WOW開發團隊:小更新能吸引新玩家 新內容不會斷!
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《魔獸世界》7.1.5版上線後不久,以下主創團隊就接受了記者採訪:
首席職業設計師:Adam Kugler
職業設計師:Jay Gill
高級設計師:Paul Kubit
製作人:John Shin
以下是訪談摘要:
記者:
《魔獸世界》的玩家熱情高得驚人,其中很大一部分都要歸功於持續的內容更新。
開發團隊是否會擔心未來幾年缺乏後繼內容?
Paul Kubit: 先前的資料片總是能為後者提供創作經驗——《大災變》、《熊貓人之謎》、《德拉諾之王》都是一脈相承的。
《德拉諾之王》讓我們知道,每隔幾個月就應該推出一部資料片,這樣才能保證遊戲的活躍度。
所以我們增加了第三位的".5"版本號。
即使不是巨型副本或者戶外礦區,我們也要為玩家們帶來一些新內容。
Adam Kugler: 7.1.5版本體現了我們的小規模理念。
讓玩家輕鬆犯傻的小節日;主打懷舊牌的時空漫遊;《魔獸世界》多年以來豐富的新內容和活動是我的最愛。
我們將延續這一傳統。
記者:
這種升級節奏能持續多久?
Adam Kugler: 目前還好。
Paul Kubit: 是的,目前沒有問題。
我們的團隊近年來穩步發展。
這是一項考驗智慧的工作,而不少員工都具備十五、六年的工作經驗。
我們改進了同時開工的資料片的製作流程,並在大型升級間穿插小型升級。
7.1.5版的製作時長明顯低於一部完整的資料片或者大型補丁。
所以按目前的節奏,我們的工期並不緊張。
Jay Gill: 從《德拉諾之王》開始,人們就擔心我們的創作源泉總有一天會枯竭。
我們目前只能走一步看一步。
目前來看,玩家們對7.1.5還算滿意。
接下來,我們還將推出"暗夜要塞"副本,保證新內容不會中斷。
記者:
大批玩家總會隨著新資料片湧入,然後逐漸流失。
不斷推出的新內容是否能有效留住玩家?
Adam Kugler: 7.1.5的一大目的是吸引小號和新玩家,並讓他們能跟上其他人。
新玩家能迅速積累神器學識,不用花費大量時間也能用資源換取等級。
而小號更可以直接花資源將神器學識升到15級,因為小號資源可以通過大號薩格拉斯之血兌換的箱子來獲取。
這不僅能讓新玩家迅速體驗到新內容,而且鼓勵老玩家用小號從不同的角度體驗遊戲。
事實證明,除了新資料片之外,小升級也能有效引來新玩家。
這讓我們非常激動。
Jay Gill: 我們每天都會關注玩家是否像開始時一樣對遊戲充滿激情,傾聽玩家們熱議的話題。
顯然,搏擊者俱樂部回歸、小節日和之後的暗夜要塞都有各自的效果。
為了吸引更廣泛的遊戲人群,特別是新玩家,成就系統近年來也做出了調整,例如:我是一位無法投入大量時間的玩家。
而儘管難度不高,取得成就還是能讓我產生滿足感。
記者:有些人覺得應該提升成就難度,想挑戰只有少數人才能完成的任務。
如何把握兩者之間的平衡?
Adam Kugler: 我認為成就系統的目的是豐富遊戲玩法,鼓勵玩家更加投入。
獲得寶物和成就都是難忘的遊戲瞬間。
每個人對遊戲的認識不同,只要能享受遊戲內容,遊戲時間長短其實不太重要。
Paul Kubit: 不論是玩家社區還是開發小組內部,我們都會及時接受反饋,分析系統的優缺點、個人體驗及其影響因素,然後進行改進。
記者:
有些地方部落玩家太多,有些地方則充斥聯盟玩家。
如何進行調整?
John Shin: 我們也發現了這一現象。
所以將《熊貓人之謎》中的跨區域活動演變為《軍團再臨》中的分片技術。
如今,不管哪個地區都有玩家在活動。
至於同一派系的玩家集中在某個區域的問題,我們還在設法解決。
Adam Kugler: 遊戲中45%的玩家屬於聯盟,其餘都是部落玩家。
雙方都樂于堅守自己的陣營。
派系問題還是留給玩家們自行解決。
記者:
每次升級都會調整職業。
你們在這方面得到了哪些反饋?
