《合金裝備:生存》Beta測試玩後感:一息尚存
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我不知道一家遊戲廠商能做出的最遭人恨的事是什麼,KONAMI顯然也不知道,所以他們才試圖通過窮舉來找出這個答案:以《合金裝備V》(Metal Gear Solid V)在2015年的終結為界,KONAMI的口碑一路滑向萬劫不復。
正如《合金裝備V》兩部作品的副標題,小島秀夫的遭遇成為了一切的原爆點(Ground Zero),而這系列作品就是他為KONAMI留下的幻痛(Phantom
Pain)。
時至今日,我們仍然很難以平常心面對一部《合金裝備》系列新作,兩年時光還不足以沖刷掉附著在這個名字上的記憶,而且KONAMI也沒打算放任人們忘記:《生存》不是第一部與小島秀夫無關的《合金裝備》,很可能也不會是最後一部。
雖然《幻痛》是永無完工之日的半成品,但這部作品留下的基礎與潛力不可能被輕描淡寫地入土安葬——《寂靜嶺》系列就得不到這種待遇了……
製作人是角有二
自公布之日起,《生存》就註定要替KONAMI背負與《合金裝備》相關的全部罵名,很難想像本作的製作人是角有二頂著怎樣的壓力、以怎樣的心態堅持完成了這部作品——是角有二是「小島組」(Kojima
Productions)的元老之一,自《宇宙騎警》(Policenauts)起,與小島秀夫共事近二十年。
關於他留守KONAMI一事,我毫無根據地腦補出了「必須要有一位巫妖王」式的悲壯場景:既然總要有人背這個黑鍋,至少要找一個能放心的人來背。
2013年,共同為《原爆點》奮鬥的新川洋司、是角有二、小島秀夫
是角的本職為程式設計師,在遊戲開發方面的願景與小島有著巨大差異。
在項目的起點,他就沒打算遵循系列傳統,《生存》誕生於非常簡單的設想:如何彌補《合金裝備V》在遊戲性方面留下的遺憾?是角曾在接受《電擊PlayStation》採訪時表示「我們本打算把《合金裝備V》做成可以隨意布置迎擊、防衛單位的遊戲,但這種機制不適用於人類敵人……」為此,《生存》開發團隊最先決定的遊戲元素就是那些形同殭屍的敵人,就連世界設定都是圍繞著這種敵人完成的——《合金裝備》系列的世界中不存在這種頭部長著水晶的無腦殭屍,所以《生存》的舞台變成了蟲洞對面的異世界。
為了方便爆頭,水晶的體積甚至比原本的頭部更大
通過這些殭屍,《生存》解決了《合金裝備V》遊戲體驗中的另一項遺憾:因為遊戲機制出色地貫徹了系列的「反戰」精神,致命性武器在大多數場合下都派不上用場。
畢竟每位敵兵都是潛在的盟友,而射殺敵人只會成為玩家的損失。
面對無法化敵為友的殭屍,玩家在爆頭時無需任何顧慮,「變著花樣殺敵」就這樣成為了《生存》的新主題。
從《幻痛》未採用的Chico設定中,可以看到《生存》中那些近戰武器的雛形
諷刺的是,只有大開殺戒才能完全解放《合金裝備V》系統的潛力,僅僅是殺戮本身就足以構成《生存》測試版的一半內容:近戰武器、遠程武器、陷阱……面對一波波襲來的殭屍群,玩家需要布置起重重防線,通過高效的殺戮阻止敵人進軍——合作模式的本質是塔防,不過絕大多數時候都要由玩家來扮演塔的角色。
殺戮之外的另一半內容是通過收集資源(字面意思上的「撿垃圾」)打造各種機關、掩體,為即將到來的戰鬥做好充分準備。
可能是由於測試版內容的限制,《生存》的戰術顯得相當單調:在敵人的進軍路線上布置障礙,並躲在後面為所欲為。
由於無腦的殭屍不會繞路,連膝蓋高的柵欄都能有效阻礙其前進,只要掩體還能撐下去,玩家就能輕鬆以一敵百,只有極少數罕見的敵人需要通過繞背等特殊途徑解決。
雖然潛行元素仍然存在,但其重要性僅限於在面對落單的敵人時稍微占點便宜——由於絕大多數敵人動作遲緩,行為模式單一,只要沒被重重包圍,就算是在眾目睽睽之下都能輕鬆完成背刺。
只要掩體還在,再多的敵人也無法構成威脅
真正屬於《生存》的新內容也只有這些圍繞著殭屍展開的系統。
