《魔獸世界》新版本上線,再次進行屬性壓縮
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魔獸世界作為一款擁有上億用戶玩家的網路遊戲,在MMORPG市場中占有極大比重,自2004年發布以來,憑藉其精美的遊戲介面、畫質和人物角色設計與開放的副本和任務設計而不斷吸引著全球各地熱愛電競的人們,與此同時,魔獸世界的團隊也在不斷研發新版本來修復其不盡完美的地方以給予玩家們更好的遊戲體驗。
眾所周知的是在魔獸世界6.0版本之前,其玩家和BOSS的傷害與血量的數值已隨其難度升級而變得日漸龐大,因此6.0版本進行過一次屬性壓縮,簡而言之就是NPC和BOSS的傷害值與血量以及法術消耗等數值都有了一定程度的降低,數值雖然整體有所降低,但是其百分比是沒有多大差別的。
今年的魔獸世界新版本8.0再次迎來了屬性數值的壓縮。
儘管之前的屬性壓縮得到了一些玩家的吐槽——他們覺得人物的傷害一下子減少了很多,對BOSS的傷害從以千萬計量到以千和萬為單位計量,這種大幅度的心理落差要玩家們一下子調整過來是不大容易的。
但是這次的版本更新再一次選擇了壓縮屬性數值,說明這舉措還是很有必要的。
隨著副本難度升級,BOSS血量是肯定要跟著上升的,那麼裝備屬性以及消耗數值也將跟著上升。
「世界最強」BOSS理應是基爾加丹了,他在守關時擁有近100億的血量,這樣龐大的數值玩家打起來看著「頭疼」就算了,那若今後研發更強BOSS,血量還不得無止境地往上升,這對研發團隊以及今後要面對BOSS的玩家們來說都不是一件極好的事情,產生視覺疲勞也是遲早的事。
但是換一個角度來說,真正要將屬性壓縮進行得完美也不是一件易事。
一而再再而三地壓縮屬性數值對低等級的怪物和新手玩家們就有些棘手了,既得與高等級的拉開難度差距,又不能讓新手玩家們缺乏遊戲體驗,因此一味地進行屬性壓縮也不是長久完美之計。
總的來說,魔獸世界8.0已經上線,其數值究竟壓縮到了何種程度,玩家們的遊戲體驗是真的提高了或是降低了還是請大家親自去嘗試一番吧。
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