對話《魔獸世界》開發團隊:聯盟VS部落是魔獸長久的主題,未來會有更精彩的CG
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作為一款已經運營了十四年的網遊,《魔獸世界》這一MMORPG領域的常青樹,一直在主流PC端游里占據重要的市場地位。
持續更新的遊戲內容,每個版本高質量的CG動畫等都是維持用戶遊戲熱情的重要元素。
也是產品極具代表性的標籤。
今年ChinaJoy期間,葡萄君和其他媒體採訪了《魔獸世界》團隊的高級遊戲製作人Michael Bybee和暴雪創意開發部門導演Marc Messenger,他們分享了魔獸團隊內容更新疊代的理念,以及CG部門——這個有著「暴雪製片廠」別稱的團隊工作流程的種種。
暴雪官方此前曾經表態,《魔獸世界》已經放棄了「一年一個資料片」的計劃。
《軍團再臨》版本持續了兩年左右,預計《爭霸艾澤拉斯》這個版本大概會持續多長時間?
我們對於《軍團再臨》資料片內容的部署是非常滿意的,新資料片我們沒法具體說會持續多長時間,但是我們要保證的是持續把精彩的內容呈現給玩家。
7.0版本,不少玩家覺得在神器系統上面投入了過多的時間和精力,《爭霸艾澤拉斯》版本會在此基礎上做怎樣的調整?
對於神器系統,我們最喜歡它的一點就是它給了玩家一個目標,讓玩家可以花時間去做。
當然我知道有些玩家並不喜歡這種被逼著做的感覺,所以在《爭霸艾澤拉斯》版本,需要把神器系統好的東西保留下來,比如「遺物」,讓想玩神器系統的玩家依然有內容可以玩,而不是逼著他們繼續玩。
職業套裝在外觀上也是表現職業特性的一種方法,也有很多玩家喜歡收集職業套裝。
8.0取消了職業套裝,有什麼內容來補償這部分表現缺失嗎?
我們認為之前《軍團再臨》裡面職業套裝做的是非常成功的,也非常契合軍團整個的氛圍。
因為軍團的觀念強調自己的職業,比如你是牧師,或者術士。
對於《爭霸艾澤拉斯》來說,整個主題轉變成了聯盟和部落之間的爭鬥,這種職業套裝不是特別適宜。
所以我們現在更多關注點還是放在戰爭前線的套裝上,因為它是非常強調部落和聯盟的特點,看起來也非常的炫酷。
設計師的計劃中,「戰爭前線」一局比賽大概是多久?它的設計是比較休閒化的、類似能隨時加入和離開的戰場模式,還是一個更加重度的必須從頭打到尾的?
戰爭前線是一個多人合作的模式,但不強調玩家以定要分成坦克、治療這樣的角色。
就像副本排隊。
一般情況下一局要花45分鐘,更有經驗的,更熟練的玩家大概30分鐘可以完成。
戰爭前線其實是我參與製作的。
我們有這樣一個體驗,我們玩的越來越熟,會覺得樂趣越來越多。
因為可以嘗試各種各樣的策略,,我個人覺得玩家也會喜歡。
新版本提出了新能源「艾澤里特」概念,它相當於艾澤拉斯的血液。
這種能源從描述上看可能讓人感覺不是那麼的健康或者綠色。
按照故事的邏輯,一般濫用這些能源肯定會有非常不好的後果,我們會不會在劇情中看到這類內容?
雖然現在我們不能劇透,但是我想說的是關鍵點在於整個衝突之中,比如我是聯盟,我肯定不希望部落搶奪我們的資源,反過來也一樣的。
同時兩方各自又在不斷利用這種資源,這會破壞他們所在的星球。
現在我們會跟麥格尼進行互動,他相當於艾澤拉斯的代言人,他會引導著玩家治癒這個星球,利用艾澤里特做好事,整個故事是整合了所有這些元素和衝突。
爭霸艾澤拉斯的主題是聯盟和部落之間的決鬥,這讓人感覺魔獸世界回到了60年代,對此您是怎麼看的?
我覺得《魔獸世界》一直都有一個衝突的主題,就是部落和聯盟之間的衝突。
也許有時候劇情上是兩者需要進行結盟針對一個邪惡的勢力戰鬥,但是兩者從來沒有真正解決衝突。
現在這個版本,在7.3剛剛一起開著船去阿古斯,現在回到故事的本院,強調他們的衝突,也是非常合適的時機。
8.0一次性加入了多個同盟種族,這是以前從來沒有過的,為什麼會有這樣的安排呢?
