「技能池」、「天賦專精」等較為精簡直觀的系統。

不過《流放之路》的開發者似乎完全不怕嚇跑玩家,在我第一次打開天賦樹頁面的時候,就可以看到這如星空中銀河般繁星點點分布的天賦點數系統,六個職業、1384個天賦點就這樣一下子展現在了毫無心理準備的玩家面前。

當然,這1384個天賦點數目前版本是很難全部點完的,而且六個職業都有著不同的起點,所以就算你想從女巫跨越到野蠻人的方向發展也不是不行,只是很容易就會淪落到法術打不痛人、近戰也是半桶水的境地。

不過這如星海般複雜的天賦點數系統也是給玩家提供了許多不同的選擇可能性,你既可以將所以點數都放在攻擊輸出的天賦上,成為橫掃一片的人間大炮,也可以在防禦或閃避點數上下大功夫,達到「萬怪叢中過,片葉不沾身」的境地。

而怎樣和天賦結合,打造出大殺四方的強力角色,那就輪到《流放之路》另一個特色系統——技能石出場的時候了。

和前面的天賦點系統一樣,該作中的技能石也和通常RPG中的不太一樣,每個角色自身並不攜帶任何技能,只能通過將各種途徑獲得的技能石鑲嵌到裝備之中來獲取技能。

技能寶石分為紅、藍、綠三種,分別對應著力量、智慧和敏捷,而且還分為主動技能石和輔助技能石,顧名思義,輔助技能石上的技能是用於強化主動技能的,通過不同的輔助技能連結,主動技能在加大消耗的代價之下,將會發揮出各種千變萬化成的不同效果。

而這就又要提到裝備中的嵌孔和連結了,由於每件裝備上的嵌孔數量、顏色和連結數量都是全隨機的,所以這又變為了一個非常看臉的遊戲,因為就算你獲得了屬性非常好的神裝,萬一它的嵌孔顏色不太對,就又要辛辛苦苦的去使用道具重新洗鍊。

和很多重度RPG一樣,《流放之路》也是一款「滿級才是開始」的遊戲,當你滿級通關全部劇情之後,怎樣在高度自由的天賦點數和技能選擇之下打造自己想要構築的個性化Build就是玩法之一。

再加上遊戲的多人活動、PVP和以數月為周期更新的賽季玩法,在這裡似乎一切都有可能由玩家自己的雙手創造。

拋棄金幣的純道具交易系統

除了上面這些區別與主流RPG作品的玩法和系統之外,《流放之路》的交易系統也與其他遊戲大不一樣。

或者是為了契合這一切都發生在一處被人遺忘的「死島」瓦爾克拉斯大陸,上面的人們都是被塵世所放逐的流放者這一設定,遊戲中並沒有金幣的存在,所有的交易、強化和養成都依靠遊戲中的各種道具。

這也令遊戲中的怪物掉落顯得更加真實,的確很多遊戲中,一些深藏在地底、廢墟的怪物身上居然會掉落金幣本身就是一種偏離實際的設定。

而在《流放之路》的怪物會掉落「知識捲軸」、「護甲片」、「磨刀石」等各種消耗品,這些道具有些可以用來和遊戲中的NPC交換各種武器裝備,更多的則有著自己不同的用處。

雖然《流放之路》是一款多人網遊,不過相較於《魔獸世界》等大型MMORPG來說還是有所不同的,玩法上更偏向於《暗黑破壞神三》的較為封閉式的交易環境。

所以採取了這套有著「可自我調節價值」優勢的「以物易物」交易系統,就可以在一定的程度上穩定遊戲內市場的狀況,降低貨幣通貨膨脹等事件發生的機率。

從《暗黑破壞神》誕生至今已經過去二十餘年,當市場上許多試圖延續其「暗黑風格」的作品、甚至連其續作都走著那條老路的時候,《流放之路》走上了一條截然不同的小徑。

Grinding Gear Games用高度自由的天賦點、隨意組合的技能石和「以物易物」的交易系統,為我們呈現了一片在「海的那邊」的全新景象。

如果我們拖下身上的枷鎖,渡過這片曾經的汪洋,登上那塊尚未被發掘的全新海島,或許一個精彩的「暗黑」世界正在等待著大家。


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