《刺客信條:起源》評測:變革與傳承的古埃及之旅

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育碧最想要的便是給玩家帶來完全不同於過去的開放世界體驗 —— 更好的敘事、更好的戰鬥、更好的機制。

兩年的時間說長不長,但是就一款年貨系列來說,兩年的空檔期對於多年來早已習慣它陪伴的玩家來說的確是猶如隔了一段漫長的時間。

自從《刺客信條2》大獲成功後,這個系列被育碧欽定為自家門面IP開始,已經過去了8年的時間。

我們看著這個龐大的系列一路走來,從引領業界諸多創意,到變成了無新意的年貨,玩家對這個系列的感情早已超越了遊戲所能帶來的樂趣。

為了慶祝這個IP誕生十周年,育碧將故事帶回了刺客組織最早期的時間 —— 玩家將來到古埃及,去探尋刺客組織的誕生、講述他們那維和自由與平衡信條的起源故事。

《刺客信條:起源》是由育碧蒙特婁工作室主力打造,協同8個育碧工作室聯合製作的遊戲,從公布之初就能看到,本作將會是系列最龐大,內容最豐富的一部作品。

正如它的副標題「起源」那樣,本作講述了刺客組織如何成立的原點故事。

玩家將扮演巴耶克:一名比我們所知道的刺客大師艾泰爾還要古老的刺客。

雖然他的任務和行為和我們熟知的刺客一樣,但是他的目的卻是出於復仇——一個神秘的組織殺害了他的孩子;所以本作不僅僅是關於刺客的信條起源,還涉及到了主角個人的許多故事,巴耶克擁有的個人動機,讓起源的故事發展,相比育碧先前宣傳的那些必然性有了一些更加令人期待的內容。

穿越劇一般的奇妙感覺仍然是本作一個亮點:巴耶克在故事進程中仍然會遇到許多真實的歷史人物,並和過去的傳統那樣,與這些角色發生各種互動與交流。

但是相比較古代正篇的內容,系列一貫比較尷尬的現代劇情,仍然顯得有些敷衍,雖然這一次不像前幾作那般無聊,但顯然育碧很難再重現戴蒙斯那樣令人印象深刻的現代主角了。

就如同所有的刺客系列一樣,玩家遊歷在巨大、充滿歷史底蘊的時代,「古埃及」雖然並非是一個非常偏門的題材,但是如此精美且充滿細節的作品仍然是頭一次出現。

育碧近年來明顯越來越熱衷於利用遊戲發生的世界觀背景衍生出的與現實結合的內容,藉由遊戲和科技的力量去傳播知識與文化。

憋了兩年問世的新刺客世界,將給予玩家全新的驚艷畫面,所有的材質,貼圖都比《刺客信條:梟雄》上了一個檔次。

當玩家登上至高的瞭望點時,遠景可以看得十分清晰,不再像從前逐漸會變成霧蒙蒙的一片。

起源的世界是巨大的,雖然不及《上古捲軸:天際》,但大約14平方公里,20分鐘直線距離的面積還是足夠玩家遊蕩一段時間的。

而且本作的細節與真實感是一個極為突出的元素:密集的內容、多樣的地形變化、豐富的任務,令這一場古埃及之旅充滿了魅力。

本作開發的這些年來,育碧最想要的便是給玩家帶來完全不同於過去的開放世界體驗 —— 更好的敘事、更好的戰鬥、更好的機制,這些野心也伴隨著本作相比過去的巨大變化來到玩家面前。

當然了,育碧在創造新體驗方面雖然的確取得了一些重大進步,但它仍然沒有忘記這個系列的核心特色,保留刺客信條系列必要的熟悉感也是本作的一個重點所在。

主要的控制系統被進行了大刀闊斧的改變,過去那種半自動化的戰鬥不復存在,本作的操作更加自由,也更具挑戰性 —— 無論是上手還是觀看演示,你一定會將本作與「魂系列」,尤其是《血源詛咒》聯繫到一起。

的確,本作操作上的核心機制與這個熱門系列有著十分相似的元素,其中諸如彈反與滑步等等設計更是有明顯的借鑑跡象。

但是本作更多的僅僅是在形式上有所模仿,它本質上並不像魂系列那樣硬核,只是為了讓戰鬥上的操作更加隨心所欲而做出了改變而已。

多樣化的武器招式使得過去那種僅僅是數值上高低變化不復存在,玩家需要慢慢熟悉輕重武器和單雙手等等變化。

不過一個比較詭異的是,鎖定的設計不是很靈活,尤其是戰場上有多名敵人時,在各個目標之間切換顯得十分僵硬,但按照育碧這個補丁更新狂的態度,應該很快就會做出優化。

和黑魂不同,本作並沒有精力槽的限制,鎖定敵人後可以隨意的防禦走位,翻滾,以及使用輕重攻擊組合,長按重攻擊也可以積蓄力量打出重擊;除此之外遊戲加入了一個「爆氣」系統,每一次攻擊都可以積累能量,能量槽滿了以後就可以進入無雙模式,爆發瞬間如果敵人將死會有終結演出。

武器很豐富,每一種的招式和終結技能都不一樣。

多樣的升級項目讓遊戲變得更加「RPG化」,這種變化個人並不是很喜歡,尤其是本作初期版本中,嚴格的等級壓制顯然令系列一貫的自由度有明顯下降:你的等級太低就無法暗殺高級區域的敵人,這顯然不符合刺客大師的風範嘛。

《起源》中的很多技能能讓人感受到開發者是希望你更加靈活的運用各種方式去進行遊戲,但因為同級別下敵人的攻擊比較致命,敵人多了的時候也會打得很吃力,所以相比之下潛行暗殺依舊是最有效率的方案。

多樣化的技能升級,武器方面又搞得天花亂墜,兵器的數值,稀有程度,以及需要玩家投入的時間等等都說明系統重心更加偏向了近距離作戰這一邊。

看起來比過去那簡陋的人物成長系統的確有了更加主流的設計,但是「升級打怪刷裝備」是否對刺客信條系列的發展有幫助,這個改變還是需要一定時間的沉澱才能看得出來。

額外的一年時間,令刺客信條系列真正進入了新的時代,《刺客信條:起源》比以往任何一部系列作品更加龐大、更加豐富,自由且更有深度的戰鬥系統和獲得了強化的任務演出,令系列過去經常被人詬病的缺點得到了改善。

雖然在任務結構的重複、AI的愚蠢以及祖傳的BUG方面還是有著不少難以忽視的問題,但它並不能成為本作全方面進化的阻礙。

沉寂了兩年後,無論你是系列的忠實老玩家,還是打算入坑的新人,《刺客信條:起源》都是你值得考慮認識這個經典系列的不二選擇。


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