強迫症的末日 資料片裝備系統大吐槽

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6.0前夕上線一周多了,還有不到一個月《德拉諾之王》就要來臨。

新資料片改動的東西實在太多,屬性壓縮、新種族模型、新團隊機制、新職業改動、要塞系統等等。

但裝備系統是網遊的根基,然而許多小夥伴只從各類新聞中聽到隻言片語,依然蒙在鼓裡。

今天就深入淺出地介紹一下裝備系統在資料片里的變化,讓大家有個更全面的認識。

那麼首先當然是必不可少的結論黨環節:

  • 皮/鎖板甲將帶有兩個主屬性,同時適用兩個專精。

  • 重鑄和裝備升級系統已被移除。

  • 命中/精準已被移除,重鑄效果將取消。

  • 躲閃/招架從裝備上消失,機制繼續存在。

  • 額外護甲和精神分別成為坦克和治療專屬屬性
  • 新增濺射、全能兩個二級屬性。

  • 新增次級屬性:戰火、插槽、迴避、吸血、移動速度和不壞。

看不懂?沒關係,我們一條一條來分析。

坦裝奶裝還是DD裝?

對於複合職業來說,我們經常得為了臨時切換專精而準備第二套裝備。

但畢竟大多數人都主玩某個專精,所以這第二套裝備的利用率其實並不高,很多時候就只占著十幾個背包格子。

暴雪在新資料片中給出了一個很好的解決方案,護甲部位的裝備都將帶有兩個主屬性,比如薩滿就是敏捷和智力。

在你專精是元素或恢復時,只享受智力的效果,敏捷詞條將會變灰,反之亦然。

參考上圖。

要注意的是不是所有裝備都是這樣有一個所謂「變換屬性」的效果的。

布甲職業就只有智力,並且這個變化是僅限於護甲部位的,項鍊、披風、武器、副手、戒指、飾品只有一條主屬性。

二級屬性如暴擊精通也不會變化。

如果你主玩懲戒騎,那麼你的戒指披風肯定不適合治療。

這樣做就是讓你在臨時切換專精時也能發揮不錯的效果,但如果你真的想要玩好另一個專精,你還得去認真收集裝備。

這其實還有一個好處,智力皮鎖板的利用率問題就得到了解決,提高競爭,讓黑手的現象得到緩解。

辣評:奶騎和狂戰搶同一件板甲,那場面太美不敢直視。

移除移除移除!

WoW變得越來越複雜,數字越來越大,各種系統枝節橫生,讓人越來越難上手。

複雜不是好事,沒必要的東西會嚇退新玩家,讓老玩家分心。

命中/精準就是其中之一,當年為了將命中儘量接近7.5/15%,幾乎每次拿裝備都得重鑄半天,甚至都不知道自己是玩RPG遊戲還是數學遊戲。

去掉命中/重鑄這種複雜的東西,讓遊戲更淺顯易懂,這是很多網遊都沒能考慮到的東西。

我有不少朋友不理解為何去掉裝備升級系統,認為這套系統能發揮裝備的最大潛能,去掉可惜。

我覺得這套系統的目的很簡單,就是為了消耗玩家積攢下來的勇氣點數而已。

讓裝備等級提升其實只是其次。

在《德拉諾之王》中裝備的變化性更大,促使玩家去收集更好的裝備,某種層面上也能起到類似作用。

而至於躲閃和招架,我想許多人只知道這兩個屬性沒有了,但以為是坦克再也無法躲閃和招架。

這裡澄清一下,坦克並沒有丟失躲閃和招架的能力,只不過這兩個屬性只是從裝備上消失,這兩個機制依然存在,你的面板上依然顯示著。

暴雪希望坦克用主動技能來換取免傷能力,比如野蠻防禦。

這樣坦克的玩法就更主動,而不是被動挨打,也能進一步凸顯個人遊戲水平。

刪掉的也總會還回來。

以前我們經常看到一些裝備的護甲數字是綠色的,而在新資料片中也以額外護甲的形式回歸。

原來一些非護甲部位如項鍊是不會有護甲屬性,而在資料片的這些裝備將有可能帶有這個屬性,使其成為坦克專用的裝備,因為其他職業並不需要護甲。

治療同理,精神將作改為治療專用屬性,也在這些裝備上出現。

這樣治療和坦克的護甲部位就和其他職業通用,但武器、盾牌和非護甲部位還是需要專門收集。

辣評:那一天,人類終於回想起了,曾經一度被命中精準所支配的恐怖,還有被塞奶裝的那份屈辱

新瓶子新酒

當命中/精準死了之後,裝備上的二級屬性就從五個減少到三個,一下子裝備多樣化程度就降低了。

暴雪對此的答案是引入兩個新的屬性:濺射和全能。

兩個屬性其實有很明顯的高低之分:

