魔獸世界設計師專訪:職業大廳讓玩家走出要塞
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北京時間6月7日早晨,《魔獸》電影美國首映禮在好萊塢TCL中國大劇院隆重舉行。
愛玩網作為國內唯一受邀前往觀禮報導的媒體,派出前方記者攜手奇 葩說選手、新東方名師、資深暴雪玩家艾力進行了全程的現場直播,獲得包括吳彥祖在內眾多主創明星的獨家祝福。
在6月8日,艾力和愛玩網記者一起前往爾灣,
與暴雪高級員工進行了獨家專訪,解答了很多玩家關注的關於暴雪遊戲電影以及魔獸7.0資料片《軍團再臨》的問題。
以下是我們對暴雪娛樂執行製作人兼高級副總裁J.Allen Brack與《魔獸世界》首席設計師Ion Hazzikostas的專訪實錄。
關於暴雪遊戲電影的訪談實錄內容,可以點擊這裡查閱。
愛玩網:7.0的職業大廳和6.0的要塞系統有什麼區別?說實話要塞系統導致玩家互動越來越少,讓人不太想玩魔獸了,變成單機遊戲了,你們怎麼看?(兩位也對此點頭同意)
Ion Hazzikostas: 職業大廳和要塞系統有非常大的差別。
首先,要塞系統帶給玩家比較孤獨的體驗,職業大廳則是大家共享的社交空間,像一個職業俱樂部。
如果你扮演的是聖騎士,那你可以在職業大廳裡面看到其他所有聖騎士玩家的角色,所以它從某種意義來講再次強化了職業的身份認同。
當然你也可以通過自己的個性化設定,對職業產生更強的歸屬感。
任務系統也有很大的差別。
在6.0里,你的主要任務是建立一個強大的軍隊去打敗鋼鐵部落。
你躲在要塞里什麼都不用管,只需要派下屬出去做任務就能得到獎勵。
但7.0里你要去組建小的任務小組,派遣下屬出去當先頭部隊,做探索的任務搜集情報,然後你需要親自出馬,才能完成任務獲得獎勵。
Allen Brack: 職業大廳還可以通過職業定製任務,提升你對職業的歸屬感。
比如一個惡魔獵手玩家和一個戰士玩家,會有不同的遊戲體驗,因為他們經歷的故事是不一樣的。
我們從要塞系統里獲得的最大教訓是,它帶來了單機遊戲的體驗,我們不希望在7.0中重複這個循環。
愛玩網:那7.0要塞系統還會繼續存在嗎?
Ion Hazzikostas: 可以,我們又不會把它刪掉,就像你現在仍然可以回到潘達利亞去種菜,或者回到諾森德去做任務一樣。
當然我們更希望玩家體驗新的遊戲內容。
「休想騙我出要塞」是玩家們對此現象的一種調侃
愛玩網:7.0版本中會有充滿刺激的新副本形式嗎?比如水下副本。
Ion Hazzikostas:
沒有所謂的水下副本,或者其他3D全方位戰鬥的副本,比如飛在空中之類。
因為這些體驗在過去的版本中其實多少都有出現,這不是我們追求的。
我們會有很多新的有趣的副本,比如靈魂之喉,整個副本過程中,玩家在鬼船上一路航行,面對暴風雨的洗禮,有巨大的海怪把船包圍,甚至從海底發出攻擊,最終BOSS把整艘船都拆掉了。
我們之前從未做過類似的事情。
Allen Brack: 我們希望7.0當中,副本是玩家升級過程當中很自然需要去的地方,而不是很孤立的只是為了刷裝備才去,不了解故事線的地方。
愛玩網:說到故事線,既然古爾丹是平行世界的古爾丹,那伊利丹也是平行世界的伊利丹嗎?
Ion Hazzikostas: 可以明確回答你們,伊利丹不是平行世界的伊利丹,他就是我們原來已知的伊利丹。
目前為止唯一一個還在做時光旅行的人就是古爾丹。
在阿克蒙德之戰的最後,古爾丹穿過黑暗之門,被送到了原來的時間線,回到了原來的世界。
除此之外,其他人物全部都存在於原來的時間線上。
Allen Brack: 包括惡魔獵手職業新手任務的故事線,其實是從燃燒的遠征那裡開始的。
你,惡魔獵手玩家,其實是離開黑暗神廟的平台,被伊利丹派去執行任務。
完成任務回來以後發現,你的老大伊利丹被25個混蛋(呵呵呵)幹掉了。
現在大家還不太了解是因為我們還沒把所有過場動畫做好,等全部完成以後你們就知道是怎麼回事兒啦。
愛玩網:你們有考慮過古爾丹的感受嗎?當古爾丹看到自己的頭顱在伊利丹的手上,他是怎麼想的?
