《合金裝備 生存》:真正的生存體驗會有多少人買帳?

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文末有驚喜,不要錯過~

很少有哪個遊戲能夠做到在剛剛公布的同時,就被玩家噴到狗血淋頭,以至於怒火蔓延到開發人員甚至是開發公司的身上。

當年《使命召喚 無盡戰爭》公布的時候,玩家們也只是針對「未來戰爭」對遊戲進行了憤怒的鞭笞。

到了《合金裝備 生存》閃電公布的那天,小島秀夫與 Konami 之間恩怨情仇的硝煙尚未散去,玩家們的炮口一致瞄準了遊戲和 Konami。

由於遊戲本身第一眼給玩家的感覺,很像是「完全照搬了你的素材,但是卻侮辱了系列設定」,在粉絲眼裡就是把創始人踢開,再毀掉系列的不良行為,遭到炮轟也是在所難免的。

或許《合金裝備 生存》這種強行扯出一套異世界旅行的做法,真的很容易讓人產生反感,畢竟《潛龍諜影》系列一直是以虛構歷史和現實故事結合為賣點之一的遊戲,就算系列中出現過可以進行光合作用的百歲狙擊手、利用語言進行傳染的寄生蟲等等超現實的設定,殭屍+異世界確實是玩「過頭」了。

不過,拋開那些設定上的疑點,和情感上考慮,單純以一個遊戲時間超過35個小時的普通玩家角度來看待《合金裝備 生存》(以下簡稱 MGV)這款遊戲的話,倒是也能看到一些有趣的東西。

異世界的生存壓力,確實很高

在此之前,我們都或多或少接觸過與「生存」這一概念掛鈎的遊戲,從《我的世界》這種只是沾了點「生存」邊的作品,到《腐爛國度》《H1Z1》這種較為講究「求生」的遊戲,越來越多的遊戲將「生存」要素作為主打內容。

有的是像《使命召喚》殭屍模式那種目的很單一(殺掉敵人來儘可能多活一輪)的設定,也有類似《勇者斗惡龍 創世小玩家》講究「飲食、探索、打造」的三位一體設定。

相對來說,MGV 結合了以上兩種流行概念,並在一定程度上提高了難度。

在異世界生活,要牢記民以食為天

活在一個殭屍橫行的異世界,更要注重個人的身體素質與健康情況,MGV 中包含三個主要的生存數值,分別是氧氣含量、飽腹度和饑渴度,當然對應的就是呼吸和飲食這兩個概念了。

一般的生存遊戲對於「飲食」的概念要求並不是非常嚴格,MGV 在這些內容上面的約束卻很硬核。

尤其是在遊戲的前幾個小時,玩家經常會因為純凈水不足而試著去喝髒水,有一定機率患上腹瀉等疾病,這是要依靠藥物治療來恢復健康。

MGV 的前幾個小時流程中食物資源也很緊張,玩家需要經常去某些場所狩獵。

天上飛的、地下跑的都是可以拿來吃的,要做熟食就要回到基地生火,吃生肉的話可能會中毒。

不同種類的肉食對於飽腹度的加成效果也不一樣。

隨著流程的推進,還能解鎖全新的烹飪方式,比如煙燻出來的肉雖然加成數值不高,但是它不會腐敗造成中毒。

除了吃肉之外,蔬菜同樣也是重要的食材,遊戲中期開始玩家可以開始種地來保證蔬菜的持續供應,此時玩家就不用在出門的時候留個心眼去狩獵,可以專心探索。

生存的重心就會變成專注於基地的建設活動以及人員的招募,不斷地完成任務來獲得更高等級的裝備。

從上面的內容就能看出來,MGV 的生存方面設定很大程度上是直接沿襲了《潛龍諜影3 食蛇者》(以下簡稱 MGS3)的要素。

不過 MGS3 中只是點綴的「生存」內容,在 MGV 的需求頻率高了不少。

某種程度上這也是延長了遊玩的時間,保證玩家在主線流程中能夠去其他地方轉一轉,發現新的場所和內容。

在異世界生活,動手能力一定要強

基本的生理需求得到滿足,那麼就要找到離開異世界的方法,這就引申出了 MGV 的裝備打造系統。

玩家身上穿的、嘴裡吃的、手裡用的都是需要原材料配合工作檯進行打造生產,材料自然來自於整個異世界,玩家就在地圖上到處搜刮資源,拿到基地進行製造。

從最基本的普通資源木材、鐵,到進階的鋼、銅,再到更高的鉻、鋼琴線等等,多數都是在野外搜刮和遊玩多人合作獲得,通過開箱和基地成員探索拿到的資源量幾乎可以忽略不計。

攜帶材料的時候首先要考慮的就是玩家的負重。

由於目前沒有較好的提高負重上限的方法,除去武器、服裝等固定裝備的重量,玩家能夠攜帶的材料重量也就在總負重的一半左右,經常會出現搜刮一段時間,才發現已經超重不能跑的情況。

