魔獸世界製作人專訪:遊戲及CG都將更精彩,網友表示還是做電影吧

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MICHAEL BYBEE

高級遊戲製作人

暴雪娛樂

Michael Bybee是《魔獸世界》開發團隊的資深遊戲製作人,負責協調設計師、美術師、工程師們的工作,正是他們製作出了世界上訂閱量最多的大型多人在線角色扮演遊戲。

他目前正專注於製作《爭霸艾澤拉斯》的諸多內容,包括地下城、團隊副本戰、任務、物品,以及新資料片的各種新功能。

Michael在2007年加入暴雪,擔任IT部門的項目經理,負責《魔獸世界》伺服器相關的工作。

後來他在創意開發部以製作人的身份管理了許多項目,涉及博物館展品、雕像、集換玩具、藝術品、動畫視頻、漫畫和小說。

在踏入遊戲業之前,Michael曾經承包過美國空軍的許多軟體開發項目。

和許多暴雪遊戲玩家一樣,Michael對《魔獸世界》充滿了熱誠。

他也非常喜歡蜘蛛——這是他從小的愛好。

他的辦公桌上還養著一隻名叫Lenore的狼蛛。

MARC MESSENGER

創意開發部項目導演

暴雪娛樂

Marc Messenger是暴雪娛樂創意開發部的項目導演,負責包括《魔獸世界》和《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》等在內的多款暴雪遊戲的預渲染短片的整體劇情設計與製作。

最近,他正負責即將推出的《魔獸世界》資料片《爭霸艾澤拉斯》的動畫製作。

Marc在2007年作為分鏡藝術家加入了暴雪,期間參與了《星際爭霸II:自由之翼》、《暗黑破壞神III》和《魔獸世界》項目,並在2009年開始擔任項目導演的職務。

他非常享受在暴雪製作動畫影片時愉快的協作氛圍,並且希望能從團隊同事的身上學習,不斷改進自己的作品。

除了努力推出更多經典的暴雪動畫以外,Marc喜歡通過看電影來享受閒暇的時間。

他喜歡各種類型的電影,尤其是科幻題材。

遊戲相關:

Q:關於戰爭前線,一局比賽時長是多久?是可以隨時離開加入的戰場模式,還是需要完全打完整場戰鬥才能離開的副本模式?

A:戰線是一個20人參與的合作模式,玩的時候就像排副本一樣排隊,一般情況下45分鐘一局,熟悉和更有經驗的玩家大概30分鐘就可以打完。

這個模式就是我參與製作的,隨著團隊合作越來越默契,對遊戲模式越來越熟悉,團隊成員變得越來越強力,完成的效率會不斷提高,並且會有很多有趣的策略,相信玩家會從中獲得很多樂趣。

 Q:新的同盟種族會有自己的主城嗎?

A:這個還是要根據遊戲環境和種族的背景來合理化,比如贊達拉巨魔和庫爾提拉斯人本身都是再帶主城的,但其他的種族可能就不一定有自己的主城,在製作的過程中我們也一直在評估,哪些種族會有主城,怎樣能更合理。

 Q:之前暴雪官方曾表態,一年一個資料片的計劃已經放棄了,軍團再臨持續了兩年左右,請問爭霸艾澤拉斯這個版本將持續多久?

A:我們對軍團再臨這個版本的內容部署上是很滿意的,對於爭霸艾澤拉斯這個版本將持續多長時間我們沒有辦法說具體時長,但我們能保證的是會將精彩的內容不斷提供給玩家。

 Q:玩家們普遍覺得在7.0的神器系統中投入了很多精力,那麼在8.0版本中將會對神器系統做怎樣的調整?

A:我們對於神器系統最喜歡的一點是,它讓玩家有事可做,我們知道一些玩家並不喜歡這種被逼著做一些事情的感覺。

在爭霸在澤拉斯的版本中,我們會將神器系統好的地方保留下來,比如「遺物」。

這樣可以讓想玩神器系統的玩家依然有東西可以玩,而不是逼著他們繼續玩。

 Q:職業套裝除了實用性,在外觀上也是表現職業特性的一種方法,也有很多外觀黨玩家喜歡收集職業套裝,但8.0取消了職業套裝,有什麼補償機制來表現這部分缺失的職業特性嗎?

A:職業套裝在軍團再臨這個版本里做得是非常成功的,而且很契合軍團再臨的整個氛圍,因為整個軍團再臨版本關鍵就是在強調自己的職業。

但是在爭霸艾澤拉斯這個版本中,主題已經轉變為聯盟和部落之間的衝突,雖然我們依然很喜歡職業套裝,但是並不適合8.0的主題。

我們現在的關注點更多的是放在戰爭前線的套裝上,它強調的是聯盟和部落各自陣營的特點,風格上看上去非常的迅猛。

 Q:8.0中提出了一種新能源「艾澤里特」的概念,它相當於艾澤拉斯的血液,這種能源看上去不是那麼「健康」和「綠色」,一般劇情上來講如果濫用這種能源一定會有很不好的後果,8.0之後的劇情會有這方面的表現嗎?

A:我並不想給大家劇透,爭霸艾澤拉斯整個劇情的關鍵點就是在兩個陣營的衝突之中,雙方都不希望對方搶奪到更多的艾澤里特資源,但是同時雙方本身卻都在不斷的利用艾澤里特並破壞著自己的星球。

在8.0中玩家們將同麥格尼有互動,他現在相當於艾澤拉斯的代言人,他會引導玩家利用艾澤里特去做好事,去治癒自己的星球,整個劇情是整合了所有的元素和衝突,所以會相當引人入勝。

Q:爭霸艾澤拉斯的主題是陣營衝突,這讓我們感覺又回到了60年代,對此你們是怎麼看的?

A:其實在魔獸中陣營衝突是一直存在的,只不過有的版本,兩個陣營需要對一個更具威脅的目標進行合作戰鬥,但兩個陣營的衝突是並沒有完全解決。

尤其是在8.0這個版本中,在共同擊退燃燒軍團之後,再強調兩個陣營之間的衝突是一個非常合適的時機。

 Q:爭霸艾澤拉斯中一次加入了4個同盟種族,從來沒有一次性加入如此多的種族,這次為何會有這樣的安排呢?

A:我們在考慮增加新內容的時候都會考慮是否合適,而在爭霸艾澤拉斯這個版本中,陣營雙方為了擊敗對手都需要增加盟友,所以在這個版本中增加較多的種族就變得很合適,並且在8.0上線之後還會有更多新的種族加入。

 Q:在8.0中設計了巫妖王的彩蛋讓玩家也很興奮,在未來的遊戲中還會有類似的彩蛋出現嗎?

A:這是肯定的。

 Q:我們已經看到有等級直升和相應的追趕機制,爭霸艾澤拉斯中對新玩家和老玩家回歸有什麼考慮?

A:我們一直在專注於給新玩家和回歸玩家更好的遊戲體驗,不僅僅是等級直升、動態等級,我們還提供了職業嘗試(試玩),魔獸世界除了要好玩,我們同樣希望它易於上手。

CG相關:

