淺析機制改動:德拉諾之王--嶄新的起點

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很少有什麼網路遊戲有《魔獸世界》這樣的生命力,而能和《魔獸世界》一樣十年來鍥而不捨地自我改造的遊戲,更是少之又少。

可以說,正是因為這種大膽的革新才賦予了這遊戲強大的生命力。

如今《德拉諾之王》資料片火熱測試中,各種消息鋪天蓋地而來,一時讓人眼花繚亂。

不過在這裡,我們將分析幾個機制性的改動,籍此窺見新資料片的本質。

站在同一條起跑線

在各大論壇上,角色直升90級(叮)是一項頗有爭議的服務。

在老玩家掌握話語權的玩家社區中,推出這種東西對他們來說肯定不是滋味。

畢竟我們都是一步一步練級上來的,練級的過程除了獲取經驗值,體驗劇情之外,很重要的一部分就是學習職業專精的玩法。

有一些玩家缺乏這樣的耐心,就藉助了某些不合法手段來快速升級。

這類玩家往往遭到他人所側目,因為這樣會缺乏對自身職業專精應有的理解。

筆者曾經是一名團長,見過不少這類玩家。

許多人不僅對自己職業一知半解,有些甚至連一些遊戲的基礎規則都不了解,比如打副本為什麼要roll裝備。

這種狀況之所以發生,玩家自身原因當然是其中之一;但我們也得看到一個問題,就是這個遊戲已經有5部資料片。

在練級路上,玩家要經過之前4部資料片的內容,而且它們和當前的故事情節沒有太大聯繫。

有一句老話說得好:滿級之後,遊戲才剛剛開始。

讓玩家儘快接觸到遊戲的核心內容,其實利大於弊。

暴雪推出這個東西肯定也是經過一番考慮的,如玩家有這個需要,與其讓他們涉及那些不正當手段,不如提供這樣的一條龍服務,從根源上解決問題。

直接叮到90級當然能省去很多麻煩,練級時間能省,學習的時間沒法省。

因為玩家對於自己職業和專精的知識必須要從實戰中學會。

練級過程中大部分時間都是單人遊戲,本來是極佳的學習時間,滿級之後就可以參加團隊活動;如果到這個時候還沒學會玩法的話,就難免坑人了。

況且叮到90級時,系統就會把一大堆技能砸你頭上,這絕對會讓新玩家不知所措。

「叮」一下,直奔90

在6.0中,暴雪為這些「叮90」玩家特意設置了教學內容。

在「前夕」內容中,鋼鐵部落將入侵詛咒之地,玩家在艾澤拉斯本土作戰;而到資料片開放之後,玩家就會前往德拉諾,進行突襲黑暗之門的戰鬥。

6.0之後,玩家就不會立即獲得所有的技能,而是通過前文的任務逐步解鎖技能和天賦。

這些內容都相當簡單,比如在突襲黑暗之門中,玩家還受到卡德加的保護,死亡之後會自動復活。

因此玩家就可以在壓力相對較輕的情況下學會怎麼玩,並且這個過程也不是並非浪費時間。

當新資料片來臨,大家都會投入到練級中,而早期任務的新變化,配合叮90級系統,能讓有需要的玩家和他人站在同一條起跑線上。

因此,我認為這是一個比較妥當的解決方案。

並非縮水的縮水

《德拉諾之王》帶來許多的新氣象,其中一項更是開創了網遊歷史的先河,這就是屬性壓縮。

在眾多改動中,屬性壓縮是暴雪早就想做的東西。

按照暴雪一貫的作風,他們會把各種好點子藏著掖著,等到時機成熟的時候才會公布出來。

而屬性壓縮這個概念,其實早在《大地的裂變》時代,官方就發表過這方面的考慮,與此同時,設計師也想過是否要在《熊貓人之謎》中將這個設計融合進去。

可惜因為研發周期的限制而導致延後到下一部資料片。

當傷害數字也要縮寫……

許多玩家都以為這個數字壓縮只是方便觀看,畢竟傷害的數字已經到八位數了。

雖說如此,依然有很多玩家對天文數字依依不捨,畢竟數字大看起來也爽。

不過,數字只是數字而已,不具有什麼意義,在遊戲世界中更是如此。

一個怪物有一千萬血量,一發混亂箭打五百萬,你就打掉他一半血;如果把這個怪換成一萬,你打他五千,效果還是一樣的。

有的玩家覺得自己打出來的數字回到了TBC時期,感覺自己被削弱了。

然而實際根本不是這樣。

有許多美好的設想都未能體現,其中很大一部分都因為歷史因素而被技術所限制。

打個比方,每一個角色自帶的16格背包就沒辦法擴充。

暴雪的解釋是這個東西是寫死在程序裡面,不像其他背包一樣擁有可擴展性。

我認為這種情況有可能有一個原因,就是當年的開發者並未預料到物品數量會如此之多。

所以屬性壓縮的另一個作用就是為了避免某些問題的出現。

在《魔獸世界》這遊戲中,數字的最大值並非正無限,而是21億。

準確來說是2的31次方減1。

這是因為暴雪用32位整數系統儲存許多數據,在這套系統中,整數的上限這個數字。

比如,玩家可持有的金幣上限曾經是21億銅幣(21萬金幣),直到4.0才改動到一百萬金減一銅。

再比如,雷電王座boss萊登,25人英雄模式下他有15億生命值,如果減員太多,他的血量就會溢出。

而到了「腦殘吼」的戰鬥中,他甚至需要3個階段,每次都恢復血量來規避數字上的問題。

經過5部資料片,一層又一層的內容和裝備,玩家和怪物的各項數值都在不斷膨脹。