要不就扔掉一些收集到的物資,要不就冒著被追擊的危險一步步走回傳送點,這個內容設計的確實有些苛刻,導致玩家多次來回跑路。

拿到了物資,下一步就是開始打造,但是在劇情模式中玩家要兩個條件才能打造心儀的物品,一個是對應級別的工作檯,另一個是相對應的圖紙。

工具台的升級條件是固定的,通過不斷地推進主線才能逐漸打造更高級別的裝備。

圖紙需要玩家在地圖上多探索,尋找擱淺的貨櫃來拿到圖紙。

遊戲中玩家可以開發的裝備種類和數量非常多,如果你有收集裝備的習慣,絕對會滿意。

在異世界生活,要會辨別東南西北

MGV 劇情模式地圖中充斥了大量沙塵瀰漫的區域,探索的時候,系統會簡單提醒你這裡的環境比較惡劣,iDroid 的機能將會被大幅度限制,並且在該區域行動時使用氧氣瓶進行呼吸。

沙塵區域的情況,要比系統提示的更加惡劣,第一次進入的話很多人是不會製造並攜帶一個名為「旗幟」的道具。

在進入沙塵區域後,玩家無法從地圖上找到自己的位置,東南西北都很難分清。

只有兩種方法能夠讓玩家判斷大致的方位:一個是觀察上空的綠色信號燈,那裡就是沒有沙塵籠罩的區域;另外一個是放置可以在地圖顯示位置的「旗幟」,來判斷大致的方位。

很少有生存遊戲會出現通過視覺來判斷自身防衛的機制,MGV 中強調玩家要依靠「旗幟」以及對地圖的記憶來設計探索的路線。

上文提到三大數值中包含氧氣含量,在沙塵區域行動會快速消耗玩家的氧氣,由於玩家每次攜帶的氧氣含量不變,這也就表明玩家每次在沙塵區域探索的時間是固定的。

如果在沙塵區域出現迷路的情況,氧氣含量很容易就會見底,這時就需要花費遊戲中的貨幣來補充氧氣,每補充一次就會消耗氧氣瓶耐久度,補充所需的貨幣也是翻了番的增加,可能就會出現探索之後血本無歸的情況。

所以探索前對路線的設計,以及正式行動時對路線的熟悉程度非常重要。

就好像玩戰略遊戲的時候,要先縱觀地圖,調整自身裝備和行軍路線一樣,在 MGV 中若想順利的探索,首先要做好準備工作。

MGV 前期的流程,主要是以上面所說的三個方面為核心展開的「生存」。

保住小命是此時玩家優先考慮的內容。

當你在野外探索的時候,偶然發現了幾隻山羊、或是找到了蘊含大量資源的廢墟,然後用特別的標記將其記錄在地圖上。

可能有的玩家會覺得這樣的設定很難,但這種體驗帶來的滿足感,和那些玩起來非常安逸的作品有著很大的不同。

拿什麼打爆你,我的殭屍?

戰鬥,是前一頁所述的 MGV 「飲食、探索、打造」三要素之外非常主要的一環。

隨著流程的推進,玩家的裝備會從長矛、砍刀等近戰武器,逐漸演變成各式各樣的熱兵器,以及炮台、機槍塔等固定武器設備。

在此前遊戲進行 Beta 測試的時候,我和幾個朋友都是通過長矛這一種武器屠殺殭屍,用熱兵器的情況比較少見。

事實上,在遊戲前十幾個小時的流程中,長矛與砍刀一直是玩家首選的武器,由於遊戲主打的是「生存」,所以熱兵器之流在這段時間存在感都比較低,火藥+銅+鉛才能造出的子彈很容易就把辛苦收集來的資源消耗光,所以冷兵器的打造與使用就至關重要。

《幻痛》中戰鬥系統已經非常完善,如何將 MGV 的原創近戰武器融入這樣一個成熟的系統中,是我在拿到遊戲前非常好奇的內容。

MGV 近戰武器的打擊感做的非常到位,擊中敵人時的停頓、音效與手柄震動反饋很真實。

玩家要根據設施的不同(比如拒馬、圍欄等等)來選擇相應的武器進行阻礙攻擊,比如在鐵絲網前與殭屍面對面的時候,砍刀就無法使用,需要操著長矛穿透鐵絲網的小洞進行捅刺,低矮的拒馬則可以讓玩家用雙手斧、砍刀進行上半身的攻擊。

