《刺客信條:起源》總結陳詞:一個開放世界RPG大作的兩難選擇
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如果你問我世界上有什麼遊戲叫人既愛又恨,「刺客信條」系列肯定可以名列表單當中。
自從2007年《刺客信條》初代問世以來,這個系列遊戲累計已經賣出了1億套以上,超越「雷曼」「瘋兔」「波斯王子」等名作,成為育碧軟體最暢銷的一條產品線。
「刺客信條」系列的成功源自於歷史與現實的夢幻結合,一流的美術水準,劇情上不斷挖坑又往往不填,這些恰到好處的拿捏總是叫人慾罷不能。
這是當年親手截的圖,看到這一幕的時候我真的被震撼了
另一方面,「刺客信條」系列也繼承了育碧遊戲一貫的深度不足,《刺客信條》初代可玩性之差令人難以置信。
從二代起,伴隨「可玩性」的提升,玩家們又陷入了耗時費力的支線和開箱子地獄當中。
它尤其讓我這樣的業餘歷史愛好者糾結,每一次我都興致勃勃地投身到時代洪流當中,被遠古歲月里的歷史、文化、藝術所感染,與風雲人物一起冒險或競爭,可我也會隱隱覺得這些遊戲太過「按部就班」和「不好玩」。
3月13日,也就是今天,《刺客信條:起源》的第二個大型劇情DLC《法老詛咒》上市了。
這是《起源》季票中的最後一個大型更新,意味著從去年10月開始連綿4個月的古埃及曆險將要告一段落,在超長的Review in Progress之後,我想終於可以在這個時刻全面地審視和回顧這款遊戲,為它蓋棺定論,並且展望系列未來的發展道路。
故事從底比斯開始,如果你是新帳號,可以直接從45級新建一個存檔進入遊戲
從《無形者》到《法老詛咒》:總有意外驚喜
在打通《起源》正篇的時候,熟悉埃及歷史的朋友一定會感覺少了點什麼,盧克索、卡納克、帝王谷等古埃及的標誌性場景並沒有被包含在內,現在,這些人氣景點打包出現在《法老詛咒》這個DLC中。
《法老詛咒》的故事也因而和正篇、《無形者》略有不同:巴耶克來到了上埃及的古城底比斯,卻看到埃及曆代法老的陰影出現在現實世界,四處殺戮人民。
巴耶克開始調查鬼魂肆虐的源頭,開始他認為法老顯靈可能是為了懲戒瘋狂的盜墓者,隨著調查的深入,他意識到這一切可能都有另外的幕後主使(以下不再劇透)。
除非接到相關任務,否則不用理會這些隨時暴走的死去法老
《法老詛咒》粗看上去和第一個DLC《無形者》一樣,提供了全新的6個探索地圖,個別地圖上比較空曠,這給人的第一感覺是內容不夠多,不過在帝王谷這個古埃及法老們的長眠之地還有通向「死後世界」的入口,死後世界包括4個獨立的沙盤地圖,因而這個DLC總共提供了10個可以探索的大型區域,等級限制從45級提升到55級,能力樹上出現了新的可學習的技能,地圖上分布著新的城鎮、軍營、隱士地點以及代替莎草紙收集的全新待解謎題「法老的神話」。
最終,我至少花了15個小時打通了這個DLC。
卡納克神廟
帝王谷
法王的神話系列謎題提示更為隱晦
《法老詛咒》就像《無形者》一樣內容飽滿。
