換設計師與PVP復興無必然聯繫,獨立於PVE才是正解
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日前,暴雪宣布魔獸世界PVP設計團隊負責人Brian Holinka離開了現崗位。
這個消息讓一眾魔獸PVPer歡呼雀躍不已。
眾所周知,軍團再臨版本的PVP設定難言成功,許多人認為,Holinka的離開將對挽救PVP頹勢有所幫助。
然而事實真的如此嗎?
我們可以先回顧一下Holinka的履歷——他在這個崗位上已呆了5年之久。
這期間,魔獸歷經熊貓人之謎、德拉諾之王再到如今三個版本的跨度,PVP熱度有起有伏,但前兩個版本總體活躍度與如今相比,依然處在相對的高峰。
筆者相信,很多玩家在回憶起那兩個版本時,依然會有些許吐槽。
但相較於如今慘澹的PVP,有玩家甚至發出了「寧可玩一輩子德拉諾」的呼聲。
在此筆者想強調一點,所謂「軍團再臨死在沒有野外PVP」的說法,筆者是不認同的。
因為德拉諾之王和熊貓人之謎版本,野外PVP同樣屬於高裝等本裝玩家以及德拉諾道具黨。
我們懷念熱血的世界PVP,但從TBC以後,那已經離我們比較遙遠了,今天我們聊的是後世界PVP的時代,魔獸又遭到了哪些毀滅性打擊。
拋開職業強弱的變化,Holinka團隊到底在軍團再臨做了什麼,徹底殲滅了大家的PVP樂趣呢?
答案是PVP的獨立性。
以筆者自身為例,最晚是在巫妖王之怒版本後,隨著經典魔獸爭霸IP劇情的結束,筆者對大災變以後的劇情再無好感。
每個版本上線後,在做完最初的基礎任務,筆者就會以戰場形式升級,並且在滿級後直到版本結束,都穿著一身軍裝、頂著嗜血者頭銜招搖過市。
這種玩法,也是筆者在PVP群中的不少朋友通常採用的。
大家並非是沒有魔獸情懷,而是在進入魔獸世界後,發現了更有意思的PVP玩法。
熊貓人之謎時,PVE和PVP處於隔絕狀態。
在場內,本裝被壓縮裝等,被軍裝吊打;場外,本裝等級過高,即便軍裝有PVP強度加成,一樣不是本裝對手。
這種設定雖然腦殘,譬如斷了一些世界PVP愛好者的樂趣之源,但總的來說,讓兩種愛好玩家井水不犯河水,各自都有上升的途徑。
德拉諾之王版本,是筆者認為對PVP玩家最友好的。
因為PVP環境是以軍裝為標杆設計的,本裝也為之受到壓縮。
另一方面,剛滿級玩家較易獲取的藍色榮譽軍裝也有針對PVP環境的提升,與紫色征服裝相差不大。
早期很多環保PVPer剛滿級時,可以自覺單排大戰場混榮譽,在既不坑小戰場隊友的同時,又獲取每場300-500+榮譽獎勵,幾天功夫即可穿一身藍色軍裝進入小戰場,參與激烈度較高的對抗。
然而到了軍團再臨版本,當筆者同樣以戰場為主升到滿級時,才發現被暴雪坑慘。
首先,升這10級戰場的過程沒有任何有益積累。
沒有裝備,也沒有榮譽點數,新的榮譽徽章只能用來買幻化傳家寶之類非必須品。
在往年,戰場升滿級的玩家至多可以攢到4000點榮譽,足夠在滿級時就買一個大件+一個小件獲得提升。
而榮譽天賦技能需要等到110級才能開啟。
其次,滿級後通過純PVP玩法,獲取的神器能量、職業大廳資源數量都遠遠少於做世界任務和刷副本、開箱子等。
由於神器拉長了畢業周期。
很多肝勁生猛的深度E黨尚且掙扎在勇攀巔峰的路上,那麼熱愛PVP的休閒玩家,他們獲取資源的速度更慢,裝備差距只能被不斷拉大。
相較於在過往版本,PVP玩家通過有限的時間即可軍裝畢業,然後完全通過技術和打法贏得勝利相比,軍團再臨PVP的硬傷,就是加入了許多PVE因素,使PVP玩法喪失了獨立性,大大降低了PVP玩家獲得樂趣的效率。
顯而易見,暴雪這樣做的目的是延長玩家的在線時間,將商人的吃相毫無遮攔地暴露在玩家面前。
事實上,此前暴雪也有類似舉措,最具代表性的做法就是在一段時間內,明顯賦予某些職業強大的不平衡優勢,以吸引玩家練新號延長遊戲時間。
但這種方式已經被越來越多的老玩家持免疫態度,相信過強的職業在幾輪補丁後終將是一片浮雲,還不如專注於練好自己的大號。
然而軍團再臨對PVP的修改,使其淪為依附於PVE的存在,則是對廣大PVP玩家釜底抽薪的一個狠招。
筆者認為,Holinka在其中施加的影響實在有限。
魔獸世界PVP的復興,只能依靠暴雪的自覺,而非單純的崗位變動所能改變。
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