十二年暴雪資深設計師分享:如何做好遊戲中的獎勵設計?

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「沒有完美的設計,我們總要解決問題。

本文譯自GDC 2017上的演講《暴雪遊戲中的獎勵設計》,演講人為Travis Day,已經在暴雪工作十二年。

他作為遊戲設計師,參與了《魔獸世界》四個資料片的開發工作(《燃燒的遠征》、《巫妖王之怒》、《大地的裂變》和《潘達利亞之謎》)。

在《魔獸世界》項目組工作了七年後,他轉到了《暗黑破壞神3》的項目組,參與了一些發售後的設計工作以及《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》資料片中的獎勵設計和系統設計。

今天我要分享的東西是我從過去十二年的遊戲設計中我犯的錯誤和獲得的教訓。

主要包括:

1. 維護已經建立的獎勵

2. 平衡確定性和隨機性

3. 讓每一件物品都變得很強

4. 大方一些!

維護已經建立的獎勵

理解什麼是「過度理由效應(Overjustification Effect)」

過度理由效應指的是金錢之類的外部激勵降低了人們完成一個任務的內在動力。

聽起來非常無聊,但我會解釋這個效應怎麼在遊戲里起作用。

每當談到維護獎勵的重要性,我往往會使用「過度理由效應」相關的故事,並從相關的數十年的研究里引用一些例子。

我最喜歡的一個例子是一個實驗,這個實驗里有兩組的孩子,他們坐在不同的桌子前。

研究員給他們發了一些蠟筆,然後告訴第一組孩子,每畫一張畫就獎勵25美分。

對於第二組孩子,研究員讓他們自由地想怎麼畫就怎麼畫。

第一組孩子畫的時間會比第二組孩子要來得長,但是一旦你停止給予他們現金獎勵,他們就停止畫畫了。

這和遊戲里的一些機制非常像,一開始玩家通過等級的提升或者是別的獎勵來維持遊戲的進程;但一旦玩家到達了某個特定的點,這個獎勵機制停止了,玩家前進的動力就消失了。

所以在《暗黑破壞神3》剛發售的時候,我們面臨著一個類似的狀況。

隨著等級的提升,玩家體驗故事的進展,挑戰難度逐步提升的不同關卡。

因為《暗黑3》有非常龐大的隨機獎勵結構,當玩家完成劇情以後,他們可能會持續玩遊戲一兩晚上,但是發現沒有獲得任何有價值的東西。

我們想解決這個問題,因此引入了這個被稱之為「巔峰等級」的系統。

「巔峰等級」大體上是一個讓玩家能夠持續提升的系統。

每次他們擊殺怪物的時候,就會獲得一些巔峰經驗,一旦攢夠一定的巔峰經驗,他們的巔峰等級就會提升,他們的角色就會變得更強一些。

這個系統的主要目的是為了向玩家提供一個顯著的獎勵,用來抵銷隨機因素的影響。

也許你這段時間裡打不出非常棒的物品,但你至少獲得了巔峰等級。

我們後來才知道,巔峰等級會讓玩家和人物的綁在一起,進而限制玩家通過不同方式體驗遊戲。

比如說某個玩家主修的是野蠻人,某一天他想嘗試一下巫醫,但是玩巫醫的時候獲得的任何巔峰經驗都不會讓野蠻人角色受益,這會讓他們覺得是在浪費時間。

當我們開始研發《奪魂之鐮》的時候,意識到這是一個需要處理的新問題。

我們覺得應該獎勵的是玩家玩遊戲的行為,而不是某個具體的角色。

我們不希望任何東西把玩家綁在一個角色上,或者阻止玩家用不同的方式體驗遊戲。

我們做的第一件事情是移除了巔峰等級的限制,這樣玩家永遠也不會到達一個無法提升的時間點。

我們還希望玩家能夠不只玩一個人物,因此我們。

同時,我們加入了允許玩家分配的點數,因為讓玩家能夠自由地定製自己的角色是非常有樂趣的。

他們可以選擇補充裝備屬性的不足,或者是在自己的玩法上進一步強化。

在《魔獸世界》最新的資料片《軍團再臨》里,他們也做了一個類似的系統。

