涅槃重生or就此消亡?魔獸團本的困局與改革

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隨著暗夜要塞的開放在即,又一輪世界首殺的爭奪大戰即將拉開帷幕。

然而這次,在這場屬於魔獸PVE玩家們的盛宴背後,卻是日漸衰老的PVE活動正在失去活力的事實。

在暗夜要塞中,很可能正隱藏著暴雪面對目前的困境如何破局的關鍵鑰匙。

勇氣試煉封號事件看似已經過去了,但它的影響現在仍然值得我們反思。

在7.1版本剛開放勇氣試煉的時候,由於Exorsus等多家頂級公會因為在爭奪首殺的過程中利用遊戲中存在的漏洞而被取消了首殺成就和裝備,再次引起了公會利用副本中存在的BUG或者某種機制搶奪首殺是否不應該被簡單粗暴的視為破壞遊戲公平的討論。

就在M海拉逐漸被大多數公會攻克之後,暴雪也利用這次事件,通過藍貼或設計師回復的形式,正式劃定了「利用副本環境機制」和「利用BUG」擊殺BOSS的區別的基準線:不能影響BOSS技能的正常釋放。

雖然這樣的解答,為「勇氣試煉封號」事件的討論划上了一個句號,但圍繞在《魔獸世界》副本機制的設計與調整,Raid期間出現的問題和如何解決問題,以及《魔獸世界》PVE未來的出路,早已經成為了副本背景故事架構,BOSS技能創新之外,暴雪需要投入更多精力的工作。

一個制度的興盛與落寞

《魔獸世界》並非是第一個在遊戲中引入公會制度的MMORPG,在其之前,《無盡的任務》和《魔劍》等歐美網遊都曾以這種形式來凝聚玩家的力量和挑戰遊戲中強大的BOSS,就算是《魔力寶貝》、《傳奇》等同期熱門日韓網遊,都擁有同類型的機製作用於遊戲過程中。

「公會」這一遊戲模式並非魔獸首創,但卻是魔獸做得最好。

《魔獸世界》同樣也並非是第一個在遊戲中利用場景切換等技術手段在無縫連接的大世界環境之下,創造出一個個獨立的「房間」來容納獨立團隊完成任務或擊殺BOSS的遊戲,使用了D&D規則來構架遊戲的地下城部分的先例,甚至可以追溯到網遊還未出現的單機遊戲時代。

但不可否認的是,無論是後來者還是《魔獸世界》的先輩們,在地下城機制或者說副本架構以及公會制度的培養與建立上,都無人能出其右。

各種充滿設計巧思的副本內容、並非血量打到0就算擊殺成功的BOSS機制、幾乎能夠做到無人質疑,公平性極高的DKP系統、還有主動激發市場推出了第三方語音聊天系統、細緻到每一個人如何走位的BOSS擊殺攻略、首殺成就之下的全球「軍備競賽」。

這些圍繞在《魔獸世界》副本、公會與RAID活動中不斷迸發出人類在一款遊戲中的設計與創意的智慧和與之對應的整套解決方案,構成了整個《魔獸世界》PVE系統的全部精華。

然而,在經歷了40人大軍團戰略化的副本RAID時代後,面對裝備獲取難度降低、BOSS設計機制的複雜化、各個版本副本難度的參差不齊、裝等機制的引入甚至是遊戲移動化大趨勢造成的新老玩家青黃不接的現實狀況,都在或多或少的影響著《魔獸世界》PVE模式的發展方向。

而在副本參與人數進一步被限制和壓縮的設定下,原本戰略化的RAID指揮體系也變為了更加精細化的戰術體現,依靠人海戰術就能打通副本的時代一去不復返。

越來越難以組成的團隊

有言道二十一世紀什麼最貴,人才。

對於現如今的魔獸世界來說,想要組成一個強大的公會團隊來衝擊一個個記錄和成就,卻在本應該在了解職業和副本機制的角度下變得駕輕就熟,但事實卻與之相反,想要快速擊殺BOSS,甚至是拿下首殺越來越難,那麼這是為何?