換在別的遊戲可能並不算多大問題,但WoW的各項屬性膨脹的速度並不是線性的,而是指數式膨脹。

如果在《熊貓人之謎》再不進行壓縮的工作,就意味著以後5人副本的boss都擁有多階段回血,各大職業都能打出21億的傷害上限。

這種景象實在美不直視。

現在是最終boss而已,如果以後的5人本都有多階段戰鬥……

暴雪的承諾是讓數字變小,但讓遊戲的總體體驗不變。

即之前你打一個怪要多久,之後大概也要這麼久。

但數字的壓縮也能帶來一些意料之外的好處。

經典舊世和TBC的裝備有著巨大的等級差距,這也是歷史遺留問題。

當6.0壓縮了之前資料片的數值,資料片之間的各種數值落差也會得到緩解,這對於玩家練級體驗是大有裨益的。

而對於許多玩家都關注的單刷舊副本問題,其實暴雪一直都鼓勵玩家這麼做的。

而且不光是屬性壓縮,在6.0之後高等級玩家對低等級怪物也會有一個懲罰機制,讓這些場合下的戰鬥也更有可玩性,比如你不至於一個平砍就秒殺boss。

玩家傷害太高有一些時候並非好事,經常讓玩家無法施展實力。

筆者也體驗了一下,60年代舊boss的難度變得綠名野怪差不多。

儘管目前還沒有詳細的介紹,但我們玩家可以放心的是,以前可以刷的,以後一樣可以刷。

甚至有一些以前很難刷的,可能會變得容易。

如鯁在喉的命中和精準

玩其他遊戲,拿裝備都是一件值得開心的事情:這表示你的角色變得更勥了,在走上(遊戲)人生巔峰的路上又進一步。

但在WoW中,拿裝備很多情況下是讓人頗為頭疼的事情。

首先,WoW職業眾多,裝備並不容易獲得,並且高端裝備大多來自團隊戰鬥。

這時候就勢必有所考慮,你拿還是讓別人拿,並且裝備難得,你有充分理由期望這裝備能給你帶來應有的提升。

但在我們現在拿到裝備,除非那件東西有你心儀的屬性,不然第一件事肯定是重鑄。

為什麼要重鑄呢?我覺得很大程度上是因為命中和精準這兩個神の屬性。

最初,暴雪為團隊副本設立了一系列的准入進度,以保證參與進來的玩家都有足夠的實力來應對這種全然不同的挑戰。

其中兩個東西就是副本鑰匙任務和命中/精準,你首先要進得去副本才可以打副本,然後你的技能必須有效才能發揮你的全部實力。

我只不過想重鑄……

想法是豐滿的,現實卻變得越來越骨感。

老玩家應該還記得TBC那些又長又臭的鑰匙任務,每個角色都得過一遍,公會官員幾乎每天都在幫玩家走任務。

而TBC的完美設計還有命中和精準這倆兄弟,本來兩者是要革新WoW的裝備系統,從無序走向有序,避免無腦拿裝。

作為門檻設計,他們確實達成了應有的效果,但所謂門檻就應該只需要在每個角色上作用一次即可。

因為既然玩家已經證明自己具有這種實力,就不應該再受到制約。

經過多年的發展,命中/精準的副作用已經越來越嚴重。

裝備應該為你的角色帶來提升,而不是下降。

但多年來玩家都不得不保持命中達到上限,為了達到這個目標就必須經過麻煩的挑選,計算,還有和幸運女神作鬥爭。

重鑄系統或許可以稍微緩解下壓力,但它又給玩家帶來了新的挑戰,因為每個專精都有一個屬性能獲得最大收益。

無論你是高端玩家想要追求極致的收益,或者只是一個普通的玩家想要湊滿命中,沒經過重鑄,你的裝備就是不完美的,拿到裝備卻不能即開即用,也有點莫名其妙。

光是命中/精準這兩個屬性,一旦超過上限,收益就會驟降到無限接近0。

我們都知道在裝備上每一點綠字的價值都是一樣的,重鑄就是為了發揮裝備的最大作用。

但我們經常會看到差一點點滿命中,重鑄掉就超過太多的情況。

在這種時候有強迫症的玩家就會覺得無比憋屈。

其實仔細想想,事情可以沒必要那麼複雜的,除了做加法,有的時候也得學會做減法。

0.01%逼死處女座

去掉命中/精準,所有玩家都默認滿命中狀態,在我看來是一件大好事。

門檻依然會有,但應該來自更容易理解的東西。

讓你滿級之後反而覺得變弱,其實是反常理的。

當裝備上的屬性變少之後,更多的東西就會加入進來。

濺射、全能、額外護甲等新屬性我們或許已經在一些裝備上看到影子,但落實到遊戲中還是第一次。

每個專精現在都明確地告訴玩家如何選擇裝備,有了更多的屬性之後,也進一步豐富了裝備的選擇面。

讓玩家會去思考怎麼變強,這才是這遊戲應有的設計,而不是讓玩家思考怎麼不會變弱。

全新的團隊設計、全新的玩家模型、全新的要塞系統,加上所有職業技能的大規模簡化;讓這個遊戲又迎來一次革新,這個革新規模之大,甚至可以稱之為另一個WoW。

這個遊戲擁有相當悠久的傳統,但一些傳統在現在看來已經與時代脫節了。

大膽地革除掉這些歷史傳統,就如同擊碎了鎖在遊戲、開發商和玩家身上的枷鎖一樣;沒有了它們的束縛,才能注入新的活力。

站在泛著猩紅光芒的黑暗之門前,艾澤拉斯的勇士們再次回到那個熟悉而陌生的起點——共同的起點,嶄新的起點。


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