《魔獸世界》8.0國服同步上線 製作人講述衝突因果v
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2018年8月3日,在ChinaJoy網易暴雪展台,官方公布了《魔獸世界》新資料片《爭霸艾澤拉斯》將於8月14日全球同步上線。
發布會結束後,暴雪的高級遊戲製作人Michael Bybee以及動畫導演Marc Messenger接受了媒體採訪,為我們解答了一些有關新資料片設計及CG製作方面的問題。
高級遊戲製作人-Michael Bybee
Michael Bybee於2007年加入暴雪,是《魔獸世界》開發團隊的資深遊戲製作人,負責協調設計師、美術師、工程師們的工作。
他目前正專注於製作《爭霸艾澤拉斯》的諸多內容,包括地下城、團隊副本、任務、物品,以及新資料片的各種功能。
——官方曾表態,傳統的資料片更新周期已經被放棄了,《軍團再臨》持續了兩年左右,那麼《爭霸艾澤拉斯》計劃持續多久?
Michael:我們對《軍團再臨》資料片的整體部署是非常滿意的。
至於當前資料片,我們現在沒有辦法說具體持續多久,但我們會保證持續把精彩的內容奉獻給玩家。
——7.0版本玩家在神器中投入了很多時間和精力,8.0也有類似的裝備培養系統,那麼會在神器系統基礎上做哪些調整?
Michael:我們對神器最高興的一點是,它給了玩家一個持續追求的目標,讓玩家願意花時間去做。
但是我們知道很多玩家並不喜歡這種被逼著必需要做的設計。
所以在《爭霸艾澤拉斯》中,我們要把神器系統一些好的層面保留下來,比如「遺物」。
這樣的話,喜歡神器系統的玩家仍然有內容可玩,但不是逼著每個人必需要做。
——8.0取消了職業套裝設計。
但職業套裝除了實用性,還是一個在視覺上表現職業特色的手段,很多玩家因此鍾愛套裝。
那麼取消之後,會有哪些表現職業特色的補償設計?
Michael:我們認為職業套裝在《軍團再臨》中表現很好,而且也非常契合這個資料片的整體氛圍,因為《軍團再臨》的一個主題就是強調各職業的特徵。
但是《爭霸艾澤拉斯》的主題是部落和聯盟的爭鬥,職業之別則要退居次位。
所以雖然我們也很喜歡職業套裝,但它可能不是很適合《爭霸艾澤拉斯》這個版本。
現在我們更多精力放在「戰爭前線」套裝的設計上,因為它設計上強調部落和聯盟的特點,看起來也非常炫酷,相信玩家會喜歡的。
——有一個劇情向的問題,可能會涉及劇透。
8.0出現了一種新的能源「艾澤里特」,設定描述這種物質相當於「艾澤拉斯的血液」——聽起來作為能源就不是那麼純潔、綠色。
按故事的邏輯,濫用這種能源肯定會造成嚴重的後果,我們在劇情中是否會看到這一點?
Michael:我現在還不能給大家劇透(笑)。
我想說的是,8.0的劇情核心是處在多種「衝突」之中。
如果我是聯盟,肯定不希望部落過來搶奪我的資源,反之也一樣;另一方面雙方本身又在利用這種資源,一點點毀掉自己所在的星球;而從玩家角度,主要是跟麥格尼互動。
麥格尼現在相當於艾澤拉斯的代言人,他會指引玩家治癒這個星球,利用這種能源做好事。
整個故事整合了以上所有衝突,所以會相當引人入勝。
——《爭霸艾澤拉斯》的主題是聯盟和部落的爭鬥,讓人感覺回到了60年代,您是否也有這樣的感受,或者這就是設計初衷?
Michael:《魔獸世界》有一個永恆的劇情主題就是部落和聯盟的衝突。
儘管有時候他們需要結盟去對付更為強大的邪惡力量,但他們從來沒有真正解決雙方之間的問題。
那麼在7.3剛剛打敗了泰坦之後,回到故事的本源來強調他們的衝突是一個非常合適的時機。
——《爭霸艾澤拉斯》一次性加入了多個種族,此前從沒有這麼大的手筆,請問是出於什麼理由?
Michael:我們權衡所有新遊戲內容都本著一個原則,就是符不符合當前版本的主題。
在《爭霸艾澤拉斯》中加入多個種族我們就認為時機非常合適。
因為強調「衝突」,我們就要尋找更多盟友來擊敗對手,對手也一樣。
另外我還可以爆個小料:現在看到的同盟種族不是這個資料片的全部。
我們會在後續更新中追加更多種族,但是目前還沒有具體時間可以告訴大家。
——那麼會為每個同盟種族製作新主城麼?還是有些種族無此待遇?
Michael:可能每個種族有所不同,關鍵是要根據種族的背景設定來考慮。
比如說贊達拉巨魔,出生自帶主城,但很多其他巨魔就沒有這種待遇。
所以我們要在製作中評估,怎樣取捨更合理。
——8.0增加了一個致敬《魔獸爭霸3》的「戰爭前線」玩法,請問「戰爭前線」設計中一局大概多長時間?官方對它的定位是可以隨時加入和離開的休閒玩法,還是副本一樣的核心玩法?