無論何時,你參加了一個戰場或者競技場,都會獲得一些榮譽點數。

獲得足夠的榮譽點數後,你的榮譽等級就會提升。

每次提升的時候,都會獲得一些金幣、神器點數,或者解鎖一個天賦。

不幸的是,這個過程是有終點的。

你會看到的是一個「威望(prestige)」的按鈕。

按下之後,你會達到巔峰等級2,同時達成解鎖神器外觀的條件,但是整個榮譽等級都會被重置,所有已經獲得的天賦也會再次被禁用。

許多《魔獸世界》的玩家不喜歡重置,他們會達到滿級,然後忽略這個按鈕。

為了解決這個問題,《魔獸世界》團隊向《守望先鋒》團隊取了一些經。

現在當玩家重置等級後,他們所獲得的天賦將不會消失。

取而代之的是,當玩家到達原先獲得天賦的等級時,系統會獎勵他們一些金幣或者神器點數。

(葡萄君註:當第一列天賦全部開啟,到開啟新天賦可以選擇的時候,給的就不是開啟天賦獎勵,取而代之的是額外的神器獎勵。

如下圖)

我們的總結是這樣的:

獎勵系統是一柄雙刃劍,需要非常明確什麼時候要用獎勵系統,什麼時候不能用。

如果確定要使用獎勵系統,那麼一定要去維護它,不能讓它們影響玩家繼續遊戲的動力。

在暴雪,我們討論的最多的事情之一就是何時使用獎勵系統。

《守望先鋒》是做得非常棒的例子。

在早期開發的時候,他們曾經討論過讓玩家升級某個角色, 並且在特定的等級給予獎勵。

但是在某個時間點,他們決定徹底拋棄這個獎勵系統,讓玩家把注意力放在射擊的樂趣上,而不是「打完這局遊戲我就可以解鎖某一把槍」。

平衡確定性和隨機性

我也稱之為「打破《魔獸世界》獎勵架構的時刻」。

這是一個關於公正徽章的故事。

由於演講內容的PPT清晰度較低,葡萄君將原圖替換為了對應的國服版本

這個故事來自很多很多年以前,你們可能沒有聽說過。

在開發《燃燒的遠征》的時候,我們完全不知道這個資料片發售後會獲得什麼樣的效果。

我們也不知道玩家對英雄難度的5人副本會有什麼感覺。

對於不了解情況的觀眾,當時的《魔獸世界》里只有5人副本和40人副本。

那麼英雄難度的5人副本意味著什麼呢?5人副本和團隊副本之間缺少一些內容。

40人副本(每推倒一個boss)可以拿到兩件史詩物品,那麼5人副本是不是可以拿到……一些史詩物品的碎片呢?所以公正徽章誕生了。

每次他們擊倒英雄難度的副本,就會獲得一個到數個公正徽章。

他們帶著這個徽章去找NPC,就可以用一定數量的徽章來兌換史詩級的物品。

我們把這個系統製作出來,然後擴展包發售了。

效果還不錯,然後我們引入了第一個10人副本,名字叫做卡拉贊。

那時候我們把40人的副本改成了25人,所以卡拉贊的設計目的是成為5人副本和25人團隊副本之間的跳板。

卡拉贊的難度應該是中等的,因此它的掉落被設計成對應10人副本的難度。

我們期望玩家可以從5人副本開始,然後是5人英雄副本,卡拉贊,然後希望他們能進入真正的團隊副本——25人副本。

卡拉贊的反饋大概是這樣的:「這副本挺好玩的,我們挺開心的。

掉的物品……唔你們為什麼不掉一些公正徽章呢?我們挺想要公正徽章的。

」我們思考了一下,他們給出這樣的反饋並不是沒有理由的。

卡拉贊里的掉落確實不如徽章兌換的好,也不如團隊副本的產出。

還有一個問題是每個boss只掉兩個裝備——我們覺得相比於之前40人副本的boss只掉兩個裝備,已經是巨大的提高了,但事實並非如此。

我們說,好吧,我們可以加入一些公正徽章。

我們加入了徽章以後,玩家對25人副本毒蛇神殿給出了新反饋:「這個副本比10人副本難多了,為什麼打卡拉贊的人有公正徽章,打25人反而沒有呢?」我們想了想,唔他們說得有道理,那我們就加入一些公正徽章的掉落吧。