《無形者》提供了緊湊又充滿反轉的主線任務,對巴耶克和艾雅的感情線是一個非常好的補充,《法老詛咒》更進一步,提供了更長、更曲折的劇情任務,將上埃及的地理、古埃及歷史上的著名法老以及第一文明聖物(伊甸碎片)的去向融為一爐,既是獨立的故事,又是對整個「刺客信條」系列歷史源頭的有力補充。
艾雅在《無形者》中的每一次出場都令人動容
《法老詛咒》的劇情像《無形者》一樣,是一篇獨立的偵探小說
意外驚喜來自死後世界。
死後世界的開口在帝王谷每個法老的陵墓當中,每個死後世界根據法老們的事跡設計了獨立的背景和主題。
比如,法老阿肯那頓信仰一神教,崇拜朝日的太陽神阿頓,因而在阿肯那頓的死後世界裡,天空中掛著一輪巨大的太陽,詭異地照耀著大地;拉美西斯二世是古埃及歷史上最重要的法老之一,以91歲的高齡去世,他的死後世界看上去像是個龐大的考古現場,你將在這裡重溫著名的卡迭石戰役,還會遇到他深受職業規劃之苦的兒子——這個年輕人不願繼承法老的事業,卻展示了作為詩人的驚人天賦。
娜芙蒂蒂王后的死後世界則充滿了平靜、安詳和迷幻色彩,這是語言難以描述的,我推薦各位自己去體會一下,一定會不虛此行。
娜芙蒂蒂的死後世界
《無形者》《發現之旅》《法老詛咒》這3個連續推出的DLC,補足了《起源》古埃及故事的拼圖,至此,所有家喻戶曉的古埃及文化符號都在這款遊戲里得到了展現。
當然,在我看來更可貴的是,《無形者》和《法老詛咒》這兩個劇情DLC沒有刻意去用據點、軍營和殺死動物等無聊的地點探索為遊戲內容注水,而是設計了紮實的主線和支線任務,場景設計令人耳目一新,新增的背景音樂更加動聽。
這些任務的具體設計相比《起源》正篇更加偏重解謎性質,每個任務中幾乎都設計了一塊探索區域,鼓勵玩家去收集線索、拼湊謎團的真相,這當然是非常符合單機遊戲玩家胃口的。
《無形者》中的一些謎題很需要動動腦子
《法老詛咒》的大多數任務都少不了勘探現場的環節
NPC出場不多,但性格鮮明
除此之外,我必須說,DLC中的任務更好地結合了古埃及的歷史、地理和文化,尤其是《法老詛咒》,幾乎每一個任務都在不厭其煩地通過四處遺留的文本和NPC之口宣講與之相關的背景。
即使你對古埃及一無所知,也能在遊玩過程中不自覺地了解到法老們的著名事跡。
這才是通過遊戲來普及歷史知識的最佳範本。
相比之下,《發現之旅》這個DLC的設計就顯得有些單調了,設計者就像現實世界中旅遊區常用的導覽那樣,為玩家規劃了一系列的路點,玩家跑到相應的點上就觸發一段語音、文字和圖片介紹。
但是很明顯,這種通過旁白人聲照本宣科的遊玩方式簡直令人厭煩,我相信每個人都能因此聯想起課堂上古板的歷史老師,進而在這個DLC中產生濃重的逆反心理,而不太想繼續遊歷下去。
《發現之旅》,我只想趕緊快進
這才是真正的「寓教於樂」
如果像過往的「刺客信條」系列一樣,把這些背景介紹放在遊戲之中,當玩家經過標誌性地點時提示他們查閱觀看不是就很好麼?當然,考慮到《發現之旅》是可以單獨售賣的,一切似乎又可以理解了。
《起源》:注水的內容和RPG化趨向
在這幾個DLC的遊玩過程中,我一直在想,如果育碧的開發人員能夠縮小一點遊戲的規模,甚至把《起源》正篇設計成一個半開放世界,會不會給人的感覺更好?