Adam Kugler: 職業的設置是為了豐富玩法。
我們不會停止針對職業的調整。
Jay Gill: 在7.1.5中,我們升級了部分職業的玩法,但主要調整還是在天賦技能方面,其中包括平衡性調整和激活不常使用的技能。
玩家們嘗試不同的組合後就會發現不同之處。
調整難免會造成職業強弱的變化。
為了保證不出現太大偏差,我們會密切監控並在"暗夜要塞"中做出進一步調整。
Adam Kugler: 在《軍團再臨》的製作過程中,我們改進了所有職業的先攻動作和動畫特效,強調戰鬥開始時的衝刺感,而不是簡單的跑動。
這大幅增加了工作量,但我們希望能藉此推動遊戲不斷進步。
遊戲到達萬千玩家手中之後,我們會得到相應的反饋。
我們將從中汲取經驗。
記者:
如何平衡PvP和PvE玩家的需求?
Jay Gill: 鑒於每種職業的選項、能力和獎勵等海量調整,我們在測試中無法顧及所有方面,只能在7.1.5上線過程中密切觀察。
Adam Kugler: 曾經的12大職業已經分化為36種新職業,而通過不同的天賦技能組合,每個獵人或者聖騎士都與眾不同。
我們要做的就是保證每種職業都有閃光點,從而達到豐富遊戲玩法的目的。
"勇氣試煉"副本只有3大Boss,黃昏副本就已增加到10位。
遊戲的複雜程度不可同日而語,分析遊戲數據沒有太大意義。
我們會讓每位玩家都有用武之地,同時保證遊戲平衡性。
記者:
有多少內容早已確定,又有多少是根據玩家反饋決定?你們是否制訂了遊戲發展大綱,然後根據玩家的反應和製作周期進行調整?
Adam Kugler:我們需要持續不斷地更新內容,所以7.1.5才會帶來搏擊者俱樂部、小節日和之後的暗夜要塞等。
我們會根據手頭的時間和既定計劃,調整工作內容,確保與時俱進。
有時甚至需要在遊戲上線之前臨時改動。
我們的測試時間不少於玩家的遊戲時間,但仍需做出即時反應,因為只有這樣,遊戲才能健康發展。
Paul Kubit: 我們在確定《軍團再臨》計劃時就制訂了7.1、7.1.5和7.2的"三步走"戰略。
7.1.5的價值就是在大型升級間歇提供新內容。
具體是什麼內容並不重要,因為都不會影響到劇情。
這種寬鬆的計劃非常靈活。
Adam Kugler: 暴雪從不急於趕工。
與其在一次升級中塞入5大方面內容,不如推出4次只包含一方面內容的小型升級,然後留下一招以備不時之需。
《軍團再臨》的升級節奏更靈活,也更容易成功。
記者:
後續升級內容是否足以讓玩家保持激動?你們是否正在醞釀出人意料的絕招?
Adam Kugler: 我們的團隊正在穩步壯大,目前已經超過300人。
所有人都在用自己的方式努力改進遊戲,這遠勝於某個或少數人的創新能力。
Paul Kubit: 我們的團隊時刻都有大量激動人心的升級計劃,而且分布在不同的版本之中。
7.0隻是《軍團再臨》的故事開端,從7.1的蘇拉瑪劇情到7.1.5後續發展,而7.2也將逐步續寫。
7.1.5上線之後,我們馬上開始了7.2的製作,大量驚喜內容將不斷跟進。
Jay Gill: 7.1和7.1.5的上線節奏遠遠超乎玩家的想像。
我要的就是這種應接不暇的效果。
Paul Kubit:7.1.5中的大量新系統都為了增加玩家間的友好程度才引入的。
合作能提升打怪效率,帶來能力加成。
搏擊者俱樂部能買到的所有道具都要與俱樂部所有其他成員共享。
門口大排長龍意味著更多人正在消費金幣,分享加成。
所以人們不斷湧來,場面友好和諧。
大部分小節日都有意植入了社交元素。
以"志願衛兵日"為例:玩家致敬並接替一個衛兵的職務,然後和他們一樣保護和服務這座城市,抵禦入侵者並記錄殺敵數。
面對大批強敵,素未謀面的陌生守衛也會齊心協力,分享道具。
在春日氣球節中,人們排隊乘坐熱氣球。
每個熱氣球上都隨機安排了4位玩家,一起聽取NPC的說明,欣賞美景並且在NPC的引導下開始攀談。
不過,我們不會強迫玩家抱團。
獨自暢遊《魔獸世界》也是不錯的體驗,只是系統會鼓勵你向陌生人打招呼。
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