這帶來了一個新問題。

我們在每次推出新的副本的時候,都會加入一些新的可以用公正徽章兌換的物品(通常比舊的物品更強),以保證公正徽章的價值。

玩家們從PTR(測試伺服器)上得知新的物品,他們就開始瘋狂地刷公正徽章,這樣新版本一開放他們就可以去兌換高級的物品。

我非常不明白為什麼之前我們沒有預測到這一點。

對於硬核玩家來說,他們不得不去刷那些他們本來根本不想打的副本。

對於更休閒的玩家,他們有能力獲得一些本來只有硬核玩家才有機會獲得的物品,遠遠超出了他們應得的。

我們想解決這個問題。

到了《巫妖王之怒》的版本。

我們希望能夠解決「預刷(pre-farming)」的問題。

我們決定為不同等級的內容設計不同的徽章。

低級徽章,中級徽章,高級徽章,並設計對應等級的兌換內容。

做這個ppt的時候,我翻出了這張圖片,並把它拿給這個系統曾經的設計師們看。

我的想法是:「我們當時都他媽的在想什麼啊!」這是當時的徽章系統的設計。

有五種不同的徽章,五個不同的NPC來使用這些徽章。

你不得不去擁擠的中心城市,找到正確的NPC,然後去兌換你想要的物品。

整個體驗糟透了。

如果你玩過這個版本,請允許我說一聲抱歉,這是我的錯。

我們繼續開發的時候,不停地收到各種反饋。

有一條是這樣的,「為了湊我的套裝,我已經刷了兩個月副本了。

如果我能從NPC那裡買到套裝,那就太棒了。

」 有人向我們提了這個建議。

為什麼不呢?我們有五種徽章,我們可以讓玩家減少這些勞動。

結果是我們把最有標誌性的、最強力的物品放到了小販那裡。

因此,一開始我們只是想讓休閒的玩家有機會接觸一些更硬核的內容,但我們最終建立了一個完全改變獎勵機制的系統。

最初玩家對擊倒boss後的拾取充滿了期待,現在變成了擊倒boss——你的徽章+5——好的我有300個徽章了,再過兩個月我就可以拿到所有我想要的東西了。

玩家對擊倒boss的參與感變得不那麼強了,他們的興奮感消失了,取而代之的是這個煩人的(徽章)系統。

為了解決這個問題,《魔獸世界》引入了一些新的系統,希望把擊倒boss的參與感帶回來。

其中之一就是好運符。

每次你擊倒一個boss的時候,系統會問你:是否要使用好運符?如果使用的話,玩家會有更多的機會來獲得一個新的拾取。

另一個系統則會讓玩家拾取的掉落裝備有機會變得更好,這樣會給玩家帶來更多不確定的驚喜。

我們所做的這些努力都是希望在我們構建的充滿確定性的獎勵架構里加入一些隨機性的元素。

當《暗黑破壞神3》剛發售的時候,我們也面對了非常類似的問題。

《暗黑3》最初的版本里,物品是完全隨機的。

這意味著你可以用任何角色發現任何物品,你可能會在玩野蠻人的時候撿到一個獵魔人的物品,上面附有的屬性卻只適合巫醫。

這種情況下玩家將非常非常難獲得一件有用的裝備,因為你需要的每一個屬性都很具體,但都要由隨機性來決定你是否能獲得。

因為獎勵結構充滿了隨機性,玩家會發現他們不得不鑽進一個完全相反的獎勵系統——拍賣行。

玩家覺得自己對隨機性太高的系統失去了掌控,這時候,確定性極強的拍賣行就成為了一個補充。

拍賣行系統奪走了擊殺怪物、撿取物品的興奮感。

它讓《暗黑破壞神3》變成了一個蹲拍賣行的遊戲,而不是我們所希望的遊戲本身。

要怎麼解決這個問題呢?怎麼讓玩家回到擊殺怪物的遊戲中去,而不是蹲在拍賣行里?在《奪魂之鐮》這個擴展包里,我們把這個問題列為第一優先級。