每種近戰武器還分別有三個攻擊招式,再配合人物的部分技能可以使出很多效果絕佳的連招,打起來非常爽快。

上面所說的,是遊戲前期的攻擊方式,當玩家的等級不斷上升,純靠近戰武器走天下的情況就會有變化。

遊戲中的武器等級從低到高分別是無色、綠色、藍色、紫色和金色,由於武器的耐久度有限,並且隨著武器等級的提高,耐久度還會有些下降。

從遊戲中期玩家製造藍色近戰武器時就會發現,近戰武器的維修愈發頻繁,修復藍色武器的原材料非常稀缺,這時就要開始朝新的戰術方向進行轉變。

正常來說,玩家這時要準備兩套對應不同情況的裝備,推主線任務的時候仍需配置低等級的近戰武器來節省資源;而多人模式中玩家不用在意子彈的製造,近戰武器就不必要在這時出場。

兩種配置中具體武器要使用哪些,則要看玩家自己對武器的熟練與喜愛程度。

一位玩了五六十小時的玩家跟我說,在更後期的遊戲階段,打任務要計算裝備的性價比。

如果盲目地帶著武器上場的話,完成任務之後可能會更虧,此時各種用於拖住殭屍前進的各式陷阱與設施更加重要。

上面所說的放一個鐵絲網或者拒馬只是非常初級的技巧。

類似在鐵絲網後邊並排放上三個帶刺拒馬的陷阱,是屬於在困難難度的多人合作中非常有用的方法:殭屍從鐵絲網上爬過去就會摔到三排拒馬上快速掉血,對於後期殭屍潮湧的狀況十分有幫助。

在 MGV 通關之後,玩家的下一個目標是將角色的等級提高至40級,這時才能解鎖遊戲中的職業系統,此時有四個職業供玩家選擇,每種職業的技能路線也會有很大的不同。

選擇職業之後,等級上限會變為60,並且增加職業專屬技能,各路大神肯定還能研究出更多的衍生玩法,而這些內容,玩家在通關遊戲之前是幾乎接觸不到的,太遺憾了!

讓人不太滿意的是,玩家在遊戲中能遇到的人型殭屍只有5種,普通敵人攻擊方式十分有限,稀有殭屍的攻擊手段更是借鑑了《幻痛》的骷髏小隊的超能力,雖然能力強大,但是玩起來沒有太多的新意。

對此,開發人員為敵人設計了一個斷肢系統,在被殭屍圍攻的情況下,將它們的腿砍斷降低他們的移動速度是一個非常好的戰術。

殭屍的背後也是死角,可以直接繞到背後一刀刺殺獲得更多的經驗。

不過在 MGV 中能對玩家產生壓力的不是單個敵人的強大,而是屍潮湧來時對玩家防守能力的考驗。

說實話,MGV 的所有任務,包括主線劇情、支線任務以及多人合作任務,表現的形式幾乎從頭到尾沒有什麼變化。

主線與支線任務無非是收集記憶卡、防守設備、尋找貨櫃、救人這幾種。

合作任務就只有防守挖掘機這一種任務,在實際遊戲中所占的比重不高,和當初官方著重宣傳遊戲以合作為主的形式完全不同,玩多了的話很容易有厭倦感,所以上文所說的探索全新的戰術就更加重要。

有一個不得不提的遺憾,那就是 MGV 幾乎沒有潛入內容,存在感低到可以完全忽略不計。

系列的靈魂要素,開創一個遊戲類型的「潛入」完全消失。

雖說一個合作打殭屍遊戲想要混進去潛入內容確實比較突兀,但這種一刀切直接扔掉系列幾十年來的經典系統,實在是讓人難以接受。

花了40美元,還能玩到什麼內容?

前文說了那麼多關於遊戲的系統內容,不知道各位有沒有關於自己的一些想法。

首先我想說的是,前面闡述的這麼多有關「生存」與「戰鬥」的內容,其實還只是 MGV 的一部分而已。

一位在多人合作中反覆刷素材的玩家跟我說,MGV 的內容要比我們現在玩到的多得多。

目前沒有玩家獲得了 MGV 的全獎盃/成就,能製造出來金色裝備的玩也家非常少見,他們還在不斷研究遊戲新的內容與打法。

MGV 不是一款60美元的全價遊戲,所以玩家對它的內容要求無法和其他全價遊戲一致。

那麼我們現在玩到的這個遊戲,是否值40美元的價格呢?

