《刺客信條 起源 》評測:一切故事的原點

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本帖來自NGA單機遊戲,作者:王與小鳥

刺客信條: 起源

名稱: Assassin's Creed® Origins

類型: 動作, 冒險, 角色扮演

開發商: Ubisoft Montreal

發行商: Ubisoft  

發行日期: 2017年10月27日

寫在前面

刺客信條: 起源是刺客信條系列作全新的一個開篇。

眾多新元素成功引入了大量的新玩家。

對於第一次接觸這個系列的玩家,提起刺客信條大概只能想到這個遊戲有個「信仰之躍」,或是個各種爬樓的動作遊戲。

在最前面,先來講講刺客信條系列是一個怎樣的故事以及起源的故事背景。

玩家扮演的刺客所在的刺客兄弟會代表著「自由」,尊重並守護著個人的自由意志。

其對立面聖殿騎士團則代表著「秩序」,理念是對人的統治管理與束縛。

刺客為自由意志而戰,當自由意志威脅到權力的支配時,故事便發生了。

歷代刺客信條講述的便是在黑暗的宗教統治下,一次次解放奴役與壓迫追尋自由的故事。

"Nothing is true; everything is permitted" -Hassan-i Sabbh,中文翻譯即是「萬物皆虛,萬事皆允」。

這句被刺客大師口口相傳的格言,也正代表了刺客們的行為準則。

起源的故事設定在公元前40年左右,古埃及的托勒密王朝末期,羅馬帝國的滲透,使得在位的少年法老王托勒密十三世已經淪為傀儡。

而另一側被政變放逐的「埃及豔后」克利奧帕特拉七世正尋覓著復權重回王座的機會。

玩家扮演的男主角巴耶克(Bayek)與妻子艾雅(Aya)因為心愛的兒子遭遇不幸逐漸捲入了這場權力之爭中。

轉至現代,由聖殿騎士創立的阿布斯泰戈工業公司(Abstergo Industries)開發出了Animus這款允許實驗體進入虛擬環境與其祖先同步來讀取基因記憶的設備。