拍賣行是個非常棒的實驗,但是它吸引了太多玩家的注意力了。

他們不再去尋找遊戲里有趣的玩法,而是存夠一百萬金幣,然後去買他們想要的東西。

這樣他們就永遠體驗不到遊戲里精彩的部分。

為了能夠彌補移除拍賣行的影響,我們對物品的掉落進行了修改。

我們減少了隨機性的影響,讓每個職業都只能拾取到自己職業能夠利用的物品。

我們還引入了附魔系統,這個系統允許玩家重新隨機一個裝備上的屬性。

玩家可以無限次數地做這件事情,只要他們能夠支付這項操作的開銷。

這些都使得玩家歷盡千辛萬苦獲得的好裝備,比如一件傳奇品質的武器,不會比玩家手裡的品質遠遠不如的武器來得更差。

同時,我們還將從《魔獸世界》的徽章系統里汲取到的經驗應用到了《暗黑破壞神3》當中。

當時Kevin來跟我說,「嘿我們可不可以在暗黑裡面也加入一個貨幣系統呀?」我目瞪口呆:「我的老天啊,千萬不要!」在許多的堅持和妥協之後……好吧,如果我們不得不去加入一個貨幣系統,一個很重要的地方在於不能讓玩家直接控制產出。

我們可以允許貨幣成為玩家調節隨機性的工具。

最後我們帶來的解決方案是這樣的:

通過在遊戲里的一些賞金任務,你可以獲得一些貨幣,在商人那裡兌換一些隨機物品。

這是對整個暗黑世界隨機性的平衡,因為物品的掉落即使是在調整後,也還是太隨機了。

如果你特別想要一個物品,怎麼辦?你可以在商人這裡用貨幣購買一個雙手武器,商人會給你一個隨機的雙手武器。

如果你是一個獵魔人,商人會隨機給你一把弓或者弩;如果你是一個野蠻人,那可能拿到的是斧子或者別的雙手武器。

我們從這裡學到的經驗是:

確定性和隨機性的獎勵有不同的優點和缺點。

了解它們的優缺點,才能夠幫助你為玩家創造你想要的遊戲體驗。

讓每一件物品都變得很強

我是如何學會停止擔心平衡性,轉而更多地關注樂趣的?

對於這一點,我要談一談《魔獸世界》和平衡的代價。

《魔獸世界》的團隊的努力目標一直是「一定程度上達到平衡」。

遊戲里偶爾會出現一些物品,我們完全不知道該怎麼去調整它。

這是曾經的一個工程學飾品:

它允許你把一個法術反射給這個法術的施法者。

這東西剛出來的時候,大家看到它的感覺是:「功能挺簡潔的,不過可能並不是非常有用,而且五分鐘冷卻太長了,我大概不會用它。

」我們完全不知道要怎麼平衡它,最終只能決定把它淘汰掉。

你可以看到綠色的文字部分有提到,「60級以上的玩家抵抗這個效果的幾率提高。

」這意味著當你開始玩下一個擴展包(譯者註:等級提升到超過60級)以後,這個東西就再也沒有用了。

這裡的問題在於,這些被移除的都是《魔獸世界》里非常有趣的物品。

它們被移除了以後,《魔獸世界》的物品的選擇變成了非常複雜的數學問題。

我們拿掉了遊戲里有趣的東西,只為了讓設計師們的平衡工作更輕鬆。

結果是玩家不得不去進行數值的對比。

這樣的對比非常困惑,甚至開發者都很難做出選擇。

在《暗黑破壞神3》中,玩家也面臨同樣的問題。

《暗黑3》中的物品比《魔獸世界》中的物品要強力得多,它們也帶來了非常非常複雜的數學題,尤其是當這些物品的屬性都是隨機出來的時候。

即使是Mempo of Twilight這樣的物品,玩家也需要很仔細地看屬性才知道這是個好物品——通常來說頭部的物品不會有急速,但這件頭盔上有,所以它是個好物品——這個物品好是因為它打破了規律,而不是因為它非常有趣。

