內有乾貨!簡單易懂的屬性壓縮掃盲教學

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話說這6.0一來,新東西可真不少,讓人吐槽不能的新模型,免費叮90的措施,全新的團隊模式,壓根沒人用的新組隊系統,人人得以誅之的獅鷲矮人……

但有一項措施是真正地對遊戲的根基動刀子,就是屬性壓縮。

如果你是屬於少數幸運沒中卡藍條詛咒的玩家,那麼你或許在登錄遊戲之後就感覺到你的角色縮水了很多。

不僅僅是技能數量,各項屬性,就連打出的傷害都回到TBC時期。

我有不少朋友都經常問我為什麼要來一次縮水,一次又一次地解釋也頓覺無力,因此在這裡深入淺出地剖析一下這場改動的本質。

首先當然是喜聞樂見的結論黨環節:

Q:我傷害變好低啊!

A:你傷害沒變低,因為怪物血量也少了。

Q:對我單刷有影響嗎?

A:目前可能有一點影響。

但暴雪保證,以前能做的,現在也能做。

但不會讓特定戰鬥變得更簡單。

Q:我數字好小好不爽啊!

A:一旦接受這種設定,你就會覺得挺帶感了。

Q:意義何在™?

A:請往下看。

在開始討論屬性壓縮之前,先來上一堂課:

假如我問你一百萬有什麼意義,你能回答出來嗎?

我相信你肯定回答不上來,因為你不知道我說的一百萬是指一百萬個什麼。

所以說數字本身不具有任何意義,這是一種測量的工具。

換句話說,必須有可供測量的事物,它才具有意義。

但一百萬這個數字,可以確定的一點是,有六個零。

如果你像我一樣缺乏數學基因的話,是很難在短時間內讀取這個數字的。

換句話說,數字越大可讀性越低

遙想當年MC時代,法師合格的標準就是冰箭平推上千。

一千兩千三千都是很好比較的,因為觀察起來很容易。

但換到今天幾百萬甚至上千萬一發的混亂箭,數字是很大很壯觀,但你就不容易理解。

在遊戲世界中,你的角色強不強,有多強,都是可以用數字來描述的。

但單一的數字還不夠,還得有遊戲環境作為參照。

假如說,我的火球術能打五萬。

如果拋開條件不談,我們不就不知道這個火球到底疼不疼。

假如說這是在經典舊世,那麼我簡直逆天,開掛了;但如果放到現在MoP的末期,我就根本沒滿級。

為了讓數字更有可讀性,這是屬性壓縮的其中一個原因。

但我們要知道看到另一點:

上圖大概顯示了各個等級怪物的生命值成長曲線。

玩家的裝備成長,隨之而來的就是怪物生命值的飆升。

虛線表示壓縮之前的生命值,可以看到每一部新資料片怪物的血量都有大幅提升。

假如《德拉諾之王》再不壓縮,就會突破天際。

之所以會這樣,是因為我們一直在為過去的補丁買單。

新裝備必須要比舊裝備強,這是網路遊戲不變的規律,不然玩家就不會去打新的副本,就算是網遊老大的WoW也無法避免這一點。

不過,數字之間的差距有多大,曲線有多陡,這就是可以商榷的。

自TBC開始,各種屬性開始指數級膨脹。

包括打出的傷害,生命值,裝備上的屬性。

但是要看到一點,就是玩家和怪物之間的打和被打關係是不變的。

同一個難度級別的boss,無論放在以前和現在,他的攻擊傷害大致是恆定的。

你打一個同級的野怪,需要的時間也是差不多的。

這就是說,如果有一個怪物他有一百萬血,你的火球術能打五十萬,這樣你兩發火球術就可以幹掉他。

而壓縮之後,你的火球可能只能打五千,但相當對地,怪物的血量也降低到一萬。

這樣其實一點都不影響遊戲體驗,因為變化的只是數字而已。

其實屬性壓縮的問題,其實早在《大地的裂變》就顯現出來。

當時MoP還在測試階段時,暴雪就專門出過一篇《開發者和你談》的文章。

文中提出了一個治標不治本的方法,就是新增一個暴雪單位™,比如克的單位是g,千克就是kg。

上圖的Mega Damage就是一百萬傷害。

很顯然這不能解決問題。

數字還是太大,如果要進行這樣艱巨的工作,最好是等到新資料片上市時再來動手。

於是等了一年多我們終於迎來了真正的屬性壓縮。

但真正的原因,還是在這個遊戲的程序。

如果你有留意,這個遊戲中有很多的數值都有一個上限,曾經玩家只能持有21億銅幣(21萬金幣,在後來被改到99萬),怪物的血量也不能高於21億。

超過這個數值(2^31-1),程序就會溢出,類似計算結果超出計算器可顯示的位數。

這個其實是程序設計的缺陷,本質類似千年蟲問題。

但如果你留意的話,腦殘吼有三個階段的戰鬥,每個階段都要會滿血,這就是為了規避這個問題。

按照上圖的虛線,我們在100級的時候,很可能連一個普通5人副本的boss都得三階段回血。

累不累?

那麼回到我們大家都關心的一個問題上:到底會對單刷有多大影響。

暴雪的官方意見是會最大限度地保證單刷可以持續進行,但不太可能會故意地降低難度。

這句話很值得玩味,但我們可以從幾個角度來理解。

1:暴雪一向是支持玩家單刷過去的舊副本的。

比如過去取消了老raid本必須組成團隊才能進入的設定。

和移除了許多怪物掉落的賣店物品等。

2:過去的副本是為過去設計的,當今利用率非常低。

特意為了少數人的行為而花精力來進行生活質量改動不符合效益。

3:即便是老副本,也不能是無腦的一路A過去。

屬性壓縮是針對整個遊戲,每個怪物每個玩家的,但力度有別。

對於越早的版本力度就越小。

越後期的力度越大。

所以我們可以假設,在常規的戰鬥中,怪物對你帶來的挑戰理應不會因為壓縮而得到提升。

但這是常規,因為還有非常規的戰鬥。

25人ICC的炮艇,這是所有單刷黨的噩夢。

因為這是載具戰,載具的傷害是固定的,所以你必須依靠玩家數量來降低難度。

似乎今日暴雪通過了一個小改動提升了炮塔的傷害,讓這個戰鬥變得很簡單了,這也是喜聞樂見的改動。

拋開單刷不談,屬性壓縮還會帶來一些意外的好處。

不少朋友都跟我表示,練級的速度變快了不少。

這是因為經驗值也被壓縮了。

等級之間的經驗值差距被縮小之後,戰鬥,任務甚至是採集等經驗值來源的價值就會被變相放大。

並且,撫平了資料片之間屬性的曲線之後,玩家也可以心安理得地拿著舊裝備去新地方,不至於去了外域就打不動怪。

裝備的影響力被降低,就能更從容地A怪。

這對於那些練級容易仆街的職業,比如法師等有著重大的意義。

總而言之,屬性壓縮是好事,對這個遊戲的健康發展是大有裨益的。

但如果你只是懷念那好多個零的「腦殘箭」……你也只能接受這個設定了,對吧?


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