而所謂的實驗體,正是刺客的後裔們。

在本作中,現代女主角蕾拉·哈桑(Layla Hassan)使用了最新開發的便攜版Animus 4.0 進行著同步記憶。

遊戲評測

轉變

在遊戲類型界限逐漸模糊的今天,越來越多的遊戲作品將更多的元素加入到遊戲中以求吸引更多的玩家。

從E3上放出預告片那一刻起,所有人都注意到了右上角出現了等級的標誌,等級機制正是一款RPG遊戲的重要特徵。

刺客信條系列由最初的ACT,到梟雄已經初步導入技能樹與等級機制。

再至起源,育碧官方正式為它加上了「角色扮演」的標籤。

等級機制的引入,不光作用於人物角色,同時也限制了玩家的行動空間。

每張地圖表明了等級區間,超過5級以上的敵人的頭頂會看到一個熟悉的骷髏級別標記,可以造成的傷害也如同撓痒痒一般,等級碾壓讓玩家對陣跨等級敵人幾乎變為不可能。

使得玩家會依循著劇情的引導在行動區域內通過解決支線,尋找寶藏,採集材料來提升角色等級。

這一改變將歷代刺客信條中最雞肋的收集元素立刻變得有了活力,再也不需為了收集而收集。

下圖中展示了刺客信條-大革命寶箱收集地圖

這就是自初代以來的收集模式,圖中幾乎所有標誌都是收集成就所需要完成的,而收益微乎其微。

RPG遊戲中的另一個重要元素,武器裝備。

歷代刺客信條中提升角色的方式流程固定,裝備店-交錢-買高一級別的裝備-循環至通關。

起源中武器屬性技能的加入,在多樣化了武器裝備的同時,由於升級武器功能的存在並沒有在武器的更新上設置難度,使玩家可以將更多的注意力放在探索與劇情上。

裝備(包括服裝與坐騎)分為藍色,紫色,金色三個等級,武器數據固定,沒有刷刷刷遊戲中的詞綴設定。

箭袋,袖劍,護具等基礎裝備依靠採集材料升級提升品質。

裝備介面。

圖片中小框內提示了升級袖劍所需的採集原料數量。

戰鬥

刺客信條的戰鬥大體分為兩個階段:前期索敵,之後玩家可以選擇弓箭遠程狙擊/潛入暗殺/殺進敵營。

索敵部分,系列作中歷來的索敵模式鷹眼視覺 (Eagle Vision)可以被理解為大範圍的感知能力。

起源中,作為主角重要夥伴的鷹Senu替代了之前的感知能力,而起源中感知能力(Animus Pulse)的作用僅限於偵測周圍物品位置。

刺客信條:黑旗中的鷹眼視覺,在鷹眼視覺中敵人會呈高亮顯示。

在戰鬥上,不得不提的一點,作為刺客的代表之一袖劍,劍過無痕一擊必殺的設定被拋棄,轉而需要通過升級來提升傷害,這對於系列作粉絲來說會有些難以接受。

在面對高血量敵人或袖劍低等級時,並不能做到一擊必殺。

而歷代中熟悉的double kill等暗殺操作也並沒有出現在起源中。

而在肉搏戰中,玩家終於與刺客系列中歷來的無敵的QTE防反無雙機制說了再見。

取而代之的是更硬核的類似於黑魂或榮耀戰魂的戰鬥模式。

輕擊重擊,滑步格擋,舉盾模式,擊倒,硬直等等魂系元素,也正是起源吸引了眾多新玩家的一個主要原因。

這種偏硬核的戰鬥模式,為了適應更多的玩家群體,起源中首次增加了遊戲難度的設定,分為簡單,普通,困難三個難度,且遊戲進行中可隨時切換。

三種難度的區分主要體現在傷害數值上,難度越高傷害輸出呈階梯式下降,承受傷害也由難度增加而提高。

在簡單難度下,甚至墜落傷害也可以忽略不計了。

敵人設定方面,有了更加多樣化的雜兵,弓箭手,塔盾兵,會無限撤步突刺的雙劍兵等等,隨著劇情的發展雜兵還會使用煙霧彈火焰炸彈等道具。

劇情BOSS與競技場的每個角色都有其獨特的技能,並且加入了低血量狂暴機制,這些都讓戰鬥有了更多的挑戰。

多樣化的武器類型特性,讓玩家可以選擇自己喜歡的流派。

遠程武器的作用,在前作中出現的手槍弩箭等等,作用多限於暗殺或是近戰終結技。

起源中多種的弓箭類型使得其不論在肉搏戰騎兵戰還是BOSS戰中都是非常有效的攻擊手段。

下表簡單介紹了武器種類。

弓的種類: 近戰武器的種類:

近戰武器加入了必殺技的機制。

能量條滿即可釋放狂暴攻擊。

狂暴攻擊分為兩種:大量直接傷害/進入狂暴時間加攻速加傷

  • 輕型弓:單發傷害低,可攜帶量大,特點為連續速射,對騎兵追擊戰對BOSS戰有奇效。

  • 掠食者弓:狙擊弓,請瞄頭!後期天賦點出人工制導之後氣勢更強。

  • 獵人弓:可蓄力增加射程及威力。

  • 戰士弓:理解為散彈槍即可。

    近戰弓,一次射出5根箭,傷害不俗。

遠程武器推薦:輕型弓+掠食者弓

輕弓速射配合回血技能,在對騎兵作戰及BOSS戰均有不俗表現。

掠食者弓超遠距離清兵,射油罐,更可在外圍直接點掉隊長/動物首領完成地區任務,後期點出制導箭之後戰鬥就變得更加有樂趣了。

近戰武器推薦:

