520遊戲熱愛日:暴雪玩家心聲——在暴雪中高歌!
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5月20日。
「遊戲熱愛日」
是個不錯的日子。
我是玩家,傳統得幾近偏執。
與時代脫節、與潮流擦肩,用不慣微博微信,對網紅視而不見…唯有遊戲,似乎對於我而言從未曾過時。
從我記事起,就與它結下了不解之緣。
為它挨過打、受過罵、生過病、傷過心..但無論身處怎樣的環境,我總能堅定地找回自己這份天性。
就好像它們是流淌在我血液里、或是躍動於靈魂中的另一個自我一樣,在我生命中有著不可理喻、卻又無可取代的價值。
可就算矯情至此,真要我好好談談自己和遊戲不得不說的故事,卻總覺得無從啟齒。
我太雜食。
走過膽戰心驚的街機年華,不忘磚機時代的廢寢忘食;曾趁父母外出之際將紅白機匆匆接上電視,也會在父母即將歸家之前對著發熱的電腦機箱瘋狂搖動扇子…
在我並不算豐富的人生履歷中,譜滿了幻化為聲色萬千的點陣和數值,倘若真要讓我從中說出一個最喜歡的來,恐怕是幾天幾夜也吟不盡的漫長敘事詩。
我不打算歌頌某款具體的遊戲,也不準備致敬哪位崇高的遊戲大師;既然幾乎所有平台上都有我留下的汗漬和手印,那麼無論我從中選出哪一部分,想必都不會是太失禮的事。
沒人會真的關心一個無名玩家微不足道的心事,但倘若這段人生關聯上另一個人盡皆知的存在,或許就能符合多數人的好奇認知。
所以,在這個特殊的日子裡,我想說說我和「暴雪(Blizzard)」的故事。
關於我,關於暴雪,以及關於一個孤獨玩家內心中不曾撼動過的充實。
狂歡的種子
沒有記錯的話,《星際爭霸》是我和暴雪公司的初識。
那時候的我,大約小學五年級。
由於街機廳成片成片地驟然消失,我和平素里往來密切的幾個小夥伴們,就「今後該去哪打發時間」傷透了腦子。
我們中有些人流落到了打著錄像廳幌子的PS遊戲室、有些人則成天霸占著以拉霸和推幣機為主的娛樂城裡,最邊角那幾台拳皇機子、再有些,索性適應變化,開始接受席捲天朝的網遊大勢——到網吧中加入了《石器時代》生力軍中,開始了迄今仍令我感到費解的廢寢忘食。
對我而言,選擇其實是挺痛苦一件事。
錄像廳太遠,且常有地痞流氓出現;娛樂城是近了,但挨靠著父母上班的地點,更不安全。
PC遊戲則是讓我感到完全陌生的存在,在那個家長們視遊戲為洪水猛獸的年代,我根本沒機會摸到家中電腦其實並沒有什麼好意外。
何況,我一點也不想去嘗試大人們成日擺弄的蜘蛛紙牌。
最終,我選擇了第三條路,跟隨著幾個「開明」的二世祖們去了網吧圖新求快。
除了權衡利弊最不可能被家父揪出來暴打一頓之外,說實話我對始終未能如願接觸、貴得令人咋舌,撥號上網另一邊的世界,也充滿了期待。
然而和他們嚮往著「機械暴暴」和「N轉飛人」不一樣,對於網吧我是茫然的。
面對著他們大呼過癮、在我看來卻似乎並不那麼對胃口的「網遊」…我很快便放棄,尋找起新的目標來。
當我看到一排閃爍著原始叢林的螢幕對頭,那一小片奮戰於異星戰場上的畫面時,我的眼睛亮了,並且當時的表情一定懵逼得很可愛。
我很難形容,一個只接觸過FTG、ACT、RPG和SLG的玩家,第一次目睹RTS中的明快節奏後是什麼心情。
儘管我從很小的時候就學會靠代寫作業來圓滑地向富家子弟蹭玩厚厚的GB磚機,並且依靠頑強的毅力和堅定的信仰通關了許多日文遊戲。
但當我看著那些大齡玩家們瀟洒地揮斥方遒、運籌帷幄,並且針鋒相對地激烈博弈…我分明感受到了絲毫不亞於第一次聽見皮卡丘在《精靈寶可夢》中叫出千古萌音時的驚喜。
毫無疑問,很快我就愛上並投入到了這個全新的領域裡。
在我那群朋友一發不可收拾地淪陷進練級地獄的同時,我也漸漸上手並熟悉了《星際爭霸1》。
當然,這也意味著我無形中和他們拉遠了距離。
這並沒有太大關係,在遊戲理念上原就存在差異的我們,本身也沒多少共同話題。