Michael:一般情況下一局大概45分鐘,但更有經驗、更熟練的玩家可能半小時左右就能打完——你一直玩的話效率就會提高,因為團隊協作更好、更默契,也能找到更有效的方式擊敗對手。
戰爭前線是我本人參與製作的玩法。
在內部測試中,隨著試玩時間增長,我們獲得的樂趣也越來越多,因為我們能夠開發出更多戰術擊敗敵人的指揮官,所以我相信玩家也會喜歡這個模式的。
——8.0加入了一個小彩蛋,讓阿爾薩斯以「某種形式」回到了玩家身邊,未來會有更多這種有趣的設計嗎?
Michael:那是肯定的(笑)。
在《魔獸世界》團隊工作的一大好處就是團隊氛圍非常開放,每個設計師都能以各種各樣的方式為遊戲添磚加瓦。
這個彩蛋其實最早就是一個設計師偶然想到的有趣點子,就把它實現了。
創意開發部項目導演-Marc Messenger
Marc Messenger是暴雪娛樂創意開發部的項目導演,負責包括《魔獸世界》和《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》等在內的多款暴雪遊戲的預渲染短片的整體劇情設計與製作。
最近,他正負責即將推出的《魔獸世界》資料片《爭霸艾澤拉斯》的動畫製作。
Marc在2007年加入暴雪,期間參與了《星際爭霸II:自由之翼》、《暗黑破壞神III》和《魔獸世界》項目,並在2009年開始擔任項目導演。
——遊戲研發團隊近兩三年擴張非常快,成本上升也非常快,那麼CG動畫領域是怎樣的?暴雪的動畫部門近年擴張了很多麼?
Marc:沒錯。
現在CG部門叫「暴雪動畫」,相比我07年進入暴雪時已經擴張了很多。
一部分是因為遊戲研發團隊給我們的動畫需求增加了;另一部分原因是暴雪現在遊戲產品線變多了,工作量增加了很多倍。
但相比專業動畫工作室的行業標準,我們其實仍是個小團隊,而且我們也比較喜歡這種「小」的感覺,因為這種規模帶來更強的親密度,對合作是有益的。
——暴雪CG團隊有沒有參與《魔獸》電影的製作或提出建議?
Marc:我們的參與程度非常有限,只是幾位美術畫了一些概念設計圖確定整體基調,基本就這樣了。
——暴雪的CG在玩家中有很好的口碑,很多玩家希望暴雪推出時間、內容量更足的CG作品,暴雪是否有此計劃?
Marc:玩家認可我們的動畫作品,我們十分感謝。
我們也意識到了動畫作為一種講故事的工具是非常有價值的,能幫助觀眾更好地理解角色。
而且我們知道,玩家對我們動畫的胃口越來越大了,所以你們未來會看到更多更精彩的視頻!
——暴雪的CG製作是在遊戲開發進行到什麼階段開始的?如何保證與遊戲整體調性一致?
Marc:我們參與到項目中其實是非常早的。
研發團隊在製作新資料片時,我們很早,甚至提前就會開始工作。
因為畢竟我們還有其他遊戲的工作要做,量很大,團隊規模又很小,所以關鍵在於協作。
如果遊戲團隊在資料片開發中有新的想法,會積極和我們交流,看看能不能把它整合進動畫中。
至於調性。
CG團隊的目標肯定是想把艾澤拉斯最光輝、最史詩的一面表現出來,但又要跟遊戲本身表現的風格契合。
所以我們內部稱自己的工作方式是「超現實」的,即保持艾澤拉斯本身的現實性,在此基礎上增加一些更刺激、更奇幻的要素——而實現的關鍵,同樣是多溝通。
——動畫的劇本是CG團隊創作的,還是遊戲研發部門編寫的?
Marc:我們有一個單獨的部門叫「創意研發部」,劇本主要是他們創作的。
當然在創作中創意研發部會與我們和遊戲研發團隊緊密合作,所以可以說是三方共同創作的。
需要強調的第一點是,劇本不是寫完就結束了,因為很多好點子是遊戲開發到後期才冒出來的,所以要做好隨時修改的準備。
——8.0版本的核心戰役有兩場,一場是聯盟收復洛丹倫,另一場是部落燒毀泰達希爾。
那為什麼CG主題選擇了洛丹倫之戰而不是「燒樹」?
Marc:我們初衷就想找一個能象徵聯盟和部落衝突的場景,然後很快就想到了幽暗城——因為它此前是聯盟的領地「洛丹倫」,後來被部落占領,以象徵「衝突」來說是非常完美的所在。
而且它是一座傳統的「城池」,既有高聳的城牆和箭塔,前面又有廣闊的平原,表現「攻城戰」這種激烈場景是非常方便的。
《魔獸世界》製作人採訪:有關8.0新資料片設計及CG製作
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