我比暴雪聰明系列——魔獸世界最失敗和最成功的設定Top5

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本文來源NGA魔獸世界,本文作者:暢想丶X

失敗設定Top5:日常任務

開始時間:燃燒的遠征

幾乎被所有人詬病的日常任務(現在改了個名叫世界任務),從遙遠的燃燒遠征版本就開始了,比較經典的是太陽井日常、托爾巴拉德日常,再到日常的巔峰MOP版本各大聲望日常,再到現在的世界任務,一直被人罵,但一直都存在著。

古人云存在即合理,那麼日常任務的合理之處在於哪裡呢?

在MOP版本,日常任務被人罵得最狠的時候,設計師團隊發話說:「這麼做是為了讓玩家上線有事情做。

」但實際上呢?玩家除了日常以外,能做的事情特別多,刷坐騎,刷幻化,練輸出手法,PVP玩家可以去打打副本,PVE玩家也可以打打戰場競技場。

有了日常,得,其他什麼都別做了,做日常就可以了。

MOP時各大陣營(金蓮教、影蹤派、垂釣翁等等)對應的日常,如果每天都要做一遍,可能要花上數小時。

但因為捆綁了聲望和不錯的獎勵,又不得不做。

我覺得,魔獸世界的各項玩法,沒有哪個是必須做的,比如你平時只打副本,也偶爾刷刷坐騎,玩玩寵物戰鬥,但這三項並不互相影響。

另外,作為「任務」,日常任務其實早已經丟掉了「任務」的核心。

魔獸世界的任務系統是超脫其他角色扮演類網遊最精彩的部分,是因為出色的背景設置和劇情推動,而在日常中,玩家真的就是在機械地進行「去XX打XX怪XX只,獲取XX任務物品XX個」。

鼓勵玩家多上線進行遊戲並給予獎勵其實有很多方法,但日常任務絕對不是其中之一。

失敗設定Top4:要塞系統

開始時間:德拉諾之王

如果我說一句WOD是最沒存在感的版本,應該沒人打我吧?

要塞是WOD版本最畸形的設定。

在要塞里,你可以採礦、烹飪、種草,自己懶的話還可以派隨從去打副本拿裝備,這種閉門造車的玩法,一度產生了「不要騙我出要塞」這個梗。

而且,要塞其實對於WOD的劇情沒什麼推動,並不是說為了在德拉諾的遠征而建立要塞,而是為了要塞系統強行設定這麼一段劇情,滿滿的違和感。

關於要塞,其實不想多說什麼,暴雪已經更正了這個錯誤,7.0取消了要塞,換成了代入感更強的職業大廳,與劇情契合度高,可玩性也不差。

所以這個只排第四

失敗設定Top3:橙裝和神器

開始時間:軍團再臨

這個可能爭議比較大,樓主只談談自己的看法。

玩過之前版本的玩家應該知道雕文系統分為大小兩種,大雕文是直接對技能做出修改的,而小雕文一般是起一些裝飾作用。

當神器和橙裝系統出來的時候,樓主看到就感覺:這些不就是雕文嗎?提升技能傷害、修改技能效果等等。

怪不得大雕文莫名其妙地就給取消了,是為了給這兩個東西鋪路啊。

先說說神器。

升級神器,為的是更強大的特質。

前面的大小特質還好,問題在於巔峰等級。

之前的版本,巔峰等級差一點,輸出就差了很多,後來雖然調整為觸發主屬性特效,差距縮小,但熔爐的出現,導致神器等級更加重要。

假設沒有熔爐,63級神器和66級神器差別大嗎?為了升級神器,需要神器能量,神器能量怎麼來?肝啊!稀有精英啊!日常啊!大米啊!團隊副本啊!

再說說橙裝。

因為每個玩家只能帶兩件橙裝,而橙裝的效果天差地別,就有了核心橙的說法。

有沒有核心橙,輸出、治療和防禦能力都有很大差別。

運氣不好的人,可能很久都拿不到一件核心橙。

自從MOP開始人人有橙裝之後,橙裝就已經無法匹配「傳說裝備」這個名頭了,而是需要通過一系列的追趕,才能不輸於人。

那麼,沒有核心橙怎麼辦?肝啊!稀有精英啊!日常啊!大米啊!團隊副本啊!

