原創 | 網易中美合作劍指全球市場,《光明大陸》做「非主流」MMO手游?

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文 | 手游那點事 | 欣欣

在手游不斷適應手機碎片化的大趨勢下,仍有一些手游專注於復刻端游化的體驗,《光明大陸》就是其中一款。

今日(9月26日),網易自研3D魔幻MMO新品《光明大陸》舉辦了首測開荒品鑑會,網易遊戲F工作室總監葉謙,網易遊戲高級市場總監向浪,《光明大陸》主策鄧昊等均到場為《光明大陸》站台,手游那點事應邀出席,會上網易還公布了《光明大陸》將於9月27日上午10點進行首測。

這款遊戲與市面上主流的MMO手游有何不同?作為網易遊戲中美工作室合作的首款手游,又會在遊戲品質上有何突破性的表現?

《光明大陸》:主打3D大世界及40人大型副本

在品鑑會上,《光明大陸》產品主策鄧豪從七個方面介紹了《光明大陸》的遊戲特色和亮點:3D立體的大世界、可移動施法的操作體驗、多樣化的戰鬥搭配、40人大型公會副本、長篇史詩劇情、探索性的加成以及不售任何數值類道具。

根據試玩的情況來看,手游那點事認為「大世界」地圖及多人大型副本確實為這款遊戲增添了不少差異化的元素。

《光明大陸》的遊戲地圖達到了1296萬平方米,在整個宏大世界中,遍布著蠻族、精靈和人類,跑地圖甚至成為了一種別樣的選擇。

「騎著坐騎遊覽一圈地圖需要花上3個小時左右,而且《光明大陸》中玩家的視距也比較遠,達到了600米,是一般手游的數十倍,甚至超過了端游400米的平均水平。

」《光明大陸》主策鄧昊說到。

此次首測將會放出40人的大型公會副本,這也是《光明大陸》不同於一般手游的地方,其更注重社交玩法。

除此之外,《光明大陸》也強調「綠色遊戲」的付費模式,遊戲商城中只售賣外觀,如坐騎、時裝等,而數值裝備則只有在遊戲中掉落。

復刻端游式品質,給玩家PC端游的純正體驗

《光明大陸》以全3DMMORPG形式呈現,其西方魔幻題材、精緻的畫面和動作表現,為玩家打造PC端游時代的體驗。

《光明大陸》美術指導陳重表示:「《光明大陸》目標就是要做一款大型的魔幻史詩風格MMORPG,讓玩家能有非常強的代入感和沉浸感。

為了給玩家營造這樣純正的魔幻史詩體驗,《光明大陸》的中美團隊已經消耗了超過3萬小時的美術工作量,光其中的設計手稿就已經超過500G,絕對能在視覺效果及整體品質上媲美端游。

網易自研的霸王龍3D引擎也為《光明大陸》展現端游式畫面提供了底層支持。

在模型面數、角色貼圖和表皮質感等方面還原毛髮、武器、服飾、坐騎等。

同時還增強了操作打擊感,還原魔幻大陸的真實體驗。

手游那點事在試玩中發現,目前開放了三大職業:戰士、秘術師和遊俠,致力於讓玩家重溫端游時代團隊副本的配合體驗。

網易遊戲中美工作室聯手,《光明大陸》劍指全球市場

《光明大陸》是由網易遊戲F工作室與北美工作室聯合開發,也是網易遊戲中美工作室的首次跨國合作。

在《光明大陸》的製作過程中,為了完美地把魔幻史詩呈現給玩家,網易特別邀請到前暴雪製作人Alex Mayberry(《暗黑破壞神3》首席製作人)參與到遊戲開發中,為《光明大陸》構建了一個魔幻史詩的世界觀架構。

北美團隊的加入使得《光明大陸》在部分遊戲文化的解讀和內容表達上做得更加完美,從遊戲世界觀架構,到原畫美術定位,從單人玩法任務,到多人PVE Raid副本,雙方都花費了很多時間來共同打磨。

這次網易遊戲中美工作室的合作也是為《光明大陸》的全球發行做鋪墊。

這款遊戲從最早的遊戲文化,遊戲的角色設計、玩法設計就是基於全球市場,雙方靈感的碰撞以及協同合作更是從不同的角度和立場為這款遊戲增添「全球性」的色彩。

未來《光明大陸》也將逐漸登陸全球各大區域和市場。

做一款真正以玩家體驗為核心的「非主流」手游

《光明大陸》產品經理葉謙在品鑑會上表示:《光明大陸》從立項至今,團隊的核心目標都是為玩家打造一款重度體驗向的MMO,而這個用戶體驗的過程一定是純粹的。

為此《光明大陸》在設計理念上摒棄了繁瑣的日常任務、冗贅的養成體系等,取而代之的是更有厚重感的史詩劇情,更高資源投入的大世界,以及杜絕一切屬性加成道具發售的深綠收費模式。

「三年前立項的時候我們的想法就跟市面上大多數遊戲不太一樣,我們想把端游式的體驗復刻到手游中,呈現給玩家,於是我們多花了一兩年的時候在打磨別人認為『非主流』的東西。

我們不希望遊戲只是單純的點擊和刷級,我們要在手游市場上讓玩家玩到端游的東西,體會到最單純的網遊,而不只是戰力的PK,因此我們願意去做一些『性價比很低』的事情。

」葉謙說到。

在遊戲試玩中手游那點事發現,《光明大陸》與市面上主流的MMO類型手游相比,確實主線任務和節奏不夠明確,內容解鎖也比較慢,更提倡和重視玩家之間的社交玩法。

而作為一款主打「復刻端游化體驗」的手游,能否讓MMO端游的老玩家買單,是決定其成敗的關鍵。


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