魔獸世界開發組討論會:爭霸艾澤拉斯職業設計概述

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本文來源NGA魔獸世界,本文作者:man661118

雖然沒有具體的改動,但還是想分享下設計師的意圖。


職業獨特性將增強,但是也會相應地豐富戰鬥機制來保證每個人都有出場機會。

開發組會很關注那些影響輸出節奏的天賦,避免瘋狂按鍵或摳腳循環。

一個只在一部資料片存在的增益系統,可以讓設計師更自由地發揮。

為更平滑地過渡到後神器時代,一些資源生成、技能冷卻會有所改動。

極少數經過重重篩選的神器特質會進入到天賦樹當中。

前言

《爭霸艾澤拉斯》(以下簡稱BfA)的開發正在按部就班地進行中。

與此同時,我們想與玩家們分享一些我們在接下來的這部資料片中的職業設計理念與方法。

相比於《軍團再臨》上線時給所有職業帶來的諸多變動,BfA會更像《軍團再臨》版本的後續補丁那樣:根據玩家反饋與數據來進行定向的疊代調整。

與2017暴雪嘉年華上揭曉的BfA片頭動畫中的一句台詞一樣,職業設計師團隊也奉行著同樣的理念:「銘記是什麼讓我們變得強大」。

正因為此,我們將在接下來的資料片中加強職業獨特性,讓團隊戰鬥變得更好,並且繼續改善戰鬥的視覺和效果。

雖然仍有一些職業我們認為需要進行本質上的循環改動,我們的目標是讓所有職業更穩定(地過渡到新資料片)。

職業獨特性與功能性

我們關注的一個領域是更好地加強那些讓每個職業與眾不同的地方,並讓同職業的不同技能更有差異,尤其是那些功能性的東西——不屬於角色核心功能中例如傷害、治療、減傷的技能。

當你的一個英雄壯舉對團隊的成功做出貢獻並收穫的欣賞、感激時,你會對自己職業感到興奮與自豪。

但是當許多其他職業都有相同能力時,這種自豪感可能就不那麼強烈了,你也覺得自己很少能做出獨特的貢獻了。

增加功能性領域的差異度也會導致存在一些其他職業能做但你卻做不了的情況,但反過來你也會提供一些隊友所欠缺的功能。

這種差異讓團隊的成員為了成功而更依賴彼此,並促進在團隊作戰中使用不同的職業構成。

這個目標的實現,很可能涉及加入一些新技能(或重新加入一些以前被移除的技能)來給職業帶來其所需的特性。

同時,一些特定的功能也會被嚴格控制,特別是那些幾乎所有職業都有而體現不出差異的技能。

一個明顯的例子就是群暈效果,它是現存的最強功能性效果之一,這個技能太多了以至於每個隊伍都會有一、兩個。

這種情況導致的結果就是,人們不再去糾結什麼時候用更好,而去想辦法避免群暈效果相互重疊。

在五人本中,群暈不僅有時讓其他群控效果相形見絀,也意味著一個本應更富的職業被活生生認定成群暈職業了。

我們的目標是:無論一個職業能提供什麼樣強大的功能——它一定是時當隊伍遇到挑戰時很樂意擁有的。

不同專精的技能差異將不僅限於功能性上。

我們也在分析不同專精在自己「本職工作」——傷害輸出,治療,坦克上的優、劣勢,來確保每個人都有發光發亮的機會。

一些dps專精更擅長爆髮式輸出,在短時間內造成大量傷害;一些專精更擅長打持久戰,逐漸地消耗敵人。

一些專精更喜歡單目標戰鬥,其他專精跟擅長有大量怪物的作戰。

這種狀況是根據的不同傷害技能而自然而然形成的。

但我們現在將比以往更專注地進行調整,來保證dps的優、劣勢在一個合理範圍。

同樣的,治療與坦克也應隨著不同的治療、減傷手法而變得更獨特。

我們將與內容設計組一起合作,讓任務、地下城和團隊副本給每個不同的職業都有自己發揮的機會。

因為如果我們如果用強大又獨特技能把職業武裝起來,遊戲內容必須提供更豐富的挑戰來讓它們有登場的機會。

天賦系統改善

整體天賦系統不會有太大變化,但我們會優化自己的一些方法。

設計一排天賦的最大挑戰之一在於它是兩種矛盾想法的博弈:同一排的技能應該存在有意義的不同,但也不應該讓人覺得它們是為了某種設置而進行的測驗。

如果同一排天賦中有三個相同的AOE天賦,你可能會把做選擇的方式轉化為解一個複雜的數學題。

如果同一排天賦混合了AOE和單體天賦,你會覺得自己需要需要根據不同情形隨時調整天賦,但這樣也讓人感覺是被迫選擇。

最成功的天賦應該是那些總的來說與你的角色技能庫相一致,但是有著不同實現機制,來保證玩家經過思考來定製自己的身份與操作複雜程度。

我們在《軍團再臨》中學到了需要特別注意那些影響「節奏」的天賦——多頻繁的按鍵,戰鬥資源回復與技能冷卻速度。

當然,許多天賦都影響著你的循環節奏,這種情形也會延續下去,因為這些天賦很明顯而且給人樂趣。

但是如果你能選擇的能影響輸出節奏的天賦太多,玩家就可能會最終脫離讓他們覺得脫離舒適的範圍(例如總要等待戰鬥資源或者戰鬥資源溢出)。

為了儘量避免這種情況的發生,隨著我們逐一審核各天賦,我們將讓那些生成大量資源的天賦相互競爭,並限制一個天賦所能影響節奏的程度。

神器的來與往

對職業設計組來說,一個貫穿整個《軍團再臨》版本的挑戰就是引入並最終移除神器武器系統。

這個想法是很令人興奮的:設計一套僅在這個資料片有效的特質相比永久觸動專精核心技能的優勢在於,我們可以把特質做的更炫酷、更複雜、且數量更龐大。

但是告別神器也帶來了許多複雜的決策問題:在沒有神器後,如何調整原本的職業讓它們繼續表現良好。

最大的難題在於當一個專精的循環節奏很大程度受神器影響,移除神器可能會讓輸出循環過於緩慢,或者說因核心技能按不了而空閒太多時間。

在重新審核、更新各專精的過程中,我們將確保這些技能的節奏在神器移除後仍保持在一個合適的數值,我們可能會提升資源回復速度或者減少技能冷卻來填補這些等待技能的空閒時間。

對於那些不僅是數值改變並且獨特的特質——例如一些主動技能或強大的觸發效果——我們會選出一小部分適合的特質來加入到相應職業的永久技能當中。

我們有意識地設計了這個系統,讓玩家感受到像神器特質這樣的福利是架設在職業核心功能上的。

你可以充分體驗這些福利,但最終還是要離開ta繼續生活。

這樣就能為後續其他提供福利的系統留出位置,例如我們正在探索的艾澤里特護甲體統。

可以說,不同專精會在未來的天賦樹中看到一兩個熟悉的神器特質。


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