是的,橙裝和神器,是當前版本讓你玩遊戲覺得疲憊最重要的因素,很多人並不想肝,但為了不落後,又不得不肝,這種遊戲心態對於玩家的遊戲體驗是有害的。

其實還有一點,就是橙裝導致遊戲對新手的友好度下降。

為了刷橙裝,老玩家不停地去刷已經沒有裝備需求的副本,這就導致了副本的台階急劇升高。

普通薩墓出產900的裝備,但裝等930的玩家為了橙裝還要刷普通薩墓,作為團長,既然能組到930裝等的人,誰會選擇那些眼巴巴在集合石發出申請的900裝等新玩家?新玩家想體驗一下raid的精髓團隊副本,沒有公會來帶,是很難做到的。

就算有的團隊會帶新人,但已經很少有團長像以前那樣會教他們怎樣去打這個BOSS,因為有大號幫忙碾壓。

失敗設定Top2:PVE和PVP裝備的平衡問題

開始時間:不明

這個其實挺無奈的,因為暴雪也一直沒有放棄PVE和PVP的平衡問題。

從韌性,到PVP強度,暴雪一直都在嘗試。

當時設計師的理念是,PVP玩家在對戰PVE玩家的時候,是一定要有壓倒性的優勢的,除了手法,還需要有屬性來確保這個問題。

所以只打PVE的玩家,裝備上沒有PVP屬性,雖然同版本的PVP裝備裝等還要低一些,但一身PVE裝備的玩家就是打不過一身PVP裝備的。

正所謂一報還一報,曾經有一段時間,PVP玩家想進團本,穿著一身軍裝是很難被PVE玩家認可的。

這其實是個很奇怪的邏輯,因為裝等相似的軍裝和副本裝屬性差別很小,最多是套裝屬性在副本中的貢獻不及T系列套裝。

很多PVP玩家在論壇抱怨:打JJC的我手法並不差,怎麼會被嫌棄成這樣?

其實樓主認為,PVE和PVP的平衡,能達到一個不互相排斥的境界,才是最好的,一身裝備既可以上戰場為陣營的榮耀戰鬥,也可以進副本推掉艾澤拉斯的敵人。

軍團再臨版本,樓主還沒怎麼接觸過PVP,但設計師似乎已經放棄了裝備平衡而轉做了PVP天賦,目前看來效果如何,樓主不太接觸PVP沒法評論,但PVP已死的說法甚囂塵上,希望有深度PVP玩家現身說法。

失敗設定Top1:跨服系統

開始時間:MOP前夕

CTM末期,暴雪設計師突發奇想,覺得舊世界野外太冷清了,因為升級基本靠招募,野外已經很少有人練級了。

乾脆讓野外跨服吧。

結果呢?設計師期待的來自不同伺服器的玩家在野外其樂融融的結果沒見到,大家倒是在詛咒之地打得天翻地覆。

這其實沒什麼。

後來,各大過期團本也開啟跨服,MOP末期,更是開始了當前版本團本彈性難度的跨服組隊。

這下好了,某YY號瞬間火了起來。

這麼做,也許是為了拯救那些組不齊人打副本的鬼服吧。

這其實也沒什麼。

再後來,團隊副本的難度模式修改,從隨機、彈性、普通、英雄改為隨機、普通、英雄和史詩,除了史詩難度以外,其他難度均可以跨服組隊。

這下好了,曾經據說是被暴雪默認的G團一下子變成了RMB團,在支付寶和微信強大功能的支持下,同時在前面所說的小號很難進本的大環境下,RMB團占領了集合石的半壁江山,某些直播平台上WOW相關的直播,幾乎都是G團,這讓其他網遊玩家目瞪口呆,我們玩的遊戲只是用錢買道具,那個據說是網遊凈土的魔獸世界直接可以用錢買裝備了?