《無形者》和《法老詛咒》中由於地圖面積有限,一般可以在兩三天內完成全部遊戲內容,玩家不僅可以少受奔波之苦,關鍵是能夠感覺到所有的任務、情節推進一下子緊湊了起來,這與《起源》正篇給人的感覺有很大的不同。
在正篇當中我大概完成了100多個任務,其中也有很多是在推廣埃及文化的,但遊戲通關以後很少給我留下深刻印象,因為這些任務是分散在大約30天的時間之內陸續完成的。
由於任務的提示機制並不完備,我時常還會忘了之前的主線到底講了什麼。
任務列表的設計類似《巫師3》,有歸類和任務簡介的功能,但不會隨著任務進行更新介紹文本。
由於設計缺陷,它多數時候扮演的是「提前劇透」的角色
或許你會說,這樣的問題在任何開放世界遊戲中都會碰到,有的人玩《GTA》,一萬年都不會去碰主線任務,只要在城市裡閒逛或是打打網球就很開心,但這是《GTA》。
在《起源》的任務之外,玩家必須像一個RPG玩家那樣遊蕩在地圖各處,掃蕩無窮無盡的據點和兵營,或是不斷殺死動物,這就像歷代「刺客信條」中的開箱子一樣,只是枯燥的刷刷刷而已,但又是不得不做的——《起源》第一次在系列遊戲中引入了等級壓制的概念,這是個非常巨大的理念突破。
無窮無盡的據點,想一一清空真的需要一些耐心
「刺客信條」以往的系列作品本質上是一個輕量型的動作遊戲,大多數時候不怎麼具備升級的概念,因而有很多額外的工作你可以選擇做,也可以選擇不做,就像令人厭煩的開箱子,如果你不是獎盃愛好者,即使略過去也不是什麼大不了的。
引入等級壓制以後,比玩家稍微高几級的敵人頭上顯示著骷髏標誌,基本上你是完全打不動的,因而在任務之外,那些枯燥無聊的刷刷刷變成了必須的工作,你必須想方設法獲取經驗值,不斷追求升級。
因而,儘管這一代「刺客信條」設計了史上最多的任務,到《法老詛咒》通關,我大概完成了180個,卻還是讓人感覺遠遠不夠,無聊的刷刷刷在不斷稀釋遊戲真正有意義的內容,也在不斷稀釋玩家的耐心。
《法老詛咒》中的這些大蠍子超越了玩家的等級上限,在DLC的早期是完全不可能打得動的
公正地說,《起源》是一個好遊戲,也是系列繼《刺客信條:黑旗》之後另外一個真正能夠打動人的遊戲,但對開發者來說,他們不能忘了這一切當中「埃及背景」加成也占據了相當大的比例。
埃及是人類歷史上的神秘之地,即使對於這片土地上的原住民來說也是如此。
從公元前1000年左右開始,埃及不斷地被亞述、波斯、馬其頓以及羅馬帝國等外來者征服。
公元前4世紀,亞歷山大占領埃及,帶來了希臘文化;公元7世紀以後,埃及又被阿拉伯人占領,到12世紀時已經普遍阿拉伯化。
在漫長的2000多年時間裡,埃及本土的民族、語言和宗教發生了徹底的改變,自公元前32世紀開始的古埃及文明完全消亡了。
在中世紀以後的相當長時間裡,人們對於古埃及文明的了解並不比瑪雅文明更多,可是那裡因為神秘,又總是人類的尋夢之地。
拿破崙遠征埃及時隨軍帶去了許多學者和技術人員,這讓他們發現了羅塞塔石碑的價值,並把它帶回法國。
羅塞塔石碑的破譯終於成為讀懂古埃及文字的突破口,自5000年前美尼斯統一上下埃及、建立第一王朝開始被塵封的歷史終於浮現了出來。
很遺憾我沒見到羅塞塔石碑,但吉薩的金字塔群基本上被忠實還原
另一方面,由於歐洲歷史學家們的貢獻,西方世界對於亞歷山大、愷撒以及女王克里奧佩特拉七世(埃及豔后)的故事無盡痴迷,電影工業誕生以後,當古希臘和古埃及的畫面活生生呈現在觀眾面前時,其中的震撼力和引發的嚮往達到了頂峰。
至今當我重溫1959年版的《賓虛》時,仍舊是個夢幻般的觀影過程。
《起源》的故事和《賓虛》大約同時,發生在托勒密十三世統治期間。