濺射是讓你的攻擊或治療效果有幾率額外生效最多兩次,每次造成原效果的30%。

濺射效果可以產生暴擊,並且DoT也有獨立的濺射計算方式。

但這個效果不適用於變羊等控場技能。

而全能就很容易理解。

每1%的全能屬性,能提升1%的傷害,治療和吸收效果(如真言術盾),並減少所受到0.5%的傷害。

在德拉諾之王,濺射、暴擊、急速、精通將成為四個「主要」的二級屬性,各枝葉專精都有一個提高特定屬性等級的被動技能,讓玩家更清楚自己該堆什麼屬性。

而全能則是屬於一個大家都受用的屬性,但不會是最佳屬性,它的價值或許會和其他三者差不多。

題外話,暴雪是考慮過其他屬性了,但因為效果不好就減少到2個新屬性。

當年那個就緒的設計確實過於強大,因為誰都想自己的CD轉得更快。

而增益的設計是放大其他屬性的收益,理解起來也太困難。

辣評:你的風怒攻擊對咕咕造成10000點傷害(暴擊)(濺射)。

你的風怒攻擊對咕咕造成10000點傷害(暴擊)(濺射)……

考驗人品的時候到了!

過去WoW的物品都是固定不變的。

叫這個名字的東西就有那個效果,所謂BiS裝備無非就是個清單,集齊這些裝備你就具備最強的能力。

但在MoP中引入的雷霆熔鑄/戰火系統就為收集裝備的過程增加了不少隨機要素,也給玩家提供了伐木的動力……

這就意味著對於那些人品差到貼地的人,如洒家,WoD將是一場噩夢……

因為新資料片的幾乎所有裝備都添加了更強的隨機要素,在掉落的時候決定會以何種形態出現。

在同一件裝備上,只會出現一條這樣的隨機變化。

  • 戰火:和現在一樣,會提升裝備等級。

  • 插槽:增加一個無色插槽,沒有獎勵。

  • 閃避:降低所受到x%的AOE傷害。

  • 吸血:造成的一部分傷害或治療能轉為治療自己。

  • 移動速度:提高x%移動速度,和其他效果疊加。

  • 不壞:這件裝備不會損壞。

逐條分析,首先是戰火,對於DD職業來說它無疑是最好的,我們都很熟悉,暫不贅述。

然後,WoD的裝備不會默認具備插槽,因為暴雪想要簡化複雜的寶石系統,所以帶有主屬性的寶石也被去掉了,顏色區別也被弱化。

在WoD中普通級寶石可以通過要塞建築來獲得,但高級寶石必須是寶石專業的角色製造,而且製作成本相當高。

寶石從一種類似附魔的必需品,或門檻機制,變成一種對玩家的獎勵。

是好是壞不好說,但至少選擇寶石不會那麼頭疼了。

吸血則比較有趣。

DD可能不會覺得這個屬性多好用,但是對於無時無刻都在掉血的坦克來說,這應該能起到聚沙成塔的效果。

閃避這個機制相當於所有寵物身上90%AOE免傷,但這屬性是絕對不能讓你這樣免疫掉AOE。

該躲的還是要躲,但如果有些東西沒法躲,那你至少沒那麼疼。

這樣看來,這兩個屬性還真有點偏向坦克的意思。

那麼至於不壞……真缺這點錢嗎?

最後還有一點被大家都選擇性忽略的改動:通過任務取得的裝備有比較低的幾率提升品質,如綠裝變藍裝,藍裝變紫裝。

一張地圖的任務走下來大概有一兩件。

雖說在滿級的時候這些裝備不一定有用,但在練級階段獲得紫裝也是個不錯的甜頭,讓人有個好心情。

這些改動預示著WoW一成不變的裝備系統開始改變,換句話說,變相增加拿到BiS裝備所需的時間。

配合皮鎖板甲通用的情況,可以相信以後會有更多撕X搶裝備的情況……

辣評:從前,在陌生而遙遠的聖休亞瑞世界,有一位名為卡達拉的女商人……


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