在遇到這個問題的時候,我已經在《魔獸世界》團隊中工作了七年了。

我被調到了《暗黑破壞神3》的團隊里來協助他們解決物品系統的問題。

我調過去的時候,《暗黑3》已經發售了,我的第一個任務是評估物品系統的思路,看看它們有什麼可以改進的地方。

我寫了非常非常長的文字來描述我覺得現在存在的問題,比如在物品的稀有度和強度方面應該有一些核心的指標是相關的,這樣玩家撿到好物品的時候才能夠知道為什麼好。

我還記得《奪魂之鐮》的開發中,我們開始進行物品系統思路的修改。

當時我在和我的哥哥聊天,說我遇到了這樣的問題。

然後我收到了我那幾年獲得的最好的建議:「你就把所有在《魔獸世界》里不能做的物品都做進去就對了。

」我覺得,哇,這個主意真的很不錯!

我們開始對《奪魂之鐮》中的物品進行頭腦風暴。

我們先拿出了以前遊戲里的一件傳奇物品。

這個東西設計得很差,這裡的數學題太複雜了,一點也沒意思。

我們怎麼把它變得更有趣?我們的一個美術說,我突然有了個想法,金子從地上飛了起來,然後包在我身上變成盔甲。

我說,好吧,聽起來很酷,雖然我不知道效果好不好,但我們可以做做看。

什麼樣的遊戲機制可以配合這樣的視覺效果呢?就讓玩家每次撿取金幣的時候都會強化這件護甲吧。

從那時候開始,我們不再關注數據上的好壞,而是希望能夠帶來很強的娛樂性。

我們開始思考符合設定的、名字的、視覺的機制,而不再是數值上的絕對平衡。

我們希望物品的特殊設計可以解鎖玩家的想像力。

當玩家閱讀物品說明的時候,他們會覺得「哇,聽起來好酷!」把一個物品變得非常強力是很容易的,只要把數值改大就行了;但如果能夠在把一個物品改得強力的同時改變玩家的遊戲方式,那會更棒。

回到《魔獸世界:軍團再臨》的開發上,《魔獸》也想克服類似的問題。

他們想重新向玩家提供一種「任何事情都有可能發生」的感覺,你可以在意料之外的地方發現特別棒的物品。

這也是他們設計並製作了泰坦鑄造系統的原因,這個系統允許玩家在拾取物品的時候有機會獲得物品等級上的隨機提升。

他們還設計了神器系統。

他們想讓物品變得不再是一個數字遊戲,而是角色成長的一部分。

他們給玩家帶來了灰燼使者這樣玩家所熟悉的傳奇武器。

他們還製作了魔獸版本的傳奇物品。

傳奇物品在《魔獸世界》里已經存在了許多年,但以前這類物品非常非常難獲得,整個伺服器只有一隻手能數得過來的玩家可以獲得它。

隨著新資料片的發售,舊資料片的傳奇物品也可能絕版。

在《軍團再臨》里,研發團隊希望傳奇物品能被更多人獲得,成為一個更常見的內容。

在開發的過程中,《暗黑3》的開發團隊曾經派了幾個設計師過去,和《魔獸世界》團隊一起頭腦風暴這些傳奇物品應該如何設計。

總結起來,我們的經驗是相比於完美的平衡,讓玩家感覺到「這個物品太棒了!」要更加重要。

大方一些

我是如何不再擔心給玩家過多裝備掉落的?

