大災難!瘋狂膨脹的魔獸屬性你怕了嗎?
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回望里,魔獸世界每每開放新版本各項屬性總會不斷的提升,而越往後屬性膨脹的速度自然就會越快。
但凡是總有兩面性,越高的屬性自然就會有更高的數字,更炫耀的數據,也會拉大玩家與玩家之間的差距,且看起來很不方便。
終於,暴雪意識到了屬性膨脹的「危機」,在100級版本實行了「壓縮屬性」的辦法,一下子讓屬性回到了WLK年代。
來到6.0版本,起初很多玩家都表示難以適應,一下子傷害和血量少了如此之多,但慢慢也就習慣了,雖說沒有了華麗的傷害,但確實令人看起來方便了好多,所以說這一舉動得到了諸多玩家的支持。
想當初,CTM比WLK版本的屬性翻了得有10倍之多,如此誇張的增加速度,恐怕玩家們都要看不過來了吧。
但問題顯然沒有得到有效的抑制,如今隨著版本的繼續更新,新一波的屬性膨脹接踵而至,別忘了如今還不是110級的最終版本。
玩家會有幾百萬的血量,BOSS更有幾十億的生命值,但最大的弊端莫過於高裝等與低裝等之間的差距拉大。
這就好比同樣是相差1%,100與101之間差1,但基數變成1億之時相差的數據則是整整100萬!
展望未來,當8.0版本來臨之際玩家的血量會不會達到幾千萬?而金幣的膨脹更是直接造成了大幅度的貶值,背包里的幾十萬金幣甚至不如當年幾張點卡更值錢……不得不說,屬性的瘋狂膨脹顯然不是一個好現象……
那麼下一個版本暴雪是否又會繼續壓縮屬性呢?但畢竟已經用過一次了,再用第二次似乎有點站不住腳,好吧,說不定暴雪大大又會想出更好的辦法......
但低等級的怪物BOSS等似乎再壓縮就要變成個位數甚至不足個位數的數字啦……
關於屬性膨脹這個東西,確實是一件可怕的事情,總有一種不祥的感覺,關鍵還得看暴雪大大如何解決。
關於屬性這個東西,牛哥感覺很多時候莫過於心理上的安慰,畢竟不僅僅是屬於你一個人的,玩家與玩家間,玩家與怪物間都會成相應的比例,不然就會打破遊戲的平衡。
就好比加法與乘法的區別,每每屬性膨脹,那麼高裝等與低裝等之間的差距就會越來越大,儘管倍數可能越來越小,但二者相減之差卻是越來越大的,也就說過高的屬性其實並不是神馬好事。
關於又一次屬性膨脹,你究竟怎麼看?
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