《生存》中的生存元素大多沿襲自《合金裝備3》,耐力的設定基本照搬自隨《幻痛》發布的聯機對戰模式(MGO3),就連地圖也是對《幻痛》進行蒙太奇處理的結果,就連四人聯機合作模式也是在追隨《和平行者》(Peace
Walker)的足跡……《生存》名正言順地繼承了歷代作品的精髓,卻缺乏將這些發揚光大的誠意,《和平行者》充分證明了《合金裝備》世界中有很多值得合作對抗的敵人,但《生存》偏偏只選擇了殭屍——也可能是迄今為止只展示出了殭屍。
試玩版中的兩張地圖分別來自《幻痛》中的阿富汗和薩伊,礦井地圖的旁邊就是與Eli決鬥的那艘船隻殘骸
在《電擊PlayStation》的同一篇訪談中,是角曾表示「在單機與聯機模式中,都有與巨大兵器戰鬥的任務。
我們想讓過去作品中的機甲和兵器盡數登場,正是為此,才設定了那些從不同時代、不同地區吸入各種東西的蟲洞。
」但本次的試玩版中只有Metal Gear Ray以援軍身份短暫登場,倘若《生存》的開發團隊真的已經在本作中重現了歷代的Metal
Gear,並且能讓玩家與之對戰的話,為什麼直到現在還不肯透露任何消息啊……
在試玩版中登場的Metal Gear Ray會通過標誌性的水炮提供火力支援
倘若能突破「殭屍塔防」單一模式限制的話,《生存》的可玩性還是有一定保障的:角色的升級系統表現出色,屬性數值和技能會對行動造成非常直觀的影響——例如在高敏捷數值的支撐下,拉弓射箭的動作會變得非常流暢。
在重複利用《幻痛》與《MGO3》的武器裝備庫之外,《生存》也準備了陣容更加豐富的玩具箱。
雖然近戰武器的動作彆扭,處處顯露出一股缺乏經費的寒酸,部分合成配方需要的素材數量不像是動腦算出的產物(火藥是試玩版的稀缺資源之一,用來做幾顆子彈的火藥就足以做出一門自帶120發彈藥的炮台……),但這些細節方面的瑕疵不至於毀掉是角堅持的願景。
如果非要說有什麼能夠毀掉這個願景的話,那很可能是KONAMI的「經營策略」:在Beta測試前夕,官方已經確定遊戲會要求強制在線(單機模式也不例外),並且會植入微交易。
前者的主要問題是:如果哪天KONAMI不開心拔掉了伺服器,玩家會連單機模式都無法進行。
至於後者……《幻痛》玩家花在MB
coin上的每一分錢,都如同肥料一般滋養了《生存》中與之對等的東西,目前我們還看不到微交易系統的全貌,測試版中也沒有相關內容登場——不過那種用來原地復活的藥劑顯得非常可疑。
可以確定的是,《生存》中存在與《幻痛》中前線作戰基地(Forward Operating
Base)相似的系統,當前遊戲通過微交易出售的消費品之一即是防止基地減員用的肉盾。
兩者都可能會導致玩家拒絕購買本作,或至少是保持觀望,而對於以聯機合作模式為主要賣點的《生存》,玩家數量不足會直接導致遊戲體驗遭到毀滅性打擊:聯機模式下的每個任務都按照四人規格設計,不會因為參與人數不足而降低難度,四人可以輕鬆應對的局面,換成兩個人就要手忙腳亂。
如果沒有能湊齊四人隊伍的朋友,就只能指望隨機匹配的路人,在玩家參與熱情不高的情況下,一次匹配可能會耗上十幾分鐘——本次測試期間,我經歷過的最短的一次匹配也花了五分鐘,在免費體驗的前提下,這樣的效率實在是算不上樂觀。
生存的最高境界,就是多囤積一些復活藥……
雖然遊戲內容大相逕庭,但《生存》讓我回憶起了《和平行者》合作模式中的很多閃光點——這讓我更希望是角的團隊有魄力重現《和平行者》,而不是局限於測試版展示的殭屍塔防。
《生存》不可能撫平小島秀夫為《合金裝備》系列留下的幻痛,是角也沒有展現出這方面的野心,這只是一部需要藉助《合金裝備》的品牌營銷,以追求「遊戲性」(Gameplay)為目的打造的小品而已。
《生存》針對性極強的調味料也許能征服特定玩家群體的味蕾,但我不認為這是一部能讓任何人感到滿足的作品——也許這種「勿忘我」的定位正適合KONAMI對於《合金裝備》品牌的規劃……前提是他們真的還有相關規劃。
我很想念《和平行者》中那把需要合作玩家拎著手搖式發電機追著充能,每次發射都會有Kaz喊出招式名稱的電磁炮……
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