看完宣傳片都沒興趣?沒有創新的資料片或許是暴雪的選擇

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隨著暴雪嘉年華上魔獸世界8.0版本新資料片的公布,玩家們迎來了第一個「看完CG都沒有興趣玩」的魔獸資料片,儘管暴雪再次展現了他們作為一個動畫公司而不是一個遊戲公司的本質,把宣傳片做的讓人熱血沸騰,劇情推進上也足夠有吸引力,但是也無法掩飾這是一個有史以來最缺乏新意的資料片的事實。

神器武器被神器項鍊取代,神器熔爐被頭胸腿附加的「強化」取代,大秘境得到了保留,被無數玩家瘋狂吐槽的泰坦系統也被絕大部分保留,新加入的島嶼戰爭和多人魔獸爭霸,更像是額外添加的一些小玩具,註定不會成為這個遊戲的主要內容,至於在軍團再臨就被遺忘的PVP(是的,PVP已經被遺忘到了爪哇國,以至於很多玩家在看嘉年華比賽的時候居然會有對競技場有一種懷念的感覺),暴雪直接沒敢提,取消野外PVP更多是在告訴玩家們:「我們真的沒能力做野外PVP平衡了,所以不要再抱怨你們為什麼被盜賊一個技能就帶走了,我們會強行讓盜賊沒法攻擊你們的。

」至於一下推出4個新的種族,除非暴雪能再次做出和「美貌與強勢種族技能並存」的血精靈一樣的熱門種族,否則這還是毫無吸引力,即使是可愛如熊貓人,也沒能用種族挽救一個版本的頹勢。

吐槽歸吐槽,但仔細思考下來,暴雪的做法或許不無道理,魔獸世界在遊戲界已經是一個10多歲的古董級存在,玩家底蘊決定了納新速度很慢,暴雪能做的就是喚回老玩家然後玩命減少老玩家的流失。

喚回老玩家的事情,軍團再臨已經做了一次了,用電影+極其大量的史詩級改動(是的,軍團再臨一下搬出了無數的史詩級武器讓玩家擁有,還幾乎拿出了所有魔獸歷史上還活著的有名有姓的傢伙給玩家們做隨從或者至少讓玩家們見到,連一直以來音訊全無生死不明的圖拉楊夫婦都沒放過)來喚起老玩家的魔獸情節,確實也吸引了不少老玩家回歸(雖然大部分都被暴雪設計的逆天肝度又給弄AFK了)。

灰燼使者一下變成了人手一把,神器吸引了大量玩家,但肝度也讓很多人最終離開

同樣的套路很難再來一次,因為知名武器和著名NPC都用的差不多了,就算再用一次,估計老玩家們也不會被同樣的套路再套路一次,所以這次資料片的設計理念,暴雪很清晰,那就是能留住多少留住多少。

留住人最好的方法無疑是減少改動,儘管目前的遊戲中,有無數被玩家吐槽到不行的地方,但至少這些玩家依然是在玩的,說明依然有吸引他們的地方,如果不改,這些玩家的流失只會是隨著時間緩慢流失;而如果大改,那麼無論哪部分玩家利益被觸碰,都會造成直接的損失。

回顧魔獸世界的資料片大更新歷史,在巫妖王之怒後,迎來的重大改動似乎一直吐槽大於讚美。

巫妖王之怒是魔獸世界熱度的巔峰

大地的裂變將10人模式抬高到了和25人一樣的高度,雖然出發點是讓更多休閒玩家能夠接觸到PVE團隊活動,但事實上這個舉動摧毀了大量的PVE團隊;熊貓人之謎對天賦樹做出了重大調整,看似更簡單的玩法卻直接摧毀了玩家的創造力,即便是同時推出的新種族新職業也沒能再掀高潮,熊貓人即使可愛也無法達到血精靈的高度,而武僧則成為了全遊戲中最少的職業,全民統一橙裝披風代表著橙裝這一地位象徵的物品推出了歷史舞台,稀有度的缺乏也讓橙裝從此失去意義;德拉諾版本最大的創新-要塞則直接讓玩家們開始脫離他們呆了很多年的主城,遊戲交流性收到重創;

要塞版本,很多玩家的口號是「打死也別想讓我出要塞」

軍團再領版本推出的創新和改動顯然是暴雪已經意識到了不少問題,比如他們保留了職業大廳這個偽要塞,但還是讓玩家們回到了共同的主城,比如他們創造了神器這樣一個看起來非常酷炫的東西,比如他們拿出了最後一個可能吸引玩家的新職業 - 惡魔獵手。

然而,重大的改動再次事與願違,惡魔獵手以其拉風的外表和老玩家的用戶直接獲得了超高的職業占有率,但卻在暴雪糟糕的平衡下引發了這個職業的大量AFK;大秘境的推出讓玩家們在團本之外有了更多可玩內容,但團本的地位卻變得無足輕重起來,要知道,團隊副本幾乎是魔獸世界至今為止的核心內容,於是,根據統計,這個版本的史詩全通率達到了魔獸世界歷代版本最低,這個版本的團隊解散率達到了魔獸世界歷代版本最高,無數上線就是為了團隊活動的玩家傷心離去;神器除了拉風的外觀和新穎的體系,更需要玩家們的肝,於是沒有肝的玩家也afk了。







縱觀魔獸世界巫妖王之怒以後的重大改動、創新,無一不產生了很大副作用,甚至不少副作用造成了的影響遠遠大於改動帶來的利好。


所以,這次不在遊戲機制上做過多改動,雖然讓玩家們覺得了無新意,但或許是最容易被現有玩家們接受的做法了,這是暴雪的妥協,還是暴雪的無奈?


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