雖然很好玩,但是要認清素材的重複利用

用了這麼多字,還是只能簡單概述 MGV「生存」的這一理念。

可能你從文中看到我針對「飲食、探索、打造」這三個要素進行了一些吐槽,實際上手遊玩的時候就會發現,MGV 的生存要素本質上非常「硬核」,並不像其他生存遊戲那樣在一點點範圍內淺嘗輒止。

我非常喜歡遊戲前期給我帶來的生存壓力。

規劃合適的探索路線,對三個數值的精打細算很考驗玩家對遊戲內容的認識程度。

MGV 非常適合那些熱愛挑戰自己、並且對高難度生存遊戲情有獨鐘的玩家。

在目前這個世代,喜歡這種體驗的玩家並不在少數。

我玩了這麼長時間,有不少朋友看見我在線狀態就來問我:「這遊戲就這麼好玩?你連《怪物獵人 世界》都不玩了。

」說實話,我真的覺得 MGV 特別對我的口味。

MGV 的內容有一種特別的魔力,尤其在你種菜之後,就會時刻想著是不是該收菜了。

只要你能挺過前期幾個小時的開荒期,之後的遊戲可擴展度就會有很大的進化。

上面所說的這些好玩的地方,都建立在《幻痛》的優秀素材基礎之上。

Konami 幾乎100%的把《幻痛》中有的內容直接拿過來用了,包括地圖、人物、武器、動作等等。

打個比方,玩家在 MGV 中救助的人類,在基地中顯示的縮略圖竟然是《幻痛》中成員的造型(服裝一模一樣),在 MGV 的基地中這些人穿的完全不一樣。

MGV 中有幾個特別大的可探索建築,都是直接《幻痛》的幾個主要建築完全搬過來,內部構造都沒有進行改變。

下圖的建築,熟悉《幻痛》的玩家一定能認出來是哪裡……沒錯,就是 Big Boss 與 CodeTalker 見面的建築。

至少講了一個完整的故事

Konami 非常機智,在遊戲劇情進行到和《原爆點》產生分支的地方時,用一段話來提醒玩家 MGV 的劇情是一個走著 if 路線的世界,和我們之前玩的《幻痛》沒有什麼關係。

事實上 MGV 中包含了大量從《幻痛》中直接拿過來的重要素材,一開始讓人以為這只是 Konami 沒認真做遊戲的行為,當你玩到結局的時候會發現,雖然搬素材的事情特別偷懶,這些內容拿到 MGV 里竟然還能自圓其說,異世界的真相既出乎預料,想了想卻又在情理之中。

另一方面,MGV 中的出場人物完全沒有《潛龍諜影》系列那種讓人過目不忘的設計,先不說他們的臉都是直接從《幻痛》中拿來的士兵大眾臉,遊戲中這群人的對話也是非常尷尬。

編劇想從對話中體現出角色的個性,但寥寥兩三句台詞根本不能展現出他們的思想。

從整體上來看,MGV 的劇情非常完整,雖然獨立於《潛龍諜影》的世界,但是又有著很多小聯繫;從細節上看,MGV 的人物和過場設計完全就是二流遊戲的水平。

微交易其實沒那麼嚴重

遊戲發售後不久,有人發現 MGV 想要創建新人物,需使用1000單位的氪金貨幣(SV 幣)才能做到,大概一個人物要花費10美元的價格,於是玩家的矛頭直指開發團隊設計的微交易內容不合理,繼而批評遊戲內容。

其實 MGV 每天的登錄獎勵會提供30個 SV 貨幣,相當於一個月連續上線就能拿到1000左右的 SV 幣。

正常的玩家一個角色玩一個月是很正常的,拿到1000 SV 幣後再創建新角色是沒有問題的,畢竟《幻痛》的第二個 FOB 基地也是要花錢的。

除了創建角色得氪金之外,MGV 還有以下幾個內容涉及微交易:

經驗、KUB 等內容的加成 BUFF,這些內容需要氪金是現在主流遊戲中非常常見的現象,育碧旗下幾款大作也都加入了類似微交易提供經驗加成的設定。

部隊派遣,這一點是 MGV 中讓人不滿的微交易內容。

玩家在基地里可以設置探索小隊外出尋找資源,一次卻只能派出一個小隊,想要同時多個小隊探索的話就得交錢,這種設計著實不合理。

說了這麼多,我只是想表達一個觀點,MGV 不是一款爛遊戲,它有著很多的缺點,比如前期難度過高、素材重複利用等等,但這不能掩蓋遊戲在「生存」方面的刻畫,以及戰鬥手感方面的把握的優點。

如果以一個客觀的角度來看待 MGV 的話,它是一款還算不錯的生存遊戲,內容對得起40美元的價格。

有很多玩家能夠接受 MGV 的內容與玩法,Steam 平台的多半好評足以說明。

MGV 這種遊戲,在系列中出現一次還能算是驚艷。

Konami 要是還開發續作的話,不做出更多創新的內容,只怕是買帳的人越來越少。

你對《合金裝備 生存》有什麼看法?你是否會嘗試遊玩這樣一款和系列作品走了不同路子的作品嗎?在評論中說出你的看法,我們會選出一個優質回復,送給這位朋友 PS4 中文《合金裝備 生存》兌換碼一個


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