這款遊戲設計了複雜的經濟體系 裡面卻不存在貨幣

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在5000餘年前,隨著第一個夏朝人開始使用貝殼交換物品,人類社會的發展就沒有再脫離過經濟和貿易這兩個詞,在遊戲中當然也不例外。

拋去缺乏玩家之間交互的單機遊戲不談,網路遊戲自誕生之初就存在社交屬性。

許多時候,網路遊戲中的世界就如同現實中人與人交互的縮影,在形成一個個依託於1與0的虛擬社交的同時,相應的,作為維繫文明社會的關鍵要素,遊戲中的經濟體系也出現了。

貝殼是目前已知的最古老貨幣

而即使縱覽整個網路遊戲發展史,在交易與經濟系統上,《流放之路》也是十分特殊的一個。

這是一款存在交易與經濟機制的網路遊戲,玩家與玩家之間可以進行自由得交易,而真正特殊的一點的是,這款遊戲中沒有貨幣。

沒錯,這款有著完善經濟體系的遊戲中,並沒有體現物品價值的最佳承載物——貨幣。

沒有貨幣的經濟體系

這麼說可能有些不夠準確,正確的說法是,《流放之路》中不存在任何我們熟知的通用貨幣。

不管是金幣、銅幣、元寶、銅錢或是鑽石這種我們熟悉的,由遊戲開發商規定的虛擬貨幣,還是人民幣、美元、日元這種現實中流通的貨幣,在《流放之路》中都不存在。

取而代之的是,在《流放之路》中,有23種可以在一定程度上互相兌換,並充當通貨的可消耗道具。

這款遊戲的貨幣體系脫離了傳統網路遊戲中的虛擬貨幣貿易,反而更貼近於古老的以物易物機制。

傳統網遊使用的是開發商規定的虛擬貨幣

而在這其中最特殊的一點是,除了可以充當交易用的通貨以外,《流放之路》中用來取代貨幣的這23種通貨都具備實際用途。

它們本身在遊戲的裝備構建體系中具備重要的實際用途,其次才作為貨幣有著流通價值。

相應的,除了玩家之間以外,遊戲的道具和NPC處也通用這套交易模板,玩家把裝備賣到商店後,也能獲得相應的道具通貨。

而且很有意思的是,《流放之路》的這套貿易體系在先天上就具備課稅系統。

《流放之路》中的貨幣是遊戲中的可消耗道具

於是在遊戲里你會看到十分復古的一幕,不管是玩家與玩家還是玩家與系統,所有的交易都和任何形式的「金錢」無關。

玩家們仿佛回到了上古時期,所有的交易都是以物易物來進行的。

這種場景在《流放之路》中司空見慣,而這與以往所有同類型遊戲都迥異的系統也成為了這款Diablo Likie遊戲最大的特色之一。

尤其當這套貨幣體系與遊戲基於裝備和隨機性形成其他系統放在一起,就呈現出了某些有趣的狀態。

極致的自由

在從整體上探究《流放之路》的貨幣體系前,我們先要了解一下它的其他內容。

作為一款曾經受到了「暗黑之父」盛讚,並被國外玩家稱為「暗黑2.5」的Diablo Like遊戲,《流放之路》和其他大部分同類型遊戲一樣,都是以裝備體系為核心構成的。