Ion Hazzikostas: 沒錯,他們見面的時候會有一場尷尬的對話。
遊戲中的場面會有多尷尬呢?
愛玩網:好吧我們非常期待這場戲。
對了,魔獸電影這麼火,勢必會帶來一批萌新玩家,你們有什麼建議呢?他們應該上來就玩惡魔獵手這樣的角色嗎?
Ion Hazzikostas: 實際上選擇惡魔獵手職業是有前提條件的,參照死亡騎士,並不是所有人一上來都可以選擇。
我們覺得從來沒玩過魔獸的人上來就玩98級的角色,會有點不知所措。
從1級開始的職業,我們有更加到位的新手教程幫大家融入遊戲。
愛玩網:PVP系統做出了重大改變,為什麼要這樣做?期望達到怎樣的效果?
Ion Hazzikostas:
做出修改有很多原因,其中最重要的原因是我們希望在PVE和PVP之間找到平衡。
PVP和PVE的技能、裝備分得太開,很多事情會變得困難,尤其是對PVE玩家來說。
為了解決這個問題,我們希望做的就是消除兩類裝備間的差距,裝備就是裝備,沒有所謂的PVP裝備和PVE裝備。
我們的榮譽進階系統有點像天賦,你可以在不同的等級上選擇不同的天賦,讓自己的PVP技能和別人有所不同。
過去的PVP裝備與其說是一種獎勵,更像是一種障礙。
比如你想進戰場的時候,必須先把之前的戰場都刷一遍弄一套裝備。
如果你沒有PVP裝備,就沒有什麼競爭力。
一個新玩家想嘗試PVP系統時,他的經歷會比較沮喪,因為他沒有很好的裝備,只能被虐。
Allen Brack: 裝備的差距還是存在的,只是沒有以前的那麼顯著。
畢竟裝備對MMO類遊戲來說,還是非常重要的。
這也是和FPS遊戲的差別,裝備本身會起到一定作用。
不過與過去相比裝備不再能輕易碾壓對手,PVP裝備相差100級,整體表現只會相差10%。
玩家PVP強不強,更多看技術,操作和意識。
愛玩網:公會系統大家一開始非常喜歡,大公會有很多好處,但後來又把好處抹平了,後來又增加,後來又抹平,這是為什麼?弄得大家都不想參加公會了,沒有那種社交的感覺。
Ion Hazzikostas:
7.0和6.0相比,公會系統沒有太多改動。
我們需要澄清的是,我們希望公會在遊戲當中有很重要的位置,我們也希望玩家可以一起升級練級。
但我們發現,過去給大公會過多的福利,公會系統又變成了新玩家們開始遊戲時的障礙。
具體來說,就是當伺服器里有很多25lv滿級公會以後,對於一個新玩家,或者沒有公會的玩家來說,他們想建立一個新公會變得很難。
因為福利差距太大,他們會選擇直接加入大公會,這樣新公會就越來越少。
未來我們將對公會系統做改善,但7.0版本里這不是我們重點考慮的內容。
關於J.Allen Brack
J.Allen Brack目前是暴雪娛樂執行製作人兼高級副總裁。
J. Allen於2006年1月加入暴雪娛樂公司,時任高級製作人,在《魔獸世界》首個資料片《燃燒的遠征》的新區、地下城以及任務的創作方面發揮了主要作 用。
加盟暴雪之前,他在起源系統公司工作,負責 《銀河飛將》的製作開發。
之後在索尼娛樂在線公司負責《星球大戰:銀河風暴》的製作。
之前作為《魔獸世界》的製作總監,J. Allen Brack負責整個《魔獸世界》開發團隊的工作協調,確保遊戲內容的創新和精彩。
具體工作涵蓋項目組各方面的管理,對遊戲的修訂、升級,以及資料片從提案到發行的整個製作過程。
關於Ion Hazzikostas
《魔獸世界》首席設計師,主要工作是負責遊戲版本的規劃,以及遊戲副本與地下城內容的構建。
Ion在2008年以遊戲設計師身份加入暴雪娛樂,當時負責的事務是BOSS戰的設計與擴展,職業設計平衡和維護成就系統等等。
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