言之游理:發現與新生——從INSIDE淺談遊戲人生

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2016年7月8日,《Inside》發行,驚人地取得了一系列的逆天高分,IGN更是給出了史上少有的10分滿分評價。

在接觸到INSIDE之前,筆者同大部分玩家一樣對於開發商PLAYDEAD一無所知,但是提到PLAYDEAD的上一款作品《LIMBO(地獄邊境)》,相信每一位玩家都有所耳聞。

取得滿分評價的《INSIDE》

《LIMBO》PC版於2011年8月3日正式發行,以獨樹一幟的解謎體系為核心,配合簡潔的作業系統,黑白分明的美術畫風,形成了這款讓所有的玩家耳目一新的作品,精心設計的重重機關陷阱更是讓玩家們大呼過癮,遊戲斬獲獎項超一百項,當中不乏IGN最佳恐怖遊戲等諸多分量不菲的評價!

LIMBO的黑暗風別具一格

而繼《LIMBO》之後的《INSIDE》,延續了前作簡單的的操作和奇思妙想的解謎體系,畫面和音效系統相較於前作而言更是取得了革命性的突破。

引用了UNITY引擎製作的《INSIDE》,無論是光影水花的特效還是人物地形的細節都讓每一位玩家感受到了滿滿的誠意,不誇張得一句話:「《INSIDE》每一幀截圖下來都能當壁紙」。

令人驚嘆的是遊戲全程沒有一句對話然而卻將小男孩的心理變化展現的淋漓精緻,慌張,焦急,喜悅,恐懼,沒有對白更勝對白滿篇。

小男孩小心翼翼地躲避黑衣人的探照燈

延伸閱讀

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不管是人物動作還是周圍環境的變化,腳步,水花,沙子落下,木板破碎,從落水時的水花四濺到上岸後小男孩渾身滴水前行再通體漸干,從逃亡時故事主人公濃重的呼吸到周身所有物體的物理碰撞,《INSIDE》的音效系統都能完美銜接畫面,恰到好處的展現出來。

遊戲過程中音樂較少,大多在劇情開展部分出現,毫不突兀但引人入勝,無疑是大師手筆,讓人在不知不覺中已深深的沉入了遊戲。

筆者在花了一下午細細品味了這款優秀的作品後表示,用一句話來形容《INSIDE》:這是一款由無數細節堆徹而成的作品,完美的體驗來自於細節的堆積,這是第九藝術。

《INSIDE》用完美的表現征服了IGN征服了我同樣征服了無數的玩家們,這麼一款優秀的作品,IGN的10分滿分評價毫不為過。

那麼我們是否就可以稱《INSIDE》為一款神作呢?

何為優秀

筆者一直在思考一個問題,相信無數的先輩們也同樣思考過,什麼遊戲才是一款真正意義上的好遊戲,有完美的世界觀?有無懈可擊的劇情?有出色的系統?亦或是驚人的平衡性?

魔獸爭霸伴隨著多少人度過一個有一個充滿激情的夜晚

遊戲是一種生活方式

我們為什麼玩遊戲,因為遊戲能給我們快樂。

遊戲作品不同於影視和小說作品,從主觀的角度來說遊戲作品更具有強烈的代入感和可操控性,同樣是劇情性的藝術品,在遊戲當中,玩家能體會到更多地更強烈的直觀感受。

細數幾款古往今來數款最廣為人知最優秀的作品,從《博德之門》到《暗黑破壞神》,從《無冬之夜》到《魔獸世界》,從《馬里奧》到《塞爾達傳說》,從《帝國時代》到《文明》系列,再到我們今天所說的《INSIDE》,每一款讓玩家驚為天人的作品都有幾個共同的特點:畫面音效達到極高的標準線,優秀的代入感,成為一個世界。

十年暗黑十年夢

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Game Is Arts

玩家們願意花上無數個小時去獲取,持續的創造、探索、征服。

而想要成為神作僅僅是上述部分筆者認為是不夠的。

自成一界是一款神作的基礎,然而很多玩家會說了,這不是廢話嘛,哪個遊戲沒有自己的世界。

然則非也,此世界非彼世界。

擁有完整的遊戲背景在目前的遊戲界是一種十分普遍的現象,任何一款合格的遊戲都擁有自己的世界觀和背景,然而在筆者看來想要征服廣大玩家成為一款卻需要跨出更為艱難的一步,深入生活

《INSIDE》恰恰缺乏這種元素,她是一個優秀並充滿內涵的故事,更像是一部無暇的電影,令人驚艷的小說,簡短,精悍,充滿力量。

但是她並不是一款能封神的作品。

神作,是世界與世界的碰撞,次元與次元的交接,三維世界與遊戲世界的融合。

傳奇經典博德之門斬獲獎項難以計數

可以從《WOW》來看這一話題。

文無第一武無第二,一千個人心中有一千個哈姆雷特。

單機遊戲第一把交椅給誰我想每一位玩家心中都有一把衡量的尺子,但是從遊戲伊始至今的最佳網遊毫無疑問是《魔獸世界》,我想這是任何一位資深遊戲玩家都能精確給出的答案。

簡單的來概括下,10年,永久的改變了網遊行業,創造了無數的新概念,全世界數千萬玩家,如果你還未體驗過這一款史詩級大作的話我建議你可以嘗試下,雖然現在不是遊戲的最佳時期但仍不失為一種優秀的體驗,題外話:千萬別去鬼服(部落與聯盟人數差距極大的伺服器)