玩家在這類遊戲的後期所追求的,無外乎嘗試不同的裝備、天賦、技能,以便組成不同的Build,嘗試不同的刷怪方法,打出更好的成績。

而之所以許多玩家把這類遊戲戲稱為「刷子遊戲」,也正是因為那看上去漫長又枯燥的刷裝備過程,

「刷」是這類遊戲後期的核心

而大部分這類遊戲都存在一個在後期很難迴避的先天缺陷,那就是不斷被重複的高相似度遊戲體驗,也正是因此,許多玩家在遊戲後期會產生「累」或者「無聊」這種負面感受。

許多時候,我們判斷一款Diablo Like遊戲是否好玩,也是由其處理後期內容的方式來決定的。

在這一點上,《流放之路》給出的答案是新奇的BUILD生成思路和極致的隨機性。

也正是依賴於此,其後期體驗顯得不那麼無聊與重複。

在這款遊戲中,一個完整的BUILD是由三部分構成的:天賦、技能石和有著合適詞綴的裝備。

首先,可能許多人都早就知道了,《流放之路》提供了一個龐大的天賦星圖,在這款遊戲中存在一個由一千三百多個天賦點數構成的天賦系統。

而玩家可以在這張天賦星圖里隨意選擇自己的成長方向,並且這種選擇不被職業所限制,遊戲里的職業所決定的只是龐大天賦樹上的起點在哪裡。

沒錯,又是這張圖

而技能石系統則是《流放之路》另一個天才的設計,這個可以任由玩家進行不同排列組合,隨便發揮自己腦洞的系統給遊戲提供了更多的可能性。

依託於這個鏈條式的技能石系統,利用不同的主要技能和輔助技能,我們可以實現許多不同的技能展現方式。

最重要的是,這種對技能的利用並沒有被遊戲固化進職業體系里,而是脫離了任何限制,把選擇權完全交給玩家之後誕生的產物。

以上面說到的天賦和技能系統為依託,搭配上作為所有Diablo Like當之無愧核心的裝備系統,《流放之路》實現了極致的隨機性。

因為遊戲中裝備和Build成型體系的深度與龐大,所以玩家在遊戲中的選擇變得更加靈活多變。

換句話說,《流放之路》中存在著更多的套路。

拿裝備來說,你身上的裝備有著等級、顏色、屬性加成等各種各樣的詞綴,而這些詞綴大部分都是隨機的。

再擴散開來,除了最基礎的裝備,遊戲中的技能、地圖、甚至血瓶和任務都存在類似的隨機性。

這些無處不在的隨機性設定有效的延長了遊戲的時間,而且給玩家後期提供了更多的遊戲「目的」。

更重要的一點是,依託於最開始提到的「以物易物」式貨幣系統,這些以裝備與詞綴為核心的隨機性能夠實現一定的可控性。

技能、天賦、裝備組成了Build的基礎

可以「使用」的通貨

上面也提到過,《流放之路》中充當通貨價值的是23種特殊的遊戲道具,而這些通貨道具最重要的特點就是,它們都各自具備不同的使用價值。

事實上,這些通貨不止可以使用,而且是遊戲後期會被大量消耗的剛需道具。

本文第二部分說過,《流放之路》中存在著大量以隨機性為核心而誕生的詞綴,這些詞綴許多時候也直接影響了玩家Build的構成。

許多時候,遊戲後期玩家們追求的,也無外乎通過各種方式來打造出在詞綴、屬性、孔洞方面符合自己要求的裝備。

而遊戲中的許多通貨道具們,最重要的實際作用也就是協助玩家完成「打造極品裝備」這一過程。

許多時候,詞綴決定了一件裝備的價值

舉個例子來說,遊戲中最常見的一種通貨叫混沌石,而它的作用就是可以重置黃色裝備的所有屬性,也就是俗稱的「洗裝備」。

如果你接觸過這類遊戲,那肯定能意識到「洗裝備」的必要,因為隨機性的存在,遊戲中的稀有裝備恐怕很多時候並不會符合玩家的需求,這時候,我們就需要不斷地用相關道具去重置裝備的屬性和詞綴,直到最終的成品符合自己的心理預期值。

而除了直接重置黃裝的混沌石以外,遊戲中還有著能夠為裝備增加一條新的詞綴的崇高石。

當你有了一件已經擁有不錯基礎屬性和詞綴的裝備,想要讓它更進一步時,就需要用到崇高石了。

而因為產出和作用的不同,崇高石在《流放之路》的貿易體系中價值要超過混沌石。

這些通貨道具在裝備養成體系中都有著自己的作用

除此之外,遊戲中還存在著各種不同的,用來改變不同裝備、血瓶、地圖、道具品質,改變固有詞綴效果、數值,改變裝備的技能石插槽排列方式、顏色的通貨。

遊戲中價值最大的通貨名為卡蘭德的魔鏡,相應的,它也有著最強大的效果,可以直接用來複製極品裝備,包括裝備的屬性與詞綴,不過當然,卡蘭德的魔鏡產出也是最低的。

而除了這些以外,包括常見的鑑定捲軸等道具也都成為了遊戲中的通貨。

卡蘭德的魔鏡是《流放之路》中的高價值通貨

在這個思路下,通貨變成了需求量極大的消耗品,在流通的過程中,其也在不斷地被消耗。

於是《流放之路》的貨幣體系形成了一套以產出——流通——消耗為基礎的循環鏈條。

在這條鏈條中,隨著通貨都具備了各自不同的使用價值,其很大程度避免了會像同類型遊戲一樣貨幣容易沉積或是產生巨大的波動。

正因為貨幣本身在遊戲的核心裝備打造中占據著重要的位置,所以它始終是流通的,也一定意義上規避了這類遊戲一定會產生的通貨膨脹。

在這個基礎上,我們可以理解為,《流放之路》設計出了一套由玩家和市場自行調節的貿易鏈條。

這些貨幣本身就有著可消耗性

我並不是想說這種復古的貿易模型要優於傳統的單一流通貨幣市場經濟,而是想說,在網路遊戲的封閉環境以及產出和需求天平兩端,《流放之路》內這種本身兼具使用和流通價值的「自我調節貨幣」可能能夠規避我們常在網遊中見到的許多經濟問題。

某種意義上來說,《流放之路》的製作組並不是設計了一種虛擬的貨幣,而是提供了一個相對封閉環境下的全新經濟體系。

在這種特殊的環境下,得益於通貨道具的自我調節和消耗特性,設計人員只需要在產出和宏觀層面進行總體的調控,就能讓這個市場進行很大程度上的「自我循環」。

而這,也是《流放之路》構建的貨幣體系最能給我們啟發的一點。

從系統到核心玩法再到貨幣,《流放之路》有著很多特立獨行之處,或許就是這些「特立獨行」的存在,讓它能夠走得比許多同類型遊戲都要更遠。


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