從三年前的至暗時刻到如今銷量破紀錄,《魔獸世界》如何絕境翻盤?
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3年前的8月份,《魔獸世界》遇到了自己的至暗時刻。
6.0資料片《德拉諾之王》開放後不到一年,遊戲的用戶量暴跌400多萬,從1000萬下降到560萬,玩家流失近半。
內容更新斷檔、社區反饋消極讓這款老遊戲看起來岌岌可危,暴雪破天荒地在那年夏天的科隆展上就公布了新資料片《軍團再臨》。
7.0也確實起到了扶大廈於將傾的作用,從去年財報透露的信息來看,一系列改進和新內容引入,使得這兩年間玩家活躍度都維持在一個較高的水平。
而到最近的8.0版本,這樣的勢頭也得到了延續。
上線首日,新資料片的銷量就達到了340萬,也打破了歷代所有的首日銷售記錄。
最近,外媒usgamer採訪了多位《魔獸世界》的前任和現任設計師,詳細復盤了《魔獸世界》從誕生之初到逐步演變的歷程。
而其中近幾年的部分尤為值得關注。
針對三年前那場「危機」,受訪設計師坦言「團隊犯了錯誤」。
長期運營的MMORPG在面對身份認同危機和用戶危機時,該怎樣調整自己定位、協調用戶需求,《魔獸世界》重新煥發活力的過程大概是最好的註解。
熊貓人隱憂:設計初衷與用戶期待脫節
熊貓人版本的場景建模風格和此前大為不同
《德拉諾之王》版本的用戶暴跌,其實在更早的時候就已顯露出了端倪。
主要的問題,出現在開發團隊提供內容與玩家心理預期差距過大。
2012年,暴雪公布了《熊貓人之謎》,這是魔獸歷史上一個風格劇變的版本。
「熊貓人在《魔獸爭霸3》里是一個標誌性的種族,我們一直在找機會把它們加到《魔獸世界》里,(等到真正有機會的時候)我們就在這上面投入了大量的精力。
」。
現任首席設計師Ion Hazzikostas這樣解釋當時的設計初衷。
「在《大地的裂變》版本,我們就試著把熊貓人作為4.0資料片的新種族,」當時的首席設計師鬼蟹(Greg Street)說。
暴雪的藝術團隊在這個版本的設計上可謂是放飛了自我,遊戲展現出了大量全新的美術風格和概念設計。
「以風暴烈酒釀造廠這個副本為例,製作過程中我們就在想,那如果整個地下城都是釀酒廠呢?」Jimmy Lo回憶說,「可以四處遊蕩、搞破壞。
不用很嚴肅或是很史詩,整體基調可以很有趣。
」
熊貓人版本的很多玩法都是以類似的思路來設計的。
不過,一貫以典型歐美奇幻風格示人的遊戲,突然融入大量亞洲文化和中國風的內容,這也讓很多玩家感到不習慣。
「這很有挑戰性。
」Hazzikostas這樣描述當時的社區反饋,「團隊認為我們做得很好,也有很多玩家認可。
但同樣有很多玩家會覺得,熊貓是不是太低齡向了?」
同樣讓一些玩家感到不適應的還有玩法機制上的變化。
這個版本中,《魔獸世界》取消了沿用多年的天賦樹系統。
這個以現階段看無疑有些硬核且複雜的設定,在當時頗為核心玩家稱道。
於是這也被一些玩家視為「魔獸快餐化」「泡菜網遊化」的又一標誌。
熊貓人本是《魔獸爭霸3》中一個有些玩笑意味的設計,作為一種內容細節很受歡迎。
但當它成為整部資料片的主題時,情況就完全不同了。
從(歐美)玩家的種種反饋來看,熊貓人版本的內容風格大大超出了他們的預期,預料之外,自然就意味著有些內容是他們不想要的。
暴雪當時並沒有意識到和玩家期許的脫節。
熊貓人、武僧構成了版本的重要標籤
「我們的錯誤在於,我們以為玩家會喜歡熊貓人種族。
儘管這起初只是個有點惡搞的設計。