在擁有了強大的公會體系後,《魔獸世界》中各個副本強大的BOSS被英雄們迅速斬落馬下,真正能夠卡RAID進度甚至是導致公會解散的BOSS,實際上也只有像「墮落的瓦拉斯塔茲、奧尼克西亞」這些少數擁有特殊機制設定的BOSS才能做到,可以說當時的公會即使出現人手短缺、玩家裝備差別較大等問題,也不能說會對公會的根基造成影響。

而真正開始動搖公會制度,造成具備衝擊世界紀錄團隊難以組建的起點,就是隨著《魔獸世界》的發展,BOSS先是變得過於強大,在後面又陷入到了不同版本BOSS平均強度起伏較大的原因導致,加之隨機副本、史詩難度的誕生,更進一步撕裂了整個公會體系的穩定性。

當不需要公會就能體驗副本內容時,公會的存在價值變大打折扣。

隨機團和10人團至今被一些玩家認為是壓垮公會制度的最後一根稻草。

早在進入NAXX時代時,一個公會如果沒有齊備的人員配置和較強的技戰術水平就會無法完成RAID的情況開始頻頻出現。

無論是4DK中難以湊齊達到標準的MT,還是面對帕奇維克時怎樣也提升不了的全員DPS,甚至是電男中嚴格要求的走位,都讓不少玩家看到了《魔獸世界》中的副本不是劃划水就能完成的。

這樣的情況,在一開始更多的是在玩家面前展示出《魔獸世界》PVE設計的用心良苦,BOSS強度的變化也帶來了遊戲樂趣的提升,並以此來強制刺激提升公會實力。

可以說,這時候暴雪用機制來驅除劣幣的效果也確實在這些副本設計中得到了驗證,並且造就了一批至今活躍在世界遊戲舞台上知名大公會。

然而在後續的版本中,包括克蘇恩、凱爾薩斯、0BUFF的HLK都成為了NOPATCH NO DOWN的代表作,一個個暴雪不主動削弱就無法擊殺的永遠的神話,加上在世界首殺、伺服器首殺成就系統、後續的副本史詩級別開放等背景下,RAID的目標變得越來越難以完成,世界知名公會挑戰首殺所需要嘗試的次數越來越多,數百次滅團都只是參與首殺的「起步價」。

最終導致的就是,小公會的滅亡,大公會的兼并造成了RAID體系變成了金字塔型,玩家樂趣被無盡的滅團和超長的活動時間所取代,最終越來越多的普通玩家離開了艾澤拉斯。

而失去了新鮮血液來源的頂級公會,很多也陷入了瀕臨解散的囧境。

「星辰」這個名字至今仍是很多玩家心底的一份記憶

從魔獸世界最初的副本設定機制來看,40人團隊RAID活動中,協作是一開始超越裝備數值所能帶來的效用來擊殺BOSS的先決條件,即使團隊中有幾個玩家的操作能力不強,也能夠依靠團隊的力量帶他們「過河」。

在後續不同版本的副本設計中,裝備所能起到的作用越來越大,尤其是在隊伍人數進一步被壓縮後,裝等機制的引入更加劇了這一情況。

讓裝備本身代替玩家操作水平成為了團隊組成優先考慮的要素,加上金團的橫行更加劇了玩家素質的參差不齊,很多玩家只需要花費一些的金錢,湊齊一套裝備就選擇AFK到下個版本,或者依靠裝等來參加活動,但實際上起不到任何支撐團隊的作用。

而一個公會想要獲取更多新鮮血液來培育精英團隊的難度越來越大之外,目前PVE系統面臨最大的難題,就是導致能夠感受到暴雪在副本設計上通過隊伍協同和難度改變,想要提升遊戲挑戰性和樂趣的玩家越來越少。

創意的體現與無奈的妥協

你還記得每一個團隊副本中的每一個BOSS的名字嗎?

於是,我們在一些版本中,看到了擁有雷同技能的BOSS出現,甚至暴雪只將一些副本中不重要的看門BOSS換個顏色就變成了下一個版本其他副本的BOSS的做法也屢見不鮮。

甚至到了如今,對於新副本的推出,除了知名或者關底BOSS的設計之外,很多BOSS的強度都只以血量和攻擊力這些數值上的調整取代了以往遊戲機制本身的創意集合。

推倒曾經的奈法利安不僅需要過人的實力,也需要不俗的運氣。

「門神三自然、時光加點燃,耐法紅與藍,本周全玩完」這種副本BOSS能力的不確定性所帶來的挑戰樂趣和遊戲多樣的玩法,恐怕新玩家們已經很久沒有在《魔獸世界》中看到了。

這也是為何Exorsus等公會好不容易擊殺M難度BOSS取得成就後卻被暴雪封殺時強力反彈的核心原因。

不談觸及了不能使用BUG來擊殺BOSS的紅線,在數值為先的當下,連最頂級公會都無法通過艱辛的努力取得PVE副本進度,更遑論那些平民公會如何在副本中獲得樂趣了。

但換個角度說,在目前已經高度發達的各類插件和玩家高超的意識前,留給暴雪創新的餘地,其實並不多……

平心而論,勇氣試煉難嗎?很難,但是當副本難度集中於數值堆砌而非機制創新的時候,開荒的樂趣還剩下多少?

