毫無顧忌的模仿作 《戰國破壞神》評測
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雖然從遊戲公布到首次測試的間隔期非常短暫,但《戰國破壞神》顯然是一款籌備已久的作品。
在巨人網絡官方宣傳中,《戰國破壞神》的開發周期已過三年,除了完成度較高的遊戲版本和準備妥當的宣傳資料,我們還能夠從近些年國內外暗黑風格網遊的部署時間得到驗證——早在兩年前,以《暗黑破壞神3》為參考對象的國產網遊就開始大肆宣傳,而韓國大廠作為重點開發計劃的押寶大作也頻頻曝光。
和同類遊戲相比,《戰國破壞神》真正讓玩家感興趣的,大概是遊戲的系統模仿程度究竟有多高,巨人旗下遊戲慣用的遊戲元素又將如何與ARPG進行有效融合。
下面,我們就從遊戲的系統要素進行解析。
遊戲畫面
巨人網絡極力營造著《戰國破壞神》與暗黑系列的相似性,無論是官網設計、遊戲命名、畫面風格甚至登錄器UI都有著刻意的模仿,不過對於很多人來說,這並非一則讓人心生牴觸的罪責,反倒憑空拔高了玩家對遊戲的期待,畢竟暗黑風格的遊戲層出不窮,但真正能做黑暗壓抑與酣暢淋漓之感的,卻並不多見。
如果不考慮遊戲的簡陋背景和老套劇情,單純從視覺風格的塑造來說,《戰國破壞神》無疑是成功的——遊戲畫面風格寫實、光影渲染到位,古樸的場景塑造和肅殺的色調渲染成功的構建出了一個蘊含鐵血氣息的先秦時代。
不過,3D的角色建模在細膩程度上無法和2D場景完美契合、更換裝備人物形象不會產生變化、渲染環境氛圍的黑霧效果只是一層固定的蒙版等細節缺失,卻一直在提醒著我們《戰國破壞神》仍是一款急功而缺少匠氣的產品。
占卜系統
在官方的宣傳中,《戰國破壞神》是一款充滿東方元素的遊戲,是最符合中國式暗黑的產品。
但遺憾的是,遊戲無論在背景設定還是在任務流程上,都表現出了強烈的拼湊感,並未表現出太多可玩因素。
首先,遊戲的劇情單薄而缺少歷史常識,職業陣營的設計也極為草率,只是單純的引用一些春秋戰國的歷史名人及有限的典故而已。
其次,遊戲的任務流程異常枯燥玩家只需要在對應等級找NPC領取若干任務,然後奔赴副本擊殺怪物後直接交付即可,雖然擁有野外場景,但是卻毫無利用價值。
顯然製作團隊試圖以用戶體驗替代世界觀訴求,試圖以最直接的戰鬥快感來吸引玩家的注意。
可惜的是,在遊戲測試的前兩天,由於調試原因,遊戲中NPC的速度和玩家本身的速度不在同一位面,玩家在遊戲中面對的是一群群行動遲緩、步履蹣跚的僵凍症患者,ARPG所倡導的緊張刺激戰鬥在遊戲中得不到任何體現,讓中國式暗黑幾乎成為一句笑話。
任務章節
如果不是按耐住性子多次嘗試遊戲,我們可能會對《戰國破壞神》過早的得出不利的結論。
事實上,在官方修正完遊戲的怪物速度問題後,暗黑系列所特有的酣暢淋漓憑空而降,陡增了一些原本已有定論的驚喜。
在昏暗的古道和殘破的城郭中,隨時會有大群對手向你撲來,玩家稍有不慎就會被撕裂。
在隨時面臨危險的壓力下,角色攻擊動作和技能傷害的即時響應才顯得有意義,戰鬥的刺激也因此得到展現。
此外,多品級的裝備掉落系統和隨機性的裝備屬性辨識也為玩家提供了重複Farm的理由,每一個怪物死亡都能帶給玩家對掉落物的期許,這正是暗黑類遊戲讓玩家樂此不疲的關鍵。
怪物形象
《戰國破壞神》的畫面風格、戰鬥模式和掉落機制完全模仿了暗黑系列,而遊戲的職業設計和戰場設計則帶有更多傳統網遊的設定。
《戰國破壞神》目前只開放了三種基礎職業,雖然也採用了技能樹的設定,但是可選分支卻極為稀缺,進階職業限定也非常死板,職業多樣性幾乎無從提起。
遊戲的戰場模式加入了占點、奪旗等元素,開發人員也特別設計了「E」鍵狂奔來增加角色的機動性。
不過由於技能傷害和人物血量並不對等的關係,目前在《戰國破壞神》中的PVP仍是以瞬間秒殺為主。
人物特寫
雖然目前無法窺測到《戰國破壞神》的增值服務是否會對玩家產生劇烈影響,但我們仍能從已開放的系統中探究一二。
首先,遊戲目前採用了副本活力值的設定,玩家每次進入副本都會消耗一定的活力,活力消耗完畢將無法獲得經驗。
其次,官方雖然保證遊戲商城不會出售包含屬性的道具,但目前已開放了道具鍛造和鑲嵌等功能。
另外,遊戲中已經透露出的城池爭奪系統並以全服通告形式過度宣傳幫派對抗的設計,也表示幫派仇殺和領地系統日後會成為玩家衝動消費的主要誘因。
這些設定和巨人旗下遊戲重合度頗高,對於巨人系玩家來說,遊戲的未來是可預測的。
裝備品級
以暗黑系列遊戲作為參考的網遊為數眾多,卻鮮有能夠如《戰國破壞神》這般坦蕩的,毫無顧忌的模仿和目標明確的設計思路,使暗黑體驗的復刻有了一些可能性。
如果不追究題材的空洞和流程的乏味,單純以體驗的相似程度論成敗的話,《戰國破壞神》顯然是一款足夠給人意外驚喜的黑馬之作。
不過,考慮到遊戲職業的貧瘠和玩法內容的單薄,《暗黑破壞神》想要獲得長遠的發展,顯然還有漫長的道路要走。
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