軍團再臨你過來!非酋們想找你聊聊!
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編輯部這兩個月已經被《魔獸世界》攪得天翻地覆,即便是午休或者下班之後,大家的話題也都離不開它。
只不過反反覆復地聊,無非就是裝等多少,或者是團隊進度怎樣。
還有最重要的一點,出沒出「橙」。
不僅僅是我們這一個小圈子,如今《魔獸世界》的大環境讓玩家覺得總有事情沒做完。
有時候讓人感覺《魔獸世界》就像個寄生蟲一般不斷吸走我們的精力,卻又讓人無法自拔。
從上個版本上線完成要塞任務下線的便當遊戲,到如今每天不在線幾小時就不甘心。
《軍團再臨》儼然已成為一個只有靠「肝」才能滿足自我的「刷子」遊戲。
「肝大秘境」、「肝三星副職業」、「肝泰坦造物」,暴雪真是越來越懂得怎麼抓住玩家的時間了。
在聊這件事兒之前,我們不如先聊一下兩個多月之前發生的一件「大事」。
網易改變運營制度,將《魔獸世界》從點卡制強制改為月卡制。
這個問題從最開始張棟的囂張陳詞開始到後來李日強出面平定風波結束。
當時記得很清楚,還有不少玩家在評論下面危言聳聽,威脅網易,若你如此,自己便與艾澤拉斯老死不相往來。
玩家這樣的牴觸情緒情有可原,從前我們有時間,你隻字不提月卡制。
如今我們該上班的上班,該生孩兒的生孩兒,上線只為找回當年的感覺,不情願地放棄潮流,甘願做個休閒玩家的時候,你卻在這時候推出了月卡制。
順便甩一句:「愛玩玩,不玩滾!」
你讓玩家怎麼想?曾經我以為你是我親爸爸,現在才發現,自己連私生子都不如,說踹就踹!
這不符合情理啊!
可直到現在網易也沒給出一個合理的邏輯告知玩家為什麼要取消點卡,而不是月卡點卡並行策略。
都說時間能沖淡一切,讓我們回到現在,兩個月前的風波已成為後話,玩家的心情變化猶如百慕達三角的氣候,喜怒無常。
如今社區內的玩家早已不再談及這個老去的話題,而是「如何親吻歐洲大陸」、「如何更有效地肝」。
在絕對的遊戲性面前,玩家選擇的大多是妥協,不想玩的離去,而那些仍願意平均每天花費3小時以上的人的熱情卻絲毫未減。
試想一下,如果我們某個人是網易內部員工,在《德拉諾之王》版本就已經知道了《軍團再臨》在遊戲性上的巨大變化,我們是否也會認為「獨裁」的月卡制要比點卡制更好一些呢?
在瘋狂刷大秘境爆橙裝或者在團隊本中滅得死去活來的時候,玩家還要考慮「艾澤拉斯的點卡在燃燒」這件事,就不免有些尷尬了。
只能說,月卡制風波的平靜,多多少少與《軍團再臨》的玩法脫不清干係,如果仍然延續《德拉諾之王》全民快餐化的遊戲模式,估計玩家的流失程度早就讓全球的魔獸運營團隊赤字了。
雖然作為玩家的我們不太想承認,但是事實正是《軍團再臨》的「爆肝」玩法,讓我們從根本上妥協了國服的月卡「獨裁」。
大家被新版本新內容吸引住過後,也就漸漸淡忘了「月卡」這回事兒了。
覺得自己一個月上不了多久,那你就別玩,如果想玩,就當魔獸漲價,有趣君的很多朋友當初也吵個不停,到了現在,也老老實實充了月卡,即使他們一個月只能上線幾天,每次上線也就幾個小時。
講道理,一款遊戲真能如此吸引你,那4毛錢一小時和2塊錢一小時又有多大差距呢?
就當《魔獸世界》漲價好了,即便這樣,一個月75塊錢,對於如今的物價來講,也就工薪族兩天的伙食費。
我們回過頭來再看現在的版本,從副職業到神器3坑,從神器能量到世界任務,哪個不是要花費大量時間去完成的?