火劍/毒刀/暴傷暴擊回血刀劍+任意帶立即蓄力技能的刀類武器。

主武器推薦劇情獲得的火劍或預購獎勵的毒刀。

副武器帶立即蓄力用於對付盾兵尤其是拿塔盾的,有一把侍衛掉落的暴風雙刃便是好的選擇。

  • 常規劍:最均衡的武器,有更多的技能組合選擇,狂暴攻擊為衝鋒刺擊,衝鋒距離超遠,甚至可以追騎兵。

  • 鐮狀劍:自帶出血技能,狂暴攻擊為「嗜血」效果。

  • 雙劍:長劍與短劍的雙劍流,攻速極快,狂暴攻擊為擊倒敵人並連續刺擊。

    附帶回血/立即蓄力技能的雙劍有奇效。

  • 權杖:大範圍攻擊,攻速快,特點在於連擊攢狂暴攻擊。

  • 重型鈍器:傷害極高,重擊出手時自帶格擋,輕擊也可破防。

    狂暴攻擊為「嗜血」效果。

  • 重型利器:大範圍攻擊,受到傷害時獲得更多的狂暴攻擊能量。

    狂暴攻擊為衝鋒斬擊。

  • 矛:大範圍攻擊,狂暴攻擊為向前突進刺擊,但距離較短。

  • 盾牌:舉盾模式下可以吸收些許近戰傷害,大多數時間用於盾反或對弓箭。

    小提示:騎馬也可以轉身舉盾。

特殊道具:煙霧彈,昏睡鏢,迷幻鏢,毒鏢,火焰炸彈。

煙霧彈依舊如往常一樣有效。

其他道具則需要由天賦樹中點出,並且天賦點花費不低,使得作用大幅降低。

起源中的角色天賦樹,不再是梟雄中簡單的拆分前代技能設定讓玩家重新學一遍。

「先知」,「獵人」,「戰士」三個天賦分支均有其獨特的作用。

獵人系中在玩家討論中出現最多的就是人工制導箭的天賦。

看似只有一些輔助功能的先知系,點出增加火焰傷害也能使你的火箭傷害爆出更大的數字,而馴服野獸的天賦會讓你身邊多了一隻獅子幫你戰鬥,也是一件很coool的事情。

代表著近戰的戰士系天賦為玩家提供了盾反等可操作技能。

天賦樹介面。

任務

主線劇情正如在前言所說,新接觸刺客信條的玩家在進入遊戲的第一章也許會一頭霧水。

在結束第一章節,進入現代劇情,玩家可以通過查看主角電腦內資料全面了解故事的前因後果。

而之後,玩家繼續回到古埃及進行冒險,見證眾多凱撒,埃及豔后,少年法老王托勒密十三世等歷史人物經歷歷史事件。

支線任務在刺客系列中的固有印象都是搶回這個,救那個,誰誰誰又偷我東西了,誰誰誰失蹤了等諸多模式化的任務設定。

在起源中,支線任務的劇情得到了極大的加強,多樣化的支線任務,很大程度上補充了主線劇情及映襯時代背景。

當你在大街上閒逛,有人慕名而來告訴你最近失蹤的人越來越多啊。

你立刻感覺此處必有蹊蹺,尋著線索一番探查,進入滿是殘肢的下水道,震驚!這竟是富人觀看鱷魚吞人表演的所在!在豐滿的劇情下,支線任務不再枯燥乏味。

探索

粉絲將刺客信條系列戲稱為免費游歐洲。

歷代的刺客旅行團去過佛羅倫斯,巴黎,倫敦,到過加勒比海,真實的還原度向來是它的特點。

往常我們去爬過艾菲爾鐵塔,上過大本鐘,想留影紀念的話只能自己截圖,育碧在起源中也貼心的加入了內置照相模式

相機模式中含有聚焦功能以及多款濾鏡,在大地圖中還可以看到其他玩家拍攝的照片,點讚數最多的還會被選為"每日最佳"加亮顯示。

在地圖的探索上,提到刺客信條,無論是否玩過遊戲,都會對信仰之躍有所耳聞。

對於粉絲來說,見塔爬塔,爬上去與同步點互動才能開啟解除附近地圖的戰爭迷霧,再一個信仰之躍跳入草堆,什麼高爬什麼已經是本能。

起源中不同以往,在進入一張新地圖時會全部揭開該地區的迷霧,同步點的作用僅限於觀察附近寶藏或支線任務。

細節的設置上,你能看到神廟前舉行儀式的信徒,沙漠中的海市蜃樓,被兇猛野獸攻擊的村落。

遊戲中對於歷史背景的還原也呈現著真實的一面。