亞歷山大於公元前332年征服埃及後,他的部將托勒密成為埃及法老,建立起了歷史上的托勒密王朝。
在《起源》主人公巴耶克生活的年代,托勒密王朝已經在埃及大地綿延了近300年,正處於滅亡的前夕。
此時的埃及已經是個希臘化十分嚴重的國度,這在遊戲場景中得到了充分體現——錫瓦綠洲上聳立著宏偉的阿蒙神廟,而從海邊漁村發展起來的巨型城市亞歷山大則沉浸在異國風情里,神廟中供奉的神祇也早就埃及、希臘混種。
有一點必須指出,即使在巴耶克的年代,當他從亞歷山大的鳥瞰點遠眺吉薩的沙海時,那裡的金字塔群也已經默默矗立了2500年之久。
所以,即便對於巴耶克而言,埃及也是無法言傳的神秘之地,這正是《起源》里最令人嚮往的地方。
女王和愷撒
《起源》的確做到了很多,絕佳的美術塑造了鮮活的古埃及生活場景,巨大的地圖、超多的任務(其中有些任務非常有趣)、解謎元素的比例有所提升,這是一個3A遊戲應有的風範,可能也是繼「古墓麗影」系列之後,再次從一個遊戲里看到如此多的古埃及元素。
可與此同時,空曠的地圖裡又填充了大量重複性的內容,每次碰到軍營和堡壘,你甚至可以看出使用關卡編輯器的痕跡,這對遊戲的代入感來說又是致命的。
與「最終幻想」系列的聯動——我真的很喜歡這身裝備和這頭「駱駝」
按照媒體上的披露,《起源》的開發團隊和《黑旗》的是一撥人,他們似乎很喜歡在巨大的地圖上設計小型城市,孟菲斯、底比斯和亞歷山大就像《黑旗》里短小精悍的拿騷、哈瓦那和金斯敦,而不是像系列其他作品那樣設計一兩個大型城市供玩家探索,所以這種分散且小型的架構在事實上提供了「擠水分」的可能。
《黑旗》中的「小城市」
在現有的框架下,如果砍掉一部分刷刷刷的內容,砍掉一些大而沒有內容的沙漠場景,回到類似《黑旗》那樣的探索模式,可能遊戲最終呈現出來的效果會更好一些,甚至我可以說,那將是系列裡最好的一款。
當然,這是作為玩家的理想,我相信開發者即使這樣想過,也不會去做。
「刺客信條」的未來:也許只有一條路可走
站在開發者的角度,出發點不同,他們可能會這麼想:「海戰系統不能浪費,在《起源》里一定要再利用一次。
」「砍成更小的地圖?半開放世界?這不是倒退嗎?跟玩家怎麼交待?」甚至在這幾年「遊戲即為服務」理念的感召下,對他們來說,設計更多無聊但是可以拉長遊戲時長的內容也是政治正確的。
所以相比起合理的「倒退」,「刺客信條」的下一代遊戲不管背景設定在哪裡,「更大的城市」「更大的地圖面積」,或者「更複雜的系統」或許是他們註定要追求的——也許免不了還有更多的刷刷刷。
那麼,在這個前提下,系列的未來可能會怎麼演化?
我能看到的演化方向當然是全面的RPG化。
這是個很有意思的趨向。
我之前已經提到,「刺客信條」系列本質上是一個靠劇情支撐的動作遊戲。
初代玩法單調,意外地以現代劇情的神展開贏得粉絲;二代三部曲把Ezio作為突破口,展開了文藝復興時代的美麗畫卷,也開始嘗試開放世界,嘗試添枝加葉,設計更多的支線系統;《黑旗》以後,這種設計慢慢成熟,直到《起源》引入了格鬥系統,引入了更多的RPG元素,比如等級壓制、隨機武器、更複雜的技能樹等,這已經與一個輕度的ARPG基本無異了。
如果只是停留在這個程度,也許還能做出一部續集,但再下一代遊戲,開發者們必須考慮規模擴大和系統進化的問題。
那麼這個遊戲到底要不要RPG化?這可能取決於團隊的規模、研發的進度和育碧的雄心。
在遊玩《起源》的過程中,我會不斷拿它和一些有著類似「面貌」的RPG去比較,比如《巫師3:狂獵》。
《巫師3》的世界架構、刷刷刷元素的設置和《起源》都有些類似之處,甚至我覺得後者也許參考過《巫師3》的一些設計理念,那麼要不要徹底倒向「巫師」的路線?