他們不滿於我在任何動作遊戲上蹩腳的操作能力,我也沒打算讓他們接受我關注任何遊戲中音樂、劇情以及思想內涵的興趣。
但我可以把這一份「怪癖」帶到新大陸里。
事實上鑒於我反射弧令人髮指的長度,我幾乎不可能真正玩好《星際爭霸》這款強調微操和實時變通的遊戲,不過這完全沒有妨礙我從中獲得樂趣。
三個種族之間的紛爭背景,不同兵種的由來、定位和關聯,甚至遊戲劇情中所透露或隱藏著的那些龐大信息,這一切都令我感到欣喜。
我也在從日系電玩中了解到許多事理之後,第一次對如何去創造一個世界來講述和應用這些產生了濃郁的志趣。
電玩和動漫改變了我的人生觀,暴雪在《星際爭霸1》細枝末節中投入的用心和誠意則催化了我的天賦蛻變,讓我找到了全新的追求——我了解多少作品的深意,我就有多少厚積薄發的創作欲。
我開始迷戀於寫作,用文字來表達我無處發泄的幻想和思考,更把那份被環境所壓抑的天性轉化為深沉的愛,投入到我接下來的人生里。
做設定、寫小說、甚至在一頁又一頁的田字格里描述各種構想,都曾讓我感到樂此不疲。
這份愉悅甚至使得我在常去網吧的事跡敗露後,面對父母的怒斥痛扇都毫不為意。
我可以被關在家裡,但沒有什麼能夠阻止我的內心如同狂歡一樣,無時不刻感受著只有我能體會的樂趣。
而我也憑藉此,在小學畢業之前迎來了人生最為輝煌的時刻之一 —— 六年級下學期,我憑藉一部基於《星際爭霸》世界觀拓展開的短篇科幻小說,在一次全國性的徵文比賽中拿到了第二的成績。
那張獎狀至今還掛在我的小學校長室里,我曾經的班主任對此自豪萬分,據說直到退休之前,逢人都不忘大肆讚美一番自己曾帶出過全國第二的豐功偉績。
當然,她是語文老師。
在所有涉及理科的老師眼裡,我這個幾乎全無理性思考能力的感性分子簡直糟糕至極。
不過對於班主任的興高采烈,我並不以為意。
如果不是她因為完全沒接觸過《星際爭霸》,而強行將我文章中涉及「血腥」、「暴力」的內容全都刪改殆盡,活生生從9000字砍到不足4000的話..
興許,我能拿個第一。
孤獨的開始
初中,充滿可能性、同時也令人擔憂的年紀。
至少我的父母眼裡,這點毋庸置疑。
在道聽途說了「逆反心理」可能讓孩子走上歧途的危言聳聽後,他們破天荒地開放給我使用電腦的權利——當然那也不過是一台配置堪憂、從打字培訓班裡租來的賽揚老爺機。
板載集成顯卡、沒有音箱、不拉網線、甚至連顯示器刷新頻率都有問題。
但這對我來說已經足夠了,因為我早已對家長們談虎色變的網吧產生了抵抗力。
就算他們不讓我用電腦,我也不過增多幾次去忘年交大叔的店裡蹭玩PS2,絕對不會淪陷到後來那些年紅遍全國的傳奇魔力MU里。
我得感謝上帝,父母沒有趕緊殺絕地拆掉光碟機。
在那個盜版光碟隨處可見的年代,我除了晚上蒙著被子、含著手電偷玩向忘年交大叔借來的GBA之外,還是能比較容易地利用家中電腦玩一些力所能及的遊戲。
那段時間我接觸了大量單機遊戲,儘管按照現在的標準來看,都跟熱門的「槍車球」毫無關係,但諸如《英雄無敵》、《凱撒大帝》、《帝國時代》等我所鍾愛的策略模擬遊戲,還是令我積累了不少創意。
不過,隨著年齡增長,我已經不能僅僅滿足於自娛自樂,對「被認同」的渴求瘋狂蔓延在我的腦海里。
《電子遊戲軟體》、《遊戲機實用技術》、《家用電腦遊戲》…我幾乎成為了那個年代裡所有知名遊戲雜誌的讀者,同時熱衷於以信件交流的方式,向不具名的玩家筆友們釋放自己無處可達的溝通欲。
能為不得志的自己找到創作熱情的宣洩出口,多少算是緩了燃眉之急——否則我的遊戲生涯很可能因為抑鬱而放棄。
然後,我偶然得到了一位筆友的建議:你的想像力很好,但是我覺得你欠缺一點成熟..你應該試著去接觸一些更有戲劇性的作品,最好是RPG,這對你的思維延展更有幫助,從你的遊戲經歷分析,我認為你應該去試試《暗黑破壞神II》這款遊戲。
我當然會接受這個建議,儘管當時的我並不了解「暴雪爸爸」的真正含義。
