魔獸世界復甦,是客戶端遊戲市場的復甦還是遊戲本身的勝利

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DoNews遊戲9月29日特稿(記者 羅西)今年是《魔獸世界》的第十二年,在過去兩個飽受詬病以及用戶流失的資料片之後,迎來了回到故事主線的第六個資料片《軍團再臨》(也稱為7.0版本)。

根據魔獸世界第三方插件大腳的統計顯示,9月28日使用大腳登陸遊戲的用戶超過260萬,意味著《魔獸世界》的日活躍用戶數最少260萬(並不是所有魔獸用戶都使用大腳插件)。

大腳團隊接受DoNews採訪時,為證明資料片上線前後在線人數的差別,專門製作了圖表如下:

從百度指數上也能看出魔獸世界的復甦:

在此之前,《魔獸世界》一直受到用戶流失的困擾,媒體關注度也在下降狀態。

這一次,《魔獸世界》的故事中迎來了上一次該遊戲最高在線人數時同樣的主角和Boss,綜合玩法上的變化與增加,運營上的調整和優化比如月卡與打擊工作室,綜合起來,逐漸復甦。

產品本身優化:劇情回歸主線,主角人氣最高、玩法的調整

在這個版本中,能看到暴雪的主創人員整體思路是兩點,加強劇情和增強交互。

劇情通過劇情本身和沉浸感來加強,增強交互是通過新玩法和新的機制來儘量保持用戶在能夠接觸到更多人的環境中遊戲。

從產品本身角度來說,《魔獸世界:軍團再臨》這個資料片,有兩點優勢,第一是劇情本身,回歸主線劇情的同時以魔獸系列歷史上最具人氣的主角伊利丹為核心;第二是針對過去幾個版本的反饋,暴雪很明顯有針對性的保留了好的玩法、調整了過於單機的設定、以及增加了一些玩法,如在暗黑3中飽受好評的世界任務、秘境等。

劇情方面,《魔獸世界》在中國的最好成績,是在《燃燒的遠征》第一部資料片時創下的,講述的是惡魔軍團入侵。

眼下這個新的資料片《軍團再臨》,是惡魔軍團再次入侵。

其次,過去兩個資料片4年當中,魔獸這個二十多年的IP其實主線劇情一直沒有進展,直到這次的軍團再臨。

再次,劇情中主要突出的核心主角伊利丹,是魔獸歷史上最受歡迎的角色之一。

這三點,滿足了角色扮演類遊戲玩家最主要的需求。

玩法方面,第一點,劇情任務更有沉浸感。

做MMO(大型多人在線)遊戲,很多國內廠商都忽略掉了世界觀、劇情這個東西,更不要談沉浸感,認為有社交就夠了。

但是實際上經過十幾年依然活得堅挺的遊戲《魔獸世界》、《夢幻西遊》都在說明一點,世界觀很重要、故事和劇情很重要、沉浸感很重要。

魔獸世界7.0劇情的沉浸感,來自於兩個方面。

一個是在之前的版本里就逐漸體現的,實時演算動畫和有聲的對話變多,用戶不用讀大量的文字也可以了解到劇情的發展。

另一個是這個版本特有的,絕對主角伊利丹帶領下的全新職業——惡魔獵手。

上一次類似的體驗是在資料片《巫妖王之怒》中,用戶可以追隨另一位最受歡迎的角色阿爾薩斯成為死亡騎士。

這個資料片也被認為是魔獸世界史上最成功的資料片,但國內因為換代理商的原因,在線人數並不如《燃燒的遠征》。

第二點,創新玩法

在7.0中,新職業新副本之外,加入的神器系統、PVP的變化,帶來的是新的興奮點。

引入類似暗黑3的世界任務和秘境鑰石系統,給滿級之後的用戶新的目標點,改變過去刷日常的疲勞和重複感,也豐富了一定休閒玩家的遊戲內容。

新場景,職業大廳的引入,保留了上一個版本要塞的成功之處,又提供給玩家有一個交互場景,解決過去要塞太過「單機」用戶不溝通的問題。

運營之道:月卡制、保障伺服器、整頓遊戲環境

月卡制雖然在剛推出時,受到不少用戶的抗議,但實際實行下來,用戶和運營雙方的判斷,都是成功的。

同時配合加大力度打擊刷屏和打金外掛工作室,運營方面的工作受到了用戶的肯定。

《魔獸世界》遊戲環境的整體變好,是月卡和加大相應的處罰力度綜合起來的結果。

實行月卡之後,據內部人士透露,用戶的行為數據相比之前所有版本,負面情緒和行為,降到了歷史最低點。

比較不追求升級的速度和裝等的提升,更多人開始體驗打怪升級之外的東西,更有時間認真體驗劇情、更有耐心幫助別人、願意花時間體驗點卡時期「不划算」的遊戲內容。

遊戲之外體現出來的,主要是媒體上的內容,遊戲專區主攻的不再速成攻略,更多是好玩內容的分享。

而之前在版本初期就會湧現的打金代練代打工作室,在新的禁言機制、用戶遊戲內投訴舉報+客服查證的模式下,以及每半月一次的處罰中,通過抑制刷屏,得到了控制。

這些都有利於提高整體遊戲體驗,月卡制也逐漸被用戶所接受。

魔獸世界的復甦是客戶端遊戲的復甦嗎?

每當某個類別的遊戲出現好成績的時候,難免會有觀點出來說,是不是這個類型是整體趨勢,進入了上升軌道。

特別在目前手游血海的情況下,一款老端游復甦,更容易被談論是不是客戶端遊戲市場在復甦?

根據遊戲工委統計的數據,2016年上半年數據顯示中國遊戲市場中,客戶端遊戲實際銷售收入為281億元人民幣,移動遊戲實際銷售收入為375億元,客戶端遊戲和移動遊戲的收入比僅僅是1:1.3,而在客戶端遊戲和移動遊戲的推出數量上,移動遊戲大約是客戶端遊戲的一百倍。

再看一下用戶數,工委統計2016上半年,中國客戶端遊戲用戶數量是1.38億,中國移動遊戲用戶數量是4.05億,兩者相比是1:3左右的樣子。

這個比值說明,雖然用戶數是客戶端遊戲的3倍,但是收入僅僅是客戶端遊戲的1.3倍。

光從純數字角度來看,客戶端遊戲市場對比手游,競爭環境要良好得多,同場競技的競爭對手少得多,單個遊戲也比手游要掙錢得多。

但是數字和真的經營其實並不是一回事。

《魔獸世界》的運營團隊在接受採訪時表示,無法斷言《魔獸世界》的復甦是整個客戶端遊戲行業在復甦,並不意味著用戶在從移動端流向客戶端。

同時,移動遊戲的製作成本和客戶端遊戲製作成本的門檻,投入,也完全不一樣。

與其說是客戶端遊戲市場回暖,不如說是獨一無二的遊戲性,使得《魔獸世界》復甦。

同樣的情況,也出現在網易暴雪合作部的另一款遊戲《守望先鋒》上。

同樣是客戶端遊戲,同樣不可複製的玩法,在世界範圍內獲得了成功。

客戶端遊戲市場281億人民幣的收入,依然保持了增長,說明這個市場並非完全不可能,也從來沒有死,但是經過十幾年的發展,已經大量淘汰了低質量的遊戲,培養了高素質的玩家,手游的用戶未來同樣也會對遊戲有更高的要求。

市場從不死亡,死亡的只是不好玩的遊戲。

(完)


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