《鐵血戰士》評測:別給他打標籤,這不是山寨品

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Pancake Games 是一家韓國的遊戲「小作坊」——到目前為止,這家「煎餅遊戲」只產出了三款作品,分別是跑酷遊戲《좀비탭》(殭屍跑)、類像素鳥玩法《Risky Ballon》(氣球大冒險)以及今天我們要聊到的《BloodWarrior》(鐵血戰士)。

不過這三款手游的類型跨度是相當大的——跑酷、休閒、ARPG,這三種截然不同的遊戲種類,也讓玩家了解到了Pancake Games產品的多元化,以及自己員工的創意天賦。

然而這都不是我發現《鐵血戰士》的原因,讓我下決心點下「獲取」按鍵的,其實是...

沒錯,就是那雙藍眼睛,一雙瞬間讓我以為奧特曼來了的藍眼睛。

至於這雙眼睛為什麼能發藍光,直到我進入遊戲玩上個把小時,也沒能找出原因,倒是發現這款遊戲的玩法像極了暗黑破壞神。

在之前搜集《鐵血戰士》相關周邊信息時,筆者就發現了一些諸如「這好像永恆戰士啊」的玩家評論(關於永恆戰士:另一款仿暗黑作品,由Glu打造的ARPG遊戲,全3D,垂直視角,以高素質的音畫表現和出色的攻擊手感著稱),永恆戰士的「仿暗黑」屬性眾人皆知,但它在「釋放玩家躁動情緒」這一點上做的要比暗黑好,玩家往往需要很短的時間就可以做到裝備碾壓。

裝備介面

而《鐵血戰士》既沒有像暗黑那樣通過低爆率引導玩家刷裝備,也沒有像永恆戰士那樣在前期給玩家賦予大量數值,而就是給用戶「開發出了一款遊戲」,讓玩家能操縱那個雙眼發藍的主角,揮舞幾下斧頭。

這斧頭的還是有後坐力的,你要想打出平A三連擊,狂點攻擊鍵並不奏效,而是要看準節奏,一擊出完一擊又起,不然你會因為按鍵操作與角色反應之間的延遲而摔掉手機。

嗯,NOTE7用戶最好不要這麼做。

不過這樣的設定其實並不是主觀的讓玩家找操作節奏,而是遊戲針對操作的優化做的相當廉價。

不僅是平A,釋放技能的前搖都會有延遲,你想連招嗎?在這個遊戲里,這不可能。

但我不是說《鐵血戰士》的戰鬥系統做的不好,至少它沒有像國產換皮手游那樣,高亮四個技能上來讓你狂砍一通。

相反,本作在技能解鎖的循序漸進上面設計的還是不錯的,遊戲往往會在你急需一種新的作戰方式時,為你解鎖一個全新的技能,層次感十足。

另外,《鐵血戰士》的打擊感與音效也完成的較為出色,刀劍入肉的撕裂聲、技能落地的震盪聲都令人印象深刻。

主角也有特定的揮刀怒吼,還有成功擊殺Boss後標誌性的「虎軀一震」。

只不過可能是因為開發商想要節約成本,導致主角的戰鬥動作音效只有一種,所以這樣的吶喊聲,會很容易讓人厭煩吧。

勝利時的慶祝動作

倒是Pancake Games 用另外一種方式降低了這種體驗會給玩家帶來的消極情緒——快節奏的戰鬥以及緊湊的大世界。

快節奏的戰鬥的表現是形式一個個關卡——流程大約5分鐘的關卡。

關卡的小怪血量/DPS會匹配玩家的裝備數值,基本上任何時期的玩家,在擁有適配等級的裝備後,擊殺適應關卡的小怪都需要三刀。

每一關都有Boss,即便是初期的幾關,Boss也相當強力,所以玩家一定要善用主角的怒氣條。

一般一關怒氣條能夠被充滿、使用三次,使用後主角會瞬間對周圍敵人造成傷害以及震懾(類似於恐懼效果),然後在怒氣值消耗完的一段時間內,主角會獲得持續的輸出增益以及減傷Buff。

所以怒氣條一定要在進入最終Boss環節前補滿,之後一旦充滿立即施放。

剛剛使用了怒氣

緊湊的大世界——哦不,其實並沒有大世界——就是一張關卡排列整齊的小地圖。

而遊戲中唯一存在的,玩家能夠感受到一次沙盒RPG體驗的,就是玩家的出生地,以及——你AFK的時候,主角所在地方。

我的意思是,你一輩子就只能再這一畝三分地里跑來跑去的,然後還要假裝「我們有裝備鑄造師」、「我們有倉庫管理員」那樣,跑到特定的地點,跟NPC對話,來完成這個原本再簡單不過的日常操作。

會幫助你收集、戰鬥的寵物熊

當然,這個出生地小的不能再小,所以你不用噴它沒有自動尋路——這都沒路。

最後,提一下《鐵血戰士》的畫面還是不錯的,人物細節刻畫有自己獨特的風格,尤其是在細節的刻畫上,紋理等方面展現的相當出色。

包括更新裝備同時更新人物形象這樣的設定,也如人所願的被加入到了遊戲中。

只不過遊戲目前無法DIY主角造型,所有玩家都得用這個藍眼光頭大叔進入冒險世界了。

戰鬥畫面

其實《鐵血戰士》的綜合質量雖稱不上拔群,但已足夠出眾——這主要取決於玩家如何看待這款遊戲。

如果你把它當成暗黑破壞神的手機版,或者是永恆戰士5、6,那麼它肯定會讓你失望。

這本就不是一款為了模仿他人而誕生的作品,不需要任何人給他貼標籤。


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