但在我不斷深入接觸遊戲的過程中,始終還是認為一款好的RPG最能有效滋長創作者的靈感積蓄。
國產雙劍是如此、《博德之門》是如此、而與我結下不解之緣的《暗黑破壞神II》…更是如此。
負責任的說,在接觸大菠蘿2之前,從沒有一款遊戲能令我體會到那麼猖狂的吸引力。
鍵鼠操作的合理性、技能樹組合的研究性、職業差異的獨立性,以及裝備系統中充滿運氣和博弈色彩的中毒性。
所有的一切都讓從未曾接觸過A.RPG的我完完全全地著了迷。
我無比用心地攻克著這款遊戲,與此同時也放肆貪婪地汲取自身所需。
我緩慢而固執地踏足遊戲里每一片土地、將每一個角色的對話進行到底、探索每一種怪物之間可能存在的聯繫、參透每一件裝備符文之中的信息。
然後我深深地折服於這交雜在天堂和地獄之中的庇護所,真實地代入到光明和黑暗結合之下,充滿悲愴色彩和顛覆性的奈非天命運里。
我領悟了,在是非正邪之外,慾望和人性才是更值得我去深究的命題。
這對於可能剛剛具備完善獨立思考和分辨能力的我而言,是一種莫大的衝擊,也讓我分外地欣喜。
儘管,它使我真正意識到周遭正在不斷惡化的境遇。
我試圖跟誰來分享這偉大的思考和深刻的哲理,然而誰都不會是我的目標對象之一。
父母會把我當做一個玩物喪志的不孝子來教育,老師顯然對分析罪惡感和墮落之間的必然聯繫沒有任何興趣,而至於與我同齡的現實朋友們…他們應該那會正忙著在地水火風的照耀下用加9追16的執念在瑪雅教主身上打出一把銀蛇來裝逼。
是的,在我早已接受了身邊電玩愛好者寥寥無幾的局面之後,同樣玩著PC遊戲,大家的關注點和追求依舊截然不同…這個事實令我的孤獨感更加清晰。
但我並不後悔,甚至買了一條耳機,為的只是在「有聲」的情況下更好地去理解《暗黑破壞神II》所要包含的深刻意義。
我想,也許我的孤獨不足畏懼。
至少有三件事能夠占據我心靈的空隙:遊戲、音樂、還有鍵盤和筆。
以及順帶一提,在「暴雪」這個名字深刻烙在我內心中不久後,它便以驚人的姿態擴散著影響力。
區域網中上躥下跳的野蠻人和奶牛隱藏關至今都是一段美談…只可惜,我後來依舊沒有找到一個人能探討除了屬性加點和套裝鑲嵌之外的東西。
苦楚的堅持
孤獨的處境能夠被改善,而內心的貧瘠將會無藥可醫。
自從接觸並迷戀上《暗黑破壞神II》之後,我在留下「暴雪出品,必屬精品」的印象同時,對任何遊戲細枝末節的關注和鑽研便一發不可收拾。
直到數年之後, CS和《魔獸爭霸III》玩家都成為了網吧中的另一股生力軍,我依然如此堅持。
在高中那個最為輕狂的年華,爭強好勝再平常不過,憑藉出色遊戲品質及完善、均衡的競技體系設置,大行其道的《魔獸爭霸III》實在是太過順應時勢。
而我顯然不會太擅長應付「競技」這件事。
一方面,我在操作上的短板人盡皆知;另一方面,我對於遊戲的側重點..甚至很多時候都會壞事。
例如在《魔獸爭霸3》中,我壓根沒有關注過所謂的戰術、技術和任何數值。
我只會在了解背景故事的同時,感情用事…我總是執著地選擇那些「冷門」英雄,和隊友的實際配合情況慘不忍睹,凡帶上我的那一方幾乎必輸…直至今天仍有不少同好熟記我曾被戲稱為「半個成員」的黑歷史。
不過,暴雪沒有令我失望,魔獸系列所拓展開的世界觀及其衍生作品,毫無疑問都擁有著相當的藝術價值。
我痴迷於阿爾薩斯王子的悲劇故事,也在伊利丹的「兩面三刀」之中感受到了莫名的真實,克爾蘇加德提醒了我,如果不想在人生道路上迷失,你就應該像薩爾一樣學會正確併合理地堅持。
在暴雪爸爸的作品裡尋找共鳴,實在是不能再美妙的一件事。
我不斷拓寬想像界限,也加強了自身對於西幻文學的認識。
越是了解這些,我就越能認清暴雪在任何細枝末節的投入,都具有非凡的價值。
甚至於,在那個時期暴雪的遊戲作品中,背景設定從來都不是附屬品,它們所做的並不僅僅是一個成功的遊戲,更是「第九藝術」的最佳詮釋。
身為一個玩家,去體驗這種誠意所在,我認為比追求勝負更義正言辭。