」鬼蟹談到經驗教訓的時候總結道,「現在回顧來看,也許我們當初應該只是做一個亞洲風格的、有熊貓人的大陸,而不是把它們作為焦點。
如果沒有把熊貓人作為資料片名稱、沒有把熊貓人武僧印在封面上,也許就不會有當時那麼強烈的反饋。
我覺得很多人看到熊貓人的時候都在想——『他們(開發團隊)正在捨棄遊戲的根基』。
」
德拉諾冰點:魔獸最嚴重的用戶危機和事後反思
《熊貓人之謎》是鬼蟹作為首席設計師負責的最後一個版本。
這個極具爭議的設計師,曾經為《魔獸世界》帶來團隊查找器等一系列簡化機制、放低門檻的設定。
此類設定對於維持用戶活躍、接納新玩家無疑都起到了正向作用,但也有不少硬核玩家對此持消極的態度,認為遊戲一點點地失去原有的韻味。
而鬼蟹的離開,沒有使得重度玩家的硬核向內容回歸,也沒有讓魔獸在用戶新增、活躍上出現更好的表現。
2015年Q1,動視暴雪財報顯示,《魔獸世界》玩家從1000萬左右下降至710萬;8月公布的Q2財報中,這一數字進一步下跌至560萬;2015年11月,暴雪方面宣布,將不再公布《魔獸世界》的玩家人數,之後會用其他數據來反映遊戲的商業表現。
一年之內,《魔獸世界》的玩家數量跌至史上最低。
復盤來看,首當其衝的,無疑是讓不少用戶又愛又恨的要塞系統。
早期聯盟要塞的概念設計圖
德拉諾的要塞系統是《魔獸世界》在故事講述上的一次重大轉變。
憑藉這一玩法的引入,玩家在遊戲中的身份第一次從普通的勇士變成了指揮官。
而除了代入視角外,這也帶來了一系列其他的變化。
「我認為這是《魔獸世界》歷史上又一個重量級的內容。
它是藝術和技術的結合,帶來了全新的遊戲玩法。
」Hazzikostas說,「我們想要創造一種新的交互方式,用這種交互方式來加強故事的講述。
你需要建立起一支軍隊。
這在《魔獸爭霸中》意味著什麼?意味著你需要建造基地、兵營、兵工廠、伐木廠等等。
像RTS那樣,這些是整個(魔獸)遊戲系列的起源。
」
要塞系統的設計,對於技術人員而言也是一項艱巨的任務。
「這是我們第一次嘗試將每一個玩家置入單人專屬的副本中。
」技術總監Patrick Dawson說,「每個要塞都等同於死亡礦井或是熔火之心,只不過沒有那麼多人同時存在。
這樣做的成本非常高,我們必須在內存上做出相應優化。
」
然而又一次,開發團隊的設計初衷與玩家的需求背道而馳。
要塞系統雖然有玩法機制上的創新,但帶來的相應收益,事實上是將玩家圈定在了一種自給自足的狀態。
與此同時,另一個致命的問題在於核心向內容量嚴重不足。
作為這一類MMORPG中最典型的內容,團隊副本一直是《魔獸世界》最重要的內容構成之一。
縱觀整個《德拉諾之王》,團隊副本只有三個。
相比之前幾部資料片平均五六個的規模大幅縮水。
而當一款MMORPG缺失了重要的交互環節,想要維持用戶活躍自然無比困難。
整個德拉諾版本高開低走,大批玩家AFK。
而留在遊戲內的不少玩家也是以多開小號養要塞的「佛系」方式,把魔獸玩成了經營養成類的遊戲。
反思這個問題時,開發團隊沒有迴避。
「我們所有人都會去玩遊戲,因此用戶反饋的問題,我們也能感知得到。
《德拉諾之王》中的內容支持、補丁更新這些方面我們做得很不夠。
」Hazzikostas在接受Destructoid採訪時說。
此外,他也提到,團隊沒能及時注意到遊戲玩家角色的轉變——「那些曾經的硬核玩家很多都有了家庭,轉向了休閒。
而對於喜歡地下城的玩家,德拉諾版本顯然不太適合,玩家的選擇很有限。
我們在幾個團隊副本上做得還不錯。
但對於其他方面沒能有長遠的視野。
我們犯了錯誤,這是事實。
」
高調回歸的《軍團再臨》讓魔獸煥發新生
