魔獸世界官方談8.0職業設計:我們將遵循《軍團再臨》的思路!

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《魔獸世界》最新資料片《爭霸艾澤拉斯》的開發正在按部就班進行中,同時我們想分享一些新資料片職業設計的理念和方式。

《軍團再臨》為《魔獸世界》的職業設計帶來了不少變化,而《爭霸艾澤拉斯》版本則將繼續遵循《軍團再臨》的思路:根據玩家們的玩家反饋意見和數據進行有針對性的疊代更新。

2017年暴雪嘉年華上揭曉的《爭霸艾澤拉斯》片頭動畫蘊含著一個主題,引起了職業設計團隊的強烈共鳴:「記住我們的優勢。

」圍繞這一點,我們在下個資料片中的目標是加強職業的獨特性,致力於提高團隊遊戲的可玩性,並繼續改善戰鬥的視覺效果。

雖然我們認為某些職業專精需要多次反覆調整才能實現這些目標,但部分專精不必如此,而我們的目標是全面的穩定性。

職業獨特性與實用功能

對於職業的全局改動,我們所關注的重點之一就是如何更好地強調各個職業的獨特性,讓各個擁有豐富技能的職業相互之間更具辨識度,尤其在功能性方面——即傷害、治療或減傷等核心功能之外的技能。

你對自己職業的喜愛和自豪感,部分是來自你的精彩操獲得了隊友稱讚,而隊伍成員各司其職,最終協力取得勝利的時刻。

如果很多職業都擁有相似的技能,這種感覺會被削弱,因為你的貢獻並不是不可或缺的。

在這方面,提高職業間的差異性,就會讓別的職業能做到你無法做到的事,而你也可以用自己的技能填補盟友的短板。

這種對比使團隊成員更依賴於彼此才能取得成功,並鼓勵不同的團隊組合,以不同的方式攻略戰鬥。

為了實現這個目標,我們可能需要添加一些新的技能(或者重新添加以前刪除的技能),從而提高各個職業的獨特性。

我們可能還需要削減某些實用功能類型的數量,尤其是那些許多職業都具備,因而導致職業同質化的技能。

舉例來說,群體(AoE)眩暈是一個非常強大的功能,但由於具備的職業太多,所以大多數團隊至少都有一到兩個群暈技能。

於是,圍繞這件工具所制定的決策通常不在於它的最佳施放時機,而更在於避免與其他群暈技能重疊。

這樣不僅會導致其他群體控制技能在副本中的重要性降低,還使得一個職業的群體暈眩技能在組隊時並不能得到應得的重視。

我們的目標是,不論是哪個職業的強大功能性技能,都能成為團隊在面臨挑戰時樂於納入的工具。

我們為專精差異化設定的目標不僅限於功能性方面。

我們也在尋找不同專精在其「主要職責」——即傷害輸出、治療或坦克——方面的優勢和劣勢,從而讓每個專精都有令人激動的能力,以及發揮作用的機會。

有些DPS專精是「爆髮型」,可以快速造成傷害;而有些則是消耗型,逐漸削弱目標。

有些專精傾向於單體高傷害,而另一些專精則擅長炸飛一大群怪物。

這些傾向大部分通過各種不同的傷害技能循環自然顯現,但我們正在加大努力,以確保DPS優勢和劣勢得到適當的多元化和分布。

同樣,治療者和坦克的治療和減傷技能應當更為獨特,從而使職業更有特色。

這個想法的另一部分,需要和我們的內容設計團隊合作,讓世界上的任務、地下城和團隊副本為各種不同類型的職業優勢創造發光的機會。

如果我們讓各個職業具備獨特的工具,可以用不同的有效策略應對不同的情況,那麼遊戲內容就必須為這些不同的工具提供足夠豐富的挑戰。

天賦系統改進

天賦系統整體將基本保持不變,但我們還是會略作修改。

設計天賦行的主要挑戰之一,是讓它們提供兩種相互矛盾的功能:位於同一行中的選擇應當各有其意義,但也不能讓人感覺這只是在測試特定環境下的最佳選擇。

如果一行中有三個相似的範圍傷害天賦,那麼你會覺得說白了只是一個複雜的數學問題。

如果一行中既有範圍傷害,也有單體技能天賦,那麼你可能會覺得自己必須調整天賦以應對當前的情況,這同樣也算不上什麼選擇。

最成功的天賦行設計,應該既能在你的工具庫中發揮基本一致的作用,但又具有截然不同的效果和運作機制,以便玩家能在深思熟慮後,定製自己的玩法風格和複雜程度。

.在《軍團再臨》的補丁中,我們已經開始實踐了我們的另外一個教訓:要小心天賦可能會對玩家的「節奏」 產生影響——即你按鍵的頻率、以及產生資源和技能冷卻的頻率。

當然,有許多天賦能影響技能循環的節奏,今後也會繼續保留,因為這其中包含了部分效果最明顯、也是最好玩的天賦。

但如果同時選擇了多個減慢或加快技能循環的天賦,那麼玩家可能會喪失最佳的操作體驗(比如造成資源短缺或溢出)。

隨著我們繼續審視天賦設計,我們今後會儘量避免這種情況的發生,例如讓產生資源的強力天賦相互競爭,並更好地限制單一天賦對節奏的影響。

神器的輪迴

整個《軍團再臨》資料片期間,職業設計團隊所面臨的一個特殊挑戰,就是神器的引入和最終移除。

當時有個非常令人興奮的想法:在一個資料片中設計大量獎勵特質,我們可以將它們變得更華麗、更複雜,並且數量遠超一個專精的固定核心技能數。

但移除神器的工作則產生了一系列複雜的決策,即如何讓基礎職業在沒有這些獎勵特質的情況下保持良好的體驗。

最主要的問題在於神器對專精的循環節奏有很大的影響。

在這種情況下,移除神器可能會導致循環速度太慢,或者等待核心技能冷卻的空白期太長。

在研究和更新《爭霸艾澤拉斯》的各個專精的過程中,我們希望確保它們在神器移除後都能保持合適的節奏。

在某些情況下,為了填補這個空白期,我們可能會採取提高資源產生或減少冷卻時間的做法。

對於擁有自己的特點,而非純粹數值變化的特質——例如主動技能或強大的觸發效果,我們正在研究各個專精,嘗試挑選出一小部分值得轉變為職業永久技能的特質。

特質變為永久技能的門檻很高。

對於擁有凌駕於職業核心技能的獎勵特質的神器系統來說,這是預計之中的改變。

你徹底地研究了這些獎勵特質,但最終必須離開它們。

這就為固定的職業接收未來新系統的特殊獎勵騰出了空間,譬如我們即將體驗的艾澤里特護甲系統。

也就是說,各個專精可能會在《爭霸艾澤拉斯》的天賦樹中看到一到兩個熟悉的神器特質。

這些是我們在設計《爭霸艾澤拉斯》時的指導性理念,我們特意沒有分享具體的更改案例,因為目前一切都還處於開發中的狀態。

我們歡迎社區對我們所說的概念進行討論,並希望我們在不久後的測試中可以透露更多的改動細節。


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