德拉諾之王屬性壓縮 暴雪欲打造長青網遊

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在經過了十年和四部資料片後,裝備和屬性日益膨脹的《魔獸世界》被部分玩家無奈地稱作「裝等世界」,而近期暴雪公布了《魔獸世界》下一個資料片《德拉諾之王》中將會發生的一些改變,其中最重要的改動之一就是被玩家關注已久的屬性膨脹問題終於要將被解決了。

筆者也聯繫西山居副總裁陳飛舟和劍網3數值經理曾煥強,探討魔獸數值策劃的必要性和對未來遊戲業的影響。

作為國內最受歡迎的大型3D網遊劍網3的技術專家,在他們看來,魔獸新資料片對數值的壓縮,一是出於戰略上的考慮,另一個就是遊戲的非瓶頸性數值(如攻擊力、血量、秒傷等)已經膨脹到了非改不可的地步了。

戰略調整:為未來發展轉型鋪路

金山遊戲副總裁陳飛舟更多的理解是從戰略層面來講的,魔獸在線下滑後逼著暴雪思考:什麼樣的遊戲內容是玩家需要的。

然後暴雪做出的一個綜合性的調整,包括數值壓縮。

陳飛舟以公司薪酬體系來解讀數值對於一款遊戲的重要性:數值體系是一個遊戲背後的核心的內容,就像一家公司的背後的薪酬體系一樣,很多時候不管是壓縮還是大調整、重構,要麼是因為數值體系到頂,要麼是處於戰略調整的需要。

陳飛舟認為,更為重要的原因是遊戲未來的定位。

「我估計是暴雪發現魔獸目前的在線人數一直下滑,需要進行一次大的定位選擇,而這一次是戰略層面的轉變,就像金山網絡,當面臨360免費殺毒的時候,轉移到移動網際網路。

設計師:數據結構已達上限 影響遊戲體驗

劍網3數值經理曾煥強則更加深入地從數值方面來解讀魔獸的屬性壓縮,在他看來魔獸現在面臨的問題已經不是瓶頸性屬性(瓶頸性屬性是指各種百分比的屬性數值,自身有天生局限)需要衰減和壓縮(這塊WOW每次提升等級上限的資料片已經做了非常棒的處理),而是非瓶頸屬性達到了體驗上的極限,從而進行的數值壓縮。

曾煥強表示,有兩種情況會讓設計師考慮對數值進行壓縮和變革:

1、數據結構已達到上限,這是魔獸數值壓縮的主因。

舉個具體的例子,網遊里經常有世界BOSS、副本BOSS這種關卡設計,這些BOSS的血量到了遊戲的數值大後期,它的基本需求是要能抗住幾十甚至幾百個人,10W左右的秒傷,5-10分鐘左右才死亡。

這樣很容易就可以算出它們的血量會超出初始數據結構的上限,然後底層不得不改成大數據結構來處理血量這個變量,最終導致蝴蝶效應般的底層存儲和介面顯示等改動。

2、本身數據的體驗觀感到了難於輕鬆辯知的程度,需要改造。

以實際傷害為例:1個爆發技能的傷害,遊戲前期可能是千位數,中期就到萬位數了,後期和大後期不可避免會出現十萬級別的傷害。

這時,即便擴展成大數據結構,能成功把數值擴展好,那也需要在體驗顯示上做變革,「設計師不可能讓玩家在打怪或PK的時候,還去數自己的傷害帶了幾個0,因此引入大數量單位來統一改造。

數值壓縮要尊重玩家對數值的追求

數值在後期的調整中,並不是簡單地依靠一套公式進行壓縮這麼簡單,一方面要考慮到策劃的需求和程序的實現之間的平衡,另一方面也要尊重玩家對遊戲數值的需求。

技術層面:策劃和程序要完美配合

主要是程序底層要能實現大數據壓縮規則,並且要同時配合策劃的設計,對這個壓縮規則實現各種平衡型調整、體驗改善。

在策劃給出了方案後,最大的難度在於程序實現,有時策劃的方案會嚴重影響到伺服器、客戶端的效率,需要程序一起協商調整來實現。

玩家層面:考慮玩家對遊戲數值的追求

衰減或壓縮瓶頸屬性,會無法避免玩家的抱怨,因為遊戲回收了他們的一部分已達到數值,作為下一個資料片的追求空間。

以劍網3為例,一個提升新等級年代的大資料片,就會進行一次瓶頸屬性的洗牌,比如把玩家已追求接近瓶頸的60%會心率、75%防禦率給分別壓縮衰減到36%、45%;同時,為了減少玩家的抱怨,會把非瓶頸屬性給大幅上提,要使玩家最終的實際傷害收益,比洗牌前高。

打造長青網遊 暴雪第一個吃螃蟹

大型MMORPG在設計之初,都會為遊戲規劃較為長久健康的數值壽命,一般為五年以上。

在遊戲正式運營後,一年甚至半年內會推出新的資料片對玩家傷害等屬性進行提升,至少需要有比之前多20%的傷害提升,玩家才會感覺到實際的提升。

於是,差不多半年就會有一個在原基礎上增加20%的指數型增長的模型。

這樣到了大後期,攻擊力、血量、秒傷等屬性都會提升到很大的數值單位。

在WOW之前,很少有大型MMORPG遊戲有十年的壽命,因而在數值的處理上並沒有成功的案例可以借鑑,對國內開發者而言,這種經驗更加貧乏。

以劍網3為例,同樣作為一款大型網遊,未來也同樣將要面臨對數值系統的大幅「洗牌」,因為非瓶頸屬性變得越大,可被玩家繼續追求的數值空間就越小(儘管非瓶頸屬性沒有理論極限,但是底層結構和體驗感受上是存在一種極限的)——這註定數值也是有壽命的。

而對這些屬性壓縮處理,是為了騰出數值空間給玩家重新追求,這樣數值就又活過來了,然後直到下次數值又達到極限,然後又壓縮,不停循環——可以看成是對遊戲自然壽命的一種長生式挑戰。

一旦魔獸數值壓縮成功,會帶給業界極大的驚喜——告訴我們怎樣可以讓一款大型RPG網遊,從高齡做到高壽,乃至長青。


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