如前文所述,《德拉諾之王》遭遇滑鐵盧後,暴雪罕見地提前公布了新資料片,試圖重獲用戶關注。
《軍團再臨》回到了原有的經典主題,並圍繞主題拓展出許多相關的玩法,嘗試把之前資料片的漏洞補齊。
從「前夕事件」的入侵玩法開始,團隊就開始試著用新的技術為新的遊戲機製做支撐。
入侵玩法提供了大量經驗,從而吸引了不少老玩家回流。
而開發組則藉此機會實現了充分的伺服器壓力測試,為之後的公共位面以及更穩定的野外大量用戶在線提供了良好基礎。
而對於之前資料片的不足,《軍團再臨》也一一做了針對性的糾正。
之前的主題不夠鮮明?那麼就回歸到魔獸系列最傳統的「抗擊燃燒軍團」上。
用原來最典型的標籤來強化認知度。
劇情里,玩家穿越星系擊敗了系列故事中的終極反派。
這一部資料片在世界觀上,基本達到了歷代最宏大的規模。
玩法不夠充足、缺乏消耗內容?那麼就加入短時間內更新、能讓玩家反覆參與的內容,世界任務、地下城大秘境以及神器能量等機制應運而生。
儘管有些玩家抱怨遊戲內容太肝,但不可否認,這些改動確實給最重要的核心用戶群提供了充足的消耗內容。
德魯伊職業大廳
原有的周邊系統會轉移玩家的注意力?那麼就大幅刪減只保留少量的核心創意。
要塞等龐大繁重的系統簡化成職業大廳,「養成」項目也逐一砍掉。
設計層面的優化之外,運營思路的轉變也讓《軍團再臨》在兩年的持續時間內保持了活力。
開發團隊開始更頻繁地推進遊戲內小版本的更新節奏,這對於穩定用戶群體,以及新版本預熱起到了重要作用。
「回顧熊貓人和德拉諾版本,各版本的內容補丁之間有很長的空檔期。
」Hazzikostas說,「這是軍團版本我們最優先解決的問題。
我覺得現在我可以很自豪地說,這兩年來,開發團隊已經能保證持續穩定的內容輸出了。
7.0的最後一個團隊副本和這一部資料片之間的間隔非常短,也是魔獸有史以來最短的。
」
在一系列「糾錯」的作用下,《軍團再臨》成了近幾年內最成功的一部資料片。
再加版本開放前上電影《魔獸》上映引發的懷舊潮,僅在國服的活躍用戶就超過了250萬。
甚至一度出現伺服器大規模排隊的盛況。
從動視暴雪財報披露信息來看,較高的活躍度一直維持到版本末期,隨後8.0《爭霸艾澤拉斯》接踵而至。
至此,《魔獸世界》終於走出了德拉諾版本時期的陰影。
《爭霸艾澤拉斯》的成功延續
《軍團再臨》打贏了翻身仗之後,《爭霸艾澤拉斯》需要做的其實只是穩住優勢,在保持此前設計和運營思路的基礎上做小幅優化。
燃燒軍團這一主題暫時消耗完畢,新版本又落在另一個經典主題——聯盟和部落的衝突上,這也是魔獸這一IP最容易渲染用戶歸屬感的品牌效應。
針對上個版本玩家抱怨投入時間過多的神器能量、橙裝掉落等機制,開發團隊也做了相應調整,這些我們在《你會因為什麼再次重返魔獸世界》一文中都有提及。
在這一思路的延續下,8.0版本迎來了一個更樂觀的開局,首日銷量刷新了此前歷代的記錄,達到了340萬。
從SuperData的統計來看,遊戲也重新回到PC遊戲收入Top 10的隊列。
作為一款MMORPG,《魔獸世界》運營到第14年還能保有穩定且量級巨大的用戶群體,僅這一項就是不多見的成就。
而這期間,在經歷用戶暴跌之後,還能適時改進並再次回到端游的頭部梯隊。
得益於開發團隊的總結反思,以及對自身、產品和玩家定位的及時調整。
對於IP的長期維護、充分的內容供應和穩定的運營更新節奏,構成了3年來遊戲重回巔峰的關鍵。
這也是《魔獸世界》能成為品類常青樹的核心要素。
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