暴雪並不想把《魔獸世界》運作成一個「上線幾十分鐘做完今天該做的就下線」的日常化遊戲。
反而利用了一些追趕機制(例如神器知識、世界任務獎勵)來讓一些沒有豐富時間玩遊戲的玩家跟得上「大部隊」。
玩家在遊戲中能做的事情更多了,也就更願意將時間花在上面。
有趣君並不是想為網易的月卡制洗白或怎樣,而是想對當前版本《軍團再臨》表示贊同。
讓玩家「瘋狂肝」對於一款網遊——尤其是像《魔獸世界》這樣已經運營了十幾年的網遊來說,並不是一件壞事。
介面、任務、和裝備,這些早已在十幾年的時光里日漸褪色的遊戲要素又重新煥發了第二春。
既然聊到了這裡,我們就來談談為什麼大家如此痴迷於《軍團再臨》,甚至有些玩家為了橙裝真的疲勞過度住進了醫院。
也許你需要這個……
一切的重點就是暴雪在這個版本當中對「博彩機制」的大幅度重視。
舉個很簡單的例子,當你全身都是850以上裝備的時候,如果在之前版本,對於世界任務獎勵的830裝備,你肯定連看都不看一眼。
因為如果按照上個版本的機制,即便是出現「戰火」屬性,也就只是836裝等。
而這個版本呢?世界頻道曬裝備的「歐洲細作」已經證明了一切,無數玩家在做830裝備獎勵的世界任務時,居然會掉出870以上的泰坦造物。
超過40個物品等級的獎勵跨度幾乎讓每個低裝等的裝備都不容忽視。
雖然它們出現的幾率低得可憐。
這就跟毒品一樣,你嘗到了一次滋味,就永遠心存僥倖。
暴雪的設計師在最近的一次訪談中說到:「下個版本的橙裝掉落渠道將會更豐富,你拿到橙裝的地方總會是你完全意料不到的地方。
」
這基本意味著,你采的每一株草藥,挖的每一片礦石,或者打的每一個便當副本,都有可能掉落遠超你想像的超級裝備。
秉持了十幾年穩定裝備掉落的《魔獸世界》,終於在這個版本下海了。
曾經團隊副本的固定神器,到後來大家只看裝備等級的功利化裝備獲取途徑,再到如今僅僅依靠「臉黑」還是「臉紅」就能獲取頂級裝備的趨勢。
只能說,當今的版本,我們除了瘋狂「肝」之外,還能做什麼呢?
一個小小的普通翡翠夢魘,就有可能掉落一個版本畢業的895泰坦造物,然後玩家的平靜心就此被打破。
一個三星合劑平均需要搓幾十組才能學會,而所有鍊金師都明白二星合劑買草藥搓虧成馬!
但是當你看到一個三星大師僅僅用一瓶草藥的成本暴出十瓶合劑的時候又是啥樣的想法?
「媽的!老子拼了家當也要衝三星!」
如果三星合劑暴擊僅僅多出一瓶或兩瓶,對於玩家的吸引力就遠不如前者了。
細心的商人早已費盡心思
就是這樣的道理,極其豐厚的獎勵往往會讓人失去理性,這就是博彩機制。
《軍團再臨》現在想告訴你的就是:付出努力不見得一定會有等額的回報,但卻總會讓你覺得橙裝就在下一個箱子裡。
好吧,的確,如暴雪所期望的那樣,無數玩家漸漸沉迷在破碎群島無法自拔,《軍團再臨》也被各大媒體認為是繼《巫妖王之怒》之後最值得一玩的版本。
然而社區之中玩家的抱怨卻從來不會停止。
目前最多的抱怨共分為3類:玩家素質,職業平衡還有新版本增加的臉紅臉黑。
前兩者不必詳談,是自《魔獸世界》誕生開始的家常便飯,而後者卻是一批新興勢力。
如果你作為一個遊戲達人,曾接受過坑爹日系RPG遊戲的侵害,那麼對於「臉黑臉紅」這種「玄學」原因一定不會看得太重,至少我們都知道,有些事情並不是人力可抗因素,比如機率。
但若是作為一個從往常穩定收益版本一路走來的《魔獸世界》死忠,恐怕就會有所疑問了。
既然大家都是「爆肝」刷,為何只有我不出東西呢?或者說,這種態度會不會嚴重影響玩家的遊戲心理呢?
雖說暴雪在前幾日的發布會中承認了系統中自帶「防臉黑機制」,但現實卻是該出的人仍然沒出。
如果僅僅是裝備還好,現在連學個烹飪食譜都要看小諾米有沒有心情,心情不好就直接給你甩幾塊燒焦的爛肉,讓你想掀桌。
何況如今製造業和採集業已經遠比《德拉諾之王》有存在感。
練不上去賠錢,練上去了賺錢,然而什麼決定練不練得上去?是機率。
一次兩次還好,如果機率事件影響了多數收益占比,那這個遊戲是不是變成了一個單純靠臉的遊戲了呢?
「為了橙裝,我自願加入燃燒軍團」
如今已有玩家吐槽,新版本團隊副本的存在感非常薄弱。
最快提升裝備的方法並不是團隊副本,而是無限大秘境拼手紅。
從收益上來講,10層大秘境的收益已經大大超過了英雄難度的團隊副本。
大秘境對於隊伍的配合和玩家時間的相容性卻遠低於團隊副本
現在已經有了大秘境大於團隊副本優先級的趨勢,這點從史詩薩維斯開放第一周就被幹掉脫不了干係。
只不過各大公會為了延續《魔獸世界》的經典玩法仍然堅持著「公會活動」,並依此凝聚人心。
不得不承認,讓《暗黑3》製作團隊來做新資料片的確為《魔獸世界》這塊陳年老釀挽回不少顏面,但新的問題也暴露得非常明顯。
如今《魔獸》能走多遠,能變成什麼樣,已經不是我們能預測的了。
暴雪開發組幾乎能做到實時監控玩家的動態,遏制一切影響遊戲發展的是請發生,但從根本上,一些慢性惡化的情況卻只有經過長時間的歷練才能逐漸彰顯。
《魔獸》可以經久不衰,但我們不能,一個時代必然有一個時代更適合的套路,但至始至終從老版本走過來的玩家更希望找回的卻是曾經的那個單純的「WOW」。
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