我們都看得到,《起源》中雖然設計了很多任務,卻完全沒有分支路線的選擇,這種設計很容易帶來「按部就班」和「不好玩」的感覺,即使做不到《巫師3》那樣的深度,至少給玩家更多的選擇——巴耶克選擇殺掉還是放過仇人,或者讓劇情在選擇之下反轉更多——都是不錯的主意,不必像《巫師3》那麼腹黑,只要讓玩家糾結起來,有更多難以抉擇的分支路線,就能創造無窮無盡的話題。
和《巫師3》一樣,《起源》中的一些任務完成後,如果你還能找得到NPC,也有更多的對話和彩蛋——這個死後世界的任務完成後一定要回到精谷之屋看一看
至於在武器、技能上的可能變化就更多,也有很多現成的遊戲可以作為參考樣本。
比如現在的技能樹,說是有路線選擇,其實只是填滿不同路線有個先後而已,玩家手裡有足夠的技能點點滿每個路線,還有大量的富餘,相比之下,只能選擇一個路線、練廢了必須洗點的話無疑會更加刺激。
這個技能請優先在DLC里點出來,等於「子彈無限」
武器也是一樣。
《起源》中把武器設計成了掉落的一種,這在遊戲初期還是挺新鮮的,因為我總是能刷出不同屬性和顏色的新武器,但是打了幾個小時以後,我能拾取的武器就開始重複了。
開發者不知出於什麼目的,把武器設計成了跟著等級走,同名的武器在更高等級下傷害會得到提升,但屬性是不會變化的,這種事實上缺少隨機性的設計或許對《起源》這樣的半吊子RPG來說也算合適,不過越到後期重複感就越強,加之沒有改造、拆解和鑲嵌等等周邊功能的支持,這個簡陋的武器系統撐不起《起源》如此龐大的內容——同名的低等級武器只能低價賣店,這未免太過於無趣了。
給低等級的武器升級很不划算,大量重複的武器除了賣掉我想不出別的處理方式
當然,「刺客信條」RPG化的前途還是光明的,當這個遊戲越來越像是個RPG,而且玩家們也開始以RPG的心態來看待它時,也許那些刷刷刷的東西也可以被忍耐了。
也許RPG化以後的「刺客信條」會網遊化一些,會定期推出更多的活動,會加強玩家間的社交,甚至再次推出多人模式,進一步延長遊戲的生命周期,這都是非常可能的。
也許到了下一代「刺客信條」,最遲最遲在下一代主機發布的時候,就能看到系列的傾向到底是什麼了。
最後我想隨便猜一下下一代「刺客信條」的題材。
很多人期待「刺客信條」的下一代故事發生在古代中國(當然也有人說可能在古代日本),尤其是前幾天育碧手游微信公眾號推送的調查題撩撥起了一些玩家的興趣。
調查題提供了商周、秦、隋唐和明4個朝代,詢問玩家更喜歡故事發生在什麼時候。
無責任推測一下的話,我想商周和秦的可能性是0,既然埃及豔后的時代是系列的「起源」,那麼比之更早的時代得怎麼算?明代似乎也不太可能,明代的故事已經在《刺客信條編年史:中國》當中有過出場——「刺客信條」系列正傳的時代和主角一般都是完全原創的,明代登場,以及讓已經亮過相的Shao
Jun擔任主角的可能性應該很低。
那麼,如果這個公眾號的確有什麼內部消息的話,似乎可能性只剩下了隋唐。
我有點期待育碧怎麼去演繹玄武門之變,又不禁有些擔心。
必須指出的是,《起源》中的埃及畢竟不是歷史事實中的埃及,它只是「我們想像中的埃及」,甚至只是「西方視角下的埃及」。
洋大人眼裡的中國我們在《刺客信條編年史》里都見過,如果他們真的要涉足中國題材,我建議他們還是多請一點中國本土的歷史學者為好。
想,又不想要刺客來到中國,這對我來說也真是兩難。
(感謝育碧軟體提供媒體評測碼。
另,育碧官方表示該育碧手游微信公眾號推送的投票僅作玩家興趣調查。
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