我不是為G團洗地,但G團的交易貨幣是遊戲里的貨幣,雖然可以通過買賣點卡的方式獲取G,但終究不是RMT。

遊戲里的商業技能,比如採礦採藥,是可以通過辛勤勞作獲得G的,用G在G團買裝備,跟在拍賣行買製作裝備本質上沒什麼不一樣。

而且,遊戲里的G的總數畢竟有限,而G團大家賺了G,多數也是買點卡為了延續遊戲時間,貨幣在遊戲里流通,取之於遊戲,用之於遊戲。

但一旦加入了現實的貨幣交易,性質就發生了天翻地覆的轉變。

玩家們喜歡玩魔獸世界,是因為這是個獨立於現實世界以外的,充滿著各種可能的夢幻世界,大家通力協作,打通副本,獲得心儀的裝備,開始新的冒險,或者做一個商人,在商業上大展拳腳,買點裝備照樣能體驗遊戲。

一旦加入了真實貨幣交易,就變成了誰有錢誰就是老大,這就是為什麼NGA堅決抵制RMT的原因。

前段時間有個關於RMT的帖子已經說得很好了,我這裡就不做引申了。

如果說什麼能最終毀了魔獸世界這個遊戲,我投跨服一票。

還有個私人恩怨,當年我的小獵人花錢轉到鬼服抓靈魂獸,還沒抓全,就開跨服了,跨服一生黑!

成功設定Top5:隨機五人本和隨機團隊

開始時間:嗚喵王之怒/大地的裂變

相比於跨服,隨機五人本才是真正的鬼服拯救者,而且現在就算不是鬼服,如果有人世界頻道喊話組五人英雄守望者地窟,大概是會被人笑話吧。

至於隨機團隊,大概算是休閒玩家的福音吧。

一些不參與公會活動的休閒玩家如果不通過隨機團隊,恐怕很難體驗當前版本最高難度副本的。

更何況隨機團隊還給了很多參與公會活動的PVE玩家湊齊套裝的機會(感謝隨機團賜我900裝等隨機泰坦套裝肩膀),真的算是很良心了。

目前隨機團隊的難度也是剛剛好,後來還出現了滅一次會給繼續堅持打本玩家增益buff的福利,所以即使很多隨機團本最終BOSS被稱為地獄難度(參考隨機團的雷神、小吼和雞蛋),但還是可以過的。

依然記得隨機雷神剛開放的時候,大家上YY打...

很多老玩家喜歡黑隨機本,說是沒了跑本的樂趣,打本過於快餐,玩家之間沒有交流,但隨機本並沒有阻止你組人跑本,對嗎。

成功設定Top4:大秘境

開始時間:軍團再臨

D3的設計師接手了WOW,帶來了大秘境系統。

玩過D3的朋友應該都知道,大秘境幾乎就是D3的唯一核心玩法了。

我個人除了每周打個低保以外,是不打高層大秘境的,但我一定得說,大秘境的設計是很成功的。

雖然魔獸世界PVE的重頭是團隊副本,但五人本其實也是WOW很重要的一個組成部分。

新手玩WOW最早接觸的玩家互動也就是哀嚎洞穴、怒焰峽谷之類的五人本。

回想我自己的WOW生涯,第一次覺得WOW好玩,大概就是跟其他四個玩家一起過了哀嚎洞穴吧。

軍團再臨的五人本其實設計得都不錯,每個都是劇情線的終章。

但無奈在經歷了CTM五人英雄本難度逼走大量玩家的滑鐵盧後,暴雪再也不敢在五人本上為難玩家了。

從MOP開始,五人本就往快餐的方向走。

但是設計師其實是知道有玩家喜歡打五人本的,所以設計了挑戰模式,但當時挑戰模式的獎勵並不夠好,而軍團再臨的大秘境解決了這個問題,隨著層數的增加,通關玩家獲得的獎勵裝備等級越來越高,玩家可以不打團隊副本,也能達到當前版本前列的裝等,鼓勵玩家參與挑戰。

但是現在大秘境的鑰匙系統可能還需要改善,畢竟黑鑰匙行為太多影響玩家體驗,希望設計團隊能想出更好的辦法來解決。

成功設定Top3:幻化

開始時間:大地的裂變

MOP的時候,貼吧有種風氣,喜歡黑CTM版本,CTM入坑的我上去就是一嘴巴,你沒用過幻化系統?