但這畢竟是我一廂情願。
《魔獸爭霸3》的熱度一持續便是好多年,直接推動了天朝的電競產業。
而在我即將面臨踏入社會,成為真正的「成年人」之前…暴雪又將網遊市場進行了改寫。
《魔獸世界》,放眼當時天朝乃至世界網遊界來看,能將這般不依賴內消費,卻還能常青不倒的「情懷」確實罕見。
我想此刻絕大多數魔獸玩家都會同意我的觀點:只有真正熱愛魔獸系列的玩家,才能在山口山中獲得最佳的體驗。
動力。
任務、成就、副本…暴雪一絲不苟地在遊戲中展現出的一切,都是足以滿足任何一個系列死忠似曾關注卻未曾盡悉的重點。
雖然我的這份理解對於朋友來說可能是災難性的體驗。
整理背包強迫症、地圖踏破強迫症、任務全清強迫症…幾乎你能想到所有關於一個玩家最瘋狂最奇葩的遊戲習慣,在我身上都能得到完美重演。
當我真正進入遊戲一個多月,依舊遊盪在達納蘇斯的叢林深處里..那些原本還企圖圈養我的小夥伴們明智地選擇放棄。
在他們眼裡,我從未開啟過一段真正的WOW之旅。
或許像拾荒者一樣游離在分秒必爭的時間收費遊戲里確實很滑稽,可這不足以阻止我在字裡行間挖掘真正吸引我的東西。
曲高和寡的設計,對於我而言比網遊「合作&競爭」的基調更有意義。
事實上我曾接觸過許多遊戲公司,在他們的製作人內心裡,《魔獸世界》都是不可複製的傳奇,因為它的每一處細節都耗竭了相當的心力,並且沒有一個足夠龐大的世界觀體系根本無法支撐起這種設計。
我從來都沒有辦法真正融入到哪個玩家群體里,因為我的遊戲節奏緩慢至極,足以令人認為與我一起遊戲不會是段愉快的回憶…
但我並不介意堅持這樣對於魔獸系列,對於暴雪作品、對於所有遊戲的細細品味。
它們令我收穫了精神層面的滿足,也增添了我現實處境的空虛。
沒有例外的情況下,我幾乎足不出戶,而在網際中我也多半也只能我行我素。
很多時候我會覺得我就像魔獸中那些因為執著某件事而作繭自縛的角色。
但我恰恰認為,適當的苦痛加身將會增加你的人格魅力。
美好的認知
這些年來,我始終感慨於遊戲市場大局下的不盡人意。
從一些真正成熟的玩家口裡,我似乎不難聽到這樣的嘆息。
「或許改變的是我們,而不是遊戲。
」
我認為這很有道理。
平心而論,隨著我不斷成長的遊戲履歷,我再也很難說出「暴雪出品,必屬精品」這樣高調的話語。
仔細一想我甚至不能說出它和熱衷於炒冷飯及續作開發的一大波日系廠商區別在哪裡。
畢竟不論從《星際爭霸II》、《暗黑III》、《爐石傳說》還是《風暴英雄》來看,暴雪都在不斷適應市場的走向,做出了最保守的妥協,在網絡化基礎上發揚著自己賴以為生、奠定紮實用戶基礎的IP。
昔日神壇霸主必須放下身段,坦誠地接受用戶完全合理的質疑。
然而我自己卻能深刻感受到,自從工作以來,我只能將越來越少的時間投入在遊戲里。
我在愈發覺得「生無可戀」的同時,也愈發覺得如今的絕大多數遊戲實在是「索然無趣」。
顯然忙碌不是說明這種心態的最好理由,接觸了太多的遊戲,對於重複的類型本質和表現手法的審美疲勞才是導致我們三分鐘熱度的最大問題。
這種時候暴雪也只能結合市場主流遊戲類型,結合自有IP,依靠玩家之間互相的交際來延續遊戲生命力…想要真正推陳出新,根本沒有那麼容易。
而這種判斷的代價自然是完成度和創意。
不過這種感慨是站在我純粹的「玩家身份」角度而言的。
實際上,如果單純從「我」的視角來看,暴雪這些年的作品儘管不如早些般令我們驚艷,卻也絲毫沒有懈怠得離譜的方面。
甚至於某種層面看來,在遊戲類型和題材復化極度嚴重的今天,暴雪依舊能夠靠著細微之處的誠意和構想表現得搶眼。
依舊精妙絕倫的劇情設置、絲毫不馬虎的設定細節、愈發精彩的宣傳手法,如果放在早幾年前,我想不會有人抱怨啥。
儘管「良心」並不是取代「創新」的籌碼,我不能否認暴雪的表現與我們的預期有些落差。
但倘若不是它一如既往的品質和用心,會有今天的我嗎?