黑翼之巢,一段段血腥的歷史不知道解散了多少個工會

言歸正傳,《魔獸世界》出現後就改變了無數玩家的生活方式,白天上班晚上同樣要上班,早上九點上班晚上5點下班,而7點後要再次上班(上遊戲)RAID,DKP,副本,工會,是所有早年魔獸玩家生活中不可或缺的一部分,請假?扣分。

遲到?扣分。

划水?(指消極遊戲)扣分。

不管是歐美還是中國,玩家們的狀態就是白天給老闆打工,晚上給工會打工。

這是一段傳奇的故事,《魔獸世界》成功融入了廣大玩家的生活,成為玩家們生活的一部分。

遊戲是一種生活方式,我想這才是魔獸世界封神的根本原因,也是所有能稱之為神作的遊戲最根本的因素,無論是《暗黑破壞神》,《俠盜列車》,亦或是《魔獸世界》,還是極具潛力的《Pokemon Go》?

那些讓我們沉醉的元素

是什麼讓我們願意、希望將遊戲融入生活,筆者總結了四個詞:隨機性夢想掌控自由

《Pokemo Go》將小精靈帶入了我們的生活,為所有夢想生活在小精靈世界的玩家們打造出了一個夢幻天堂,電子競技將隨機性因素無限擴大同時又無限縮小,使人與人之間的對抗來得如此猛烈,《武林群俠傳》、《月影傳說》滿足了玩家的武俠夢,《上古捲軸》龍與地下城規則打造了玩家的魔幻之旅,《古墓麗影》《寂靜嶺》圓了玩家的探險夢想,這無限的無限將無限未知轉變為已知,將無限可能轉變為現實,這就是遊戲世界。

中國網遊界的神話——傳奇

麻將撲克是早年世界上最普及的娛樂方式,人們為什麼熱愛賭博,最大的原因之一是為每一局都是新的輪迴,隨機性的因素在賭博中得到了深遠的釋放,人們相信自己可以掌控,迫切的希望新的開始,每一局都是一種新生,而遊戲將隨機性的元素徹底升華,麻將撲克之流的隨機性因素在電子遊戲面前宛如新生的幼兒稚嫩不已。

魔力寶貝也是一代經典

縱觀國內遊戲史,《傳奇》這款遊戲相信每一位80後90後的玩家都有所耳聞甚至為之廢寢忘食過,那時國內電腦並沒有那麼普及,神級大作《暗黑破壞神2》在當年來說國內只有一小部分玩家深入感受過,而處於早期的網遊市場上《傳奇》橫空出世,將當年風靡一時的《石器時代》、《魔力寶貝》征服的體無完膚,以現在的眼光來看,《傳奇》並不算是一款優秀的作品,粗糙的畫面枯燥乏力的任務系統,甚至是劇情都可以說是可有可無的存在,而當年盛大就靠著這一款遊戲吃遍了中國市場,依仗的就是隨機性元素在傳奇中驚人的釋放。

在傳奇進軍中國市場之前,石器時代還仍是網遊界的霸主

在《傳奇》里,裝備的屬性數值以個位數十位數來衡量,怪物掉落的物品屬性完全隨機,任何一件相同的裝備屬性上都可能有巨大的差別,而在高級裝備當中屬性相差僅僅1點就可能造成價格成百上千的差距,注意,是人民幣。

而那時候僅僅是2001年,2元早餐吃到爽,5塊就能剃個頭的時代。

與麻將撲克類似的是許許多多的遊戲都以「局」來作為單位,而玩家在過程當中具有誇張的掌控力,以《文明》為例,這是一款回合制的戰略遊戲,玩家選擇自己的文明,培育,茁壯成長,直到成為世界強權,玩家在過程中可以從數十個文明中挑選想要扮演的文明,並且還可以設定各種細節比如世界的形成,是否要分割大陸、開始的時期(遠古時期、古典時期、文藝復興時期……這些會影響文明的進程以及科技的發展,舉例說遠古時期無法研究電力,文藝復興時期無法研究核技術,因為這是資訊時代的科技)、對手的數量。

種種設定提升了重玩的價值,每次新遊戲都可以調整各種環境讓玩家來挑戰。

是的,這讓每一位玩家都可以不斷的重新開局,具有強烈的成癮性,每一次開局可能都要花費玩家3-5個小時的時間。

原因是?無論輸贏《文明》都可以由玩家來主導自身文明的發展,塑造出屬於自身的故事,在不久的將來,帶領文明迎接未來的曙光。

看看最近火的上天的《Pokemon Go》。

遊戲非常的簡單,玩家扮演小精靈訓練師的角色通過捕捉各種小精靈來對戰從而取得一系列的成就,這是一款現實增強遊戲,遊戲的火爆程度和介紹就不多說了,網上隨便一搜就有數百萬條消息,為什麼又一次提到這款遊戲,因為這款遊戲滿足了無數人的夢想,包括筆者。

小時候無數次幻想活在神奇寶貝世界

之於生命

筆者常常自問,遊戲在我生活中扮演者什麼樣的角色,我想是朋友吧。

曾經和一位好朋友聊到一個話題提到人的一生能交多少個朋友,扣除父母子女後據說數量是7個,為什麼是七我們沒必要去深究,但人的精力有限,真正能深入交往交心的朋友數量我想不會大於10個,而遊戲在我的生活當中就扮演了這麼一位朋友的角色,我想這也是許許多多遊戲玩家內心深處的羈絆吧……

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