講道理,說WOW裝備越做越丑還真不是黑,被無數人奉為經典的T3套,不是情懷,而是真的好看。

但想要自己的裝備有當前版本的屬性,還有過去的外觀,怎麼辦呢?

不知道是玩家給出的意見還是設計師一拍腦袋想出來的,幻化啊!

真是天才。

要說幻化系統最好的是什麼?

吸引妹子啊!多少騎士妹子瘋狂刷光榮?多少法師妹子心念流沙?那時想追妹子不用買LV不用買GUCCI,一套信仰送給牧師妹子,妹子絕對死心塌地。

到了現在,幻化的裝備居然都不占倉庫格子了!真的是良心。

成功設定Top2:副本彈性機制

開始時間:熊貓人之謎

這一項我一直覺得應該排第一,但彈性機制畢竟只服務於PVE玩家,而第一那個基本算是全WOW玩家的福音,根本黑不動,所以沒辦法,就讓彈性機制排第二了。

在彈性機制出現之前,團隊副本只有10人和25人兩種(遠古時期還有40人團),但大環境下,WOW玩家是在日益減少了,有些公會很難湊齊25人活動,開10人活動呢又不能滿足所有人員。

副本彈性機制完美地解決了這個問題。

圍攻奧格瑞瑪時出現了彈性難度副本,那時候只是一種嘗試,到後來普通和英雄難度的副本也採用了彈性機制,更加便於公會開展活動。

像我現在所在的公會,只有兩個指揮,上周五開了兩個H薩墓團,一個團27個人,一個團29個人,如果沒有彈性機制,估計很多人都要在外面替補。

我一直在想,彈性機制有沒有什麼黑點,但是絞盡腦汁也想不到,希望大家補充。

成功設定Top1:成就、坐騎帳號共享

開始時間:熊貓人之謎

這個設定,公平來講,還是挺無私的,不管是坐騎還是成就,都是很多玩家喜歡花時間來獲取的,暴雪這麼做,其實是減少了玩家對遊戲時間的消費,少賺了一大筆點卡錢。

喜歡某個坐騎,不需要每個角色都去刷,而只要一個角色刷出來了,所有角色都可以用。

軍團再臨的飛行任務線有多煩大家都知道,如果沒有成就貢獻,大家估計就沒什麼耐心玩小號了吧。

順便問一句:不知道現在還有沒有人記得這個當年如雷貫耳的名字:王碎鏘。


和大家一起討論:

看了大家的回覆,爭議比較大的有兩點,日常任務和跨服

可能是我AFK的時間有點久,MOP時人人喊打的日常任務居然在這個版本這麼受歡迎,我是萬萬沒想到。

MOP初期,不做日常,有些事情是完全做不了的,當時還有勇氣點的說法,聲望不夠,勇氣點只能存著,不能買開荒魔古山寶庫用的東西。

到了雷神時期,雷神島的日常就更加喪心病狂,雷神島不能飛,和如今的阿古斯有點像。

再說說現在,別的不說,不做世界任務,你在破碎群島能飛嗎?

當做日常和不做日常的玩家差距很大的時候,就不用說「可以不做日常」這種話了,特別是人家都能在天空翱翔而你只能騎著小馬翻山越嶺。

當然,如果你也抵制飛行,那我沒得辯。

然後就是跨服,我承認確實能造福鬼服的玩家,但合服能做到同樣的事情,而跨服會助長RMT,孰輕孰重呢?

至於還有人吐槽隨機本和飛行的,這屬於論壇日常,我不想聊。


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