隨著羅馬帝國對埃及的吞噬,在托勒密王朝末期,上層社會已經完全被希臘人把控,埃及人的地位十分低下。

不論在主線還是支線任務中,都能看到埃及人向主角訴苦或是反抗的痕跡。

其中主角的賽車手朋友為了在亞歷山大城出人頭地, 拋棄家鄉拋棄姓氏,換了一個希臘名字。

進一步,通過遊戲地圖與現實地圖的對比可以看到,起源中幾乎包含了埃及全境,完整的還原了尼羅河西岸所有地區,包含眾多著名城鎮,神秘的金字塔獅身人面像,美麗的地中海風情與人跡罕至的沙漠。

刺客信條:起源中的古埃及地圖。

現實中的埃及地圖,地圖中間的河流正是尼羅河。

關於內購那點事

  • 一句話寫在前面「要氪,請輕氪。

  • 近來的大作往往看到了內購的身影,具體點應該說是開箱子。

    最近的中土世界之獸人暖暖是最好的對比。

    在發售之前,起源的內購也被不少系列粉絲所詬病。

    雖然以內購嵌入遊戲中還是首次,但實際上歷代都可以購買用內含資源/金幣/寶藏地圖的DLC包以節省遊戲內的收集時間。

  • 重點來了,開箱子,遊戲內也會有商人售賣氪金箱子,3000遊戲幣/個。

    開出傳奇級別武器的幾率極高,個人感覺在20%以上。

    而遊戲幣除了每5-10級升級一次主要武器之外並無其他用途。

    傳奇武器的獲取途徑並不單一,擊敗強大的侍衛,主線/支線,擊殺首領,日常,解謎都可能獲得。

    而在各個論壇看到的討論中,大多數人半程之後直至通關都還會使用的一把「兄弟之劍」,是在主線中獲得的傳奇武器。

    可見武器好壞並未影響起源的遊戲感受。

    相比較中土世界開箱子出傳奇獸人,要麼花大量時間培養獸人,要麼只能開箱子。

    在攻城模式中,面對氪金玩家沒弱點的傳奇獸人的無力感,只能使你慢慢遠離中土世界。

  • 起源內購中個人最為反感的是可以購買技能點,雖然這作為一個節省時間系列的DLC無可厚非。

    由於巔峰等級的存在,當大量氪金後傷害爆表。

    普通難度下的暴擊傷害輕鬆達到2萬以上,即使是目前的大BOSS也抗不住兩刀。

    這就大幅度降低了遊戲性,和直接使用修改器相比,大概只多了一點心安理得。

  • 一點點建議,如果你購買了黃金版起源,其中附帶的點數正好夠買地圖包,如果你更在於皮膚/外觀,購買俗稱「獨角獸」的彩虹小馬坐騎也是不錯的選擇。

    再之後,要氪,請適度。

最後,還剩一句了唄

起源講述了刺客兄弟會的創立,如果你玩過系列作,通關之後大概就立刻能將之前的故事與他們聯接起來,對刺客信條的時間線進行了補全。

如果你是第一次接觸刺客信條,恭喜你接觸了遊戲性上脫胎換骨的一代。

作為一個刺客信條系列的粉絲,希望更多的玩家能有機會了解感受這個系列的魅力。

當然起源也還有它不盡如人意的一面。

- 對於新接觸刺客信條系列的玩家融入世界觀上並不太友好,只能通過在現代劇情中閱讀大量文字內容獲取信息。

- 敵人依舊會卡在牆裡,任務偶爾還是出些BUG,自動尋路在很多情況下並不能尋路。

- 久違的多人聯機依舊不見蹤影,遊戲內的隨機刷新為其他玩家復仇的事件存在感薄弱。

最後我想說的是,作為一款遊戲之外,刺客系列在意識層面上向來隱含了太多的內容。

歷史,宗教,哲學,符號學,隱喻,意識形態,無論哪一方面都可以深入研究其中的奧秘。

如果你在遊玩過程中對某一方面產生了興趣,不妨花點業餘時間研究一下。

如果你對起源,對刺客的世界有了那麼一點好奇心,你是否願意加入兄弟會為自由而戰呢。


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