所有新增內容都要看適不適合這個遊戲。
對於爭霸艾澤拉斯來說,我們添加新的種族就非常合適,因為這次重點就是說一定要尋求盟友去擊敗對手,對手同時也在尋求盟友來擊敗我們。
對於以前的版本,一次性加入很多種族不是特別合適。
但是對於爭霸艾澤拉斯來說,非常契合這次的主題。
目前總共有六個新的同盟種族。
其實我還想補充一點,爭霸艾澤拉斯未來還有更多的同盟種族加入,玩家對未來版本中為他們準備的新內容也是非常激動。
之後會有越來越多的同盟種族,會不會每個同盟種族都會有新的主城,還是根據不同種族都會有差異?
根據不同種族會有所變化。
關鍵還是要看遊戲環境,根據種族的背景進行合理化。
比如庫爾提拉斯和贊達拉巨魔自帶著主城,但是有些其他的種族就不一定會有主城,製作過程中我們一邊還要評估怎麼做是合理的。
從7.0到8.0,CG中表現戰爭的場面越來越誇張了,暴雪動畫製作流程是怎樣的,團隊是不是在近幾年擴張了很多?
是的,我們整個CG的團隊也叫暴雪動畫,團隊確實擴張了很多。
一方面是因為遊戲團隊對動畫的需求增多了;還有一部分原因現在暴雪遊戲也增多了。
但是相比動畫工作室的行業標準來說,其實還算是一個小團隊,而且我們也比較喜歡這種小的感覺。
關於動畫製作的流程,我們也是先從劇本開始,然後再做分鏡、做動畫。
我們也在各個層級上有不同的美術師,還包括對於角色的設計、場景,其實跟其他的動畫工作室是差不多的。
暴雪的CG一直在業內和玩家形成很好的口碑和評價,很多玩家其實也希望可以看到時間、內容量更長更大的CG的動畫或者電影,請問暴雪在這方面會不會有具體的計劃?
玩家和粉絲非常喜歡我們的動畫,我們非常感恩。
我們也是意識到了動畫作為一種講述故事的工具是非常有價值的,能幫助觀眾更好的理解這些角色。
而且我們也知道現在玩家對於CG的胃口越來越大,所以我可以說未來你會看到更多更精彩的內容。
CG製作通常是在遊戲開發進行到什麼階段的時候開始的?
非常早,一般就是遊戲團隊去做新資料片的時候,我們提前就開始工作。
畢竟我們也有很多其他遊戲的動畫要做,工作量很大,而且團隊又很小。
關鍵還是在於協作,我們會一直保持溝通,遊戲團隊在開發的過程中如果有新的想法會和我們交流,看看能不能夠把它整合到動畫之中。
這是第一點。
第二點是關於風格的問題。
我們也知道動畫風格和遊戲相契合是非常重要的一個話題。
我們會經常討論,希望給玩家呈現的是艾澤拉斯最光輝,最史詩般壯麗的這樣的一面。
與此同時我們要考慮跟遊戲的設計相契合,我們把這種工作的方式稱作「超現實」,就是說一方面保持跟遊戲的契合,保持住現實度,與此同時又添加一些幻想的元素在裡邊,這也是《魔獸世界》最重要的一點。
每部資料片CG的劇本是由劇情部門設計師設計的還是誰?
我們有創意開發部這樣一個部門,其中包括了我們的一些作家,他們會給魔獸世界的短片寫劇本。
這樣一款世界觀很宏大,玩法內容越來越多的大型遊戲,它的CG現在做起來是以文本、故事的表現為重,還是以技術、視覺畫面上的標準為重?
我覺得應該是兩者兼顧,最初我們可能更多注重動作場景,想要更好地表現網遊中的一些動作效果,讓玩家更激動,更願意積極地介入遊戲。
慢慢地,我們對於角色的投入也越來越多,希望挖掘角色深度。
也形成了一種在我們(動畫)團隊和遊戲團隊之間共享的熱情。
8.0的開場CG中你最滿意的一段是哪個?
我可以分享一個有趣的小故事,在做爭霸艾澤拉斯CG的時候,我們希望這個動畫能夠包括非常多的元素,我們知道這樣做起來會非常難,搜索素材的時候,我們突然發現有一個《魔獸世界》最初版CG矮人的素材,就把它進行了重新渲染,加了新的鬍子和鏡片,最終我們在視頻中看到所有的矮人其實都是同一個(模型)。
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