創意和由創意所帶來的不同BOSS在不同背景副本之下的戰鬥機制、與玩家聯動的不同,一直都是魔獸PVE系統有別於其他競爭對手引以為傲的特點,有關於創意的體驗,恐怕每一個《魔獸世界》的老玩家都能如數家珍的說上三天三夜。

但如今版本中越來越龐雜的副本架構和BOSS機制,很難再讓玩家記住BOSS們的看家本領,而只能在堆積裝備屬性上絞盡腦汁。

在PVE系統越來越高的難度和裝備獲取越來越容易的情況雙重作用之下,撕裂公會體制並導致高端玩家流失過於嚴重的情況同時也在提升暴雪對於PVE制度改革的困難程度。

未來暴雪還能做些什麼?

飽受詬病的「大秘境」系統其實正是暴雪為了打破目前PVE困境走的一步險招。

在7.0版本中,暴雪大膽的引入了大秘境和泰坦鑄造的系統,一方面降低了裝備獲取的門檻,讓玩家有了更多的途徑來獲取裝備應對日益高漲的傷害數值,另一方面也激發了很多由於各種原因無法參與到團隊活動中的小團體的熱情。

有意識地將遊戲時間碎片化可以說是《魔獸世界》自誕生以來步子邁得最大的一次改革了。

但是就目前來看,這一步跨得還不夠大,如果說大秘境系統的產出的高裝等五人本裝備在沒有套裝的翡翠夢魘和勇氣試煉面前還有一定的競爭力的話,那麼隨著暗夜要塞的上線,版本畢業飾品和強力套裝的產出勢必會將玩家們重新趕回團隊副本當中,五人本產出的裝備在T19套裝的面前依然毫無競爭力可言。

可以說,在出現了公會基本成員能力參差不齊,有能力衝擊伺服器級、世界級成就的公會逐漸減少,甚至是PVE模式不再被玩家所青睞的問題後,暴雪仍舊從遊戲體系和架構層面做出了不少積極的調整和解決方案,但從玩家和公會的角度而言,相比暴雪在《魔獸世界》或其他遊戲中做出的改革,確實做得還不夠多,不夠深入。

電子競技第二春的迸發和遊戲移動化的加劇,進一步改變了傳統MMORPG的市場環境,消耗玩家時間過長、精力投入過大的RAID活動變得沒有活力和吸引力也並不難以理解,「PVE正在死去」的言論也開始變得層出不窮。

是的,高端公會逐漸解散,成就紀錄越來越難以達成,更多優質的玩家開始走向更加吸引眼球的電競遊戲,這都讓《魔獸世界》經典的PVE模式正在經歷一個寒冬。

而解決這些問題,仍舊需要暴雪進行一場自上而下的改革。

Method和Exorsus等公會就曾經提出過推出全球化的PVE電競比賽的意見,讓精英公會從目前繁重的衝擊紀錄工作中跳脫出來,直接參與到面對面的比賽舞台中,獲取比成就更多的「成就」,而未來俱樂部化的魔獸公會將會以此來吸引更多年輕玩家投身到《魔獸世界》PVE環節中。

腦洞如果再大一點的話,在未來推出一些不以數值為擊殺目標的BOSS,測試不同創意之下BOSS的玩家接受程度,或者直接讓更多經典BOSS回歸到遊戲舞台上,讓新玩家更好的融入到團隊協作的體系之下都不失為一個好的改革方案;甚至說,仿照現在的五人本大秘境形式,推出面向團隊的大秘境,縮短RAID時間,更緊湊的副本架構和場景設計,讓玩家通過快速戰鬥來完成成就,讓難度更高的設計留給精英級玩家來完成都是有可能的。

然而,這一切的構想都要基於一個前提,那就是暗夜要塞需要足夠吸引人,讓大家對於魔獸的PVE未來還有期待。

正如上文所說,暗夜要塞將是之前將重心放在大秘境上的玩家們回歸團隊的一個節點,而萬眾矚目的暗夜要塞,也將是暴雪下一階段副本設計思路的最直接反饋,到底是粗暴的數值調整?還是會帶給我們有趣和新奇的戰鬥機制呢?就讓我們拭目以待吧!

好消息是,至少目前暗夜要塞已經有了一個史詩級的劇情、一個華麗無比的副本場景設計,根據測試服了解到的信息,Boss的戰鬥流程也設計得很有新意,加上目前眾多的頂級公會都對它的難度抱有極高的期待,我們有理由期待暗夜要塞將會給我們帶來一場PVE戰鬥的盛宴!


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