如果不是被它打開了新世界的大門、樹立了另闢蹊徑的遊戲觀、培養了敏銳的遊戲設定洞察力..我能夠在暗黑III承上啟下的故事裡獲得滿足,能夠為某些爐石的卡牌說明拍案稱奇,又能夠認為風暴英雄將各種角色特性展現得異常有趣嗎?
恐怕沒有暴雪,我只會如同一個僅僅追求感官體驗的正統玩家一般,而體會不到這些罷。
看來,作為一個玩家,我變得「孤僻」的同時,也保持了一份能夠多視角看待遊戲的平和心態,或許與暴雪的淵源,卻是一份值得感恩的機緣。
如若不然,當細節和誠意都不能打動我的時候,還能感受到多少遊戲所帶給我的歡樂和美好呢?
未完的故事
敘完過往,回到當下。
《守望先鋒》的出現無疑是令我意外的。
儘管這個遊戲類型並不能算新鮮,第三人稱射擊+MOBA理念的遊戲還有不少,然而成功的先例並不存在。
之前的玩家們似乎還沒有適應這種組合,對於傳統射擊遊戲和技能的配合顯得有些手足無措..
而暴雪居然選擇這樣的領域貢獻出全新的IP..不得不說並不符合我對其這麼多年來的了解和預計。
然而,在我真正接觸這部作品以及與之相關的一切後,我便明白了。
敢於選擇這樣一個獨特也充滿風險的遊戲領域來發展,並非因為別的,而正是暴數十年如一日的遊戲開發態度,以及對於細節絕不含糊的設計。
我並沒有在《守望先鋒》中找到任何快餐遊戲的痕跡,每一個角色的設定都是如此合理和有趣。
官方充足的視頻、漫畫宣傳資源也證明了在打造這部理論上並不需要以龐雜世界觀支撐的遊戲時,暴雪也會拿出最棒的誠意。
我知道,站在一個手殘玩家的角度,僅僅因為「設定」而發出這樣的觀點並沒有說服力。
甚至於還有一種「這是不是一篇該死的、牽強附會的、狗屁不通的軟文槍稿」嫌疑。
但我依舊抑制不住自己最真實的感受,向陪伴自己多年的暴雪公司表達微不足道的謝意。
因為它確實如同其名字一般,以生人勿進的「暴風雪」姿態,捍衛著其核心不受侵蝕的遊戲設計理念,也讓固步自封的我沒有經受太多來自外界的影響,而得以繼續固執地沉溺在自己所熱愛的遊戲領域裡。
即便是現在,我也能淡然地面對任何質疑。
人生路或許還有很長,也可能還有許多在等待我的美好遊戲。
我未必需要奢求理解和認同,只希望無論何時,我孤獨飄搖的玩家之心都能夠有一嶼安寧純粹的休憩地。
而暴雪公司的遊戲作品,或許今後也能一如既往回應我的期許。
我說完了,關於我,關於我和暴雪,關於我這些毫無章法的記憶。
我感覺很暢快。
因為今天真是個好日子。
看到了嗎?
5月20,遊戲熱愛日~
或許,我們都應該沒心沒肺地忘掉所有不快和煩惱,理直氣壯地拋卻所有的誤解和輕視。
我們應該狂歡,我們應該歌頌,我們應該展露出久違的真實。
我們是玩家。
而今天,應該是屬於我們的節日。
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