這大概是我花了最長時間才學到的一條。

在最早版本的《魔獸世界》中,40人副本的每個boss只掉落兩件裝備。

我們擔心給玩家太多物品,他們會很快滿足並且停止遊戲。

後來在《燃燒的遠征》里,我們把每個團隊副本boss的掉落提升到2-4件裝備。

我們也引入了套裝兌換系統,這樣可以給玩家帶來更有用的拾取,因為不是每次團隊副本所有職業都會到場。

在《軍團再臨》中,團隊還加入了世界任務系統,這些任務允許玩家獲得一些低級的史詩物品,有時候他們會有機會獲得非常棒的物品獎勵,代價只是做很簡單的世界任務。

《魔獸世界》的另一個設計改進是加入了大秘境副本。

在大秘境副本里,怪物有附加的能力,使得難度遠高於正常副本。

同時你可以選擇副本的難度等級。

難度等級越高,副本里怪物的附加攻擊和生命值越高。

副本的難度等級越高,玩家的完成時間越短,他們獲得的獎勵就越好。

最好的情況下,5個玩家可以獲得3個箱子,每個箱子裡可以開出兩件物品,也就是說5個玩家獲得6件物品。

相比於最早40個玩家獲得兩件物品,這真是一個巨大的飛躍。

我真正學到這一點是在開發《奪魂之鐮》的時候。

在測試服,為了方便測試,我們把玩家獲得傳奇物品的頻率從每一百小時一件提高到了每小時一件。

玩家們對此感覺非常棒,但我告訴他們,別太沉迷,這種掉率不可能活到正式伺服器。

《奪魂之鐮》上線以後,玩家們非常享受我們對物品系統作出的改動,但我們一直持續不斷地收到同一條反饋:「要是能掉更多物品就好了!」如果你曾經在獎勵系統的設計團隊裡面工作,你每天都會聽到這一條反饋。

我們討論過如何進行修改,但一直沒有決定,直到我們的《暗黑破壞神3》周年紀念活動。

我們希望能夠有一些社區活動來慶祝周年。

我們決定在限定的時間內把傳奇物品的掉率翻倍。

我們上線了這個活動,並持續了一周,然後發現情況不太妙。

我們不應該讓這個活動持續這麼長時間,因為玩家會開始想,這才是遊戲里傳奇物品正常的掉率,他們會把獎勵當成默認的情況。

然而論壇上的反饋非常好,玩家們覺得這才是遊戲應該有的物品掉率。

因此我們開會討論這一情況。

我們覺得這種掉率比起我們最初想要的狀態實在是高出太多了,但是我們應該繼續保持這種掉率,因為我們中沒有人敢想像如果把掉率改回原樣,社區的反饋會有多可怕。

於是我們決定把這一改動變成精彩的PR,而不是社區里諸如「暴雪搶走我們的傳奇武器啦」這樣的負面評論。

我們討論了一個小時,大家都同意應該這麼做。

好吧,那我們就這麼幹吧。

然後我們每天收到的反饋從「我撿不到非常酷的裝備」變成了「我每天都在找我身上這件很酷的裝備的更強的版本。

」好吧,聽著還不錯,每個人看起來都很開心。

但這種改動又帶來了新問題。

這個改動確實讓大部分的玩家很開心,因為他們可以收穫他們想要的物品;但這讓最核心的玩家很不爽,因為他們會被大量的物品淹沒。

我們希望有一些特殊的、讓人興奮的物品供他們發掘,因此我們設計了遠古傳奇裝備。

每次你獲得一個傳奇裝備的時候,都有一定幾率獲得遠古傳奇裝備。

這些裝備更強力,可以給核心玩家提供新的追求目標。

我們還設計了賽季,給玩家重新進入遊戲,體驗新內容的機會。

這裡我們學會的經驗是:

沒有完美的設計,我們總要解決問題。

解決「玩家獲得了所有物品」的問題總比解決「玩家覺得獎勵系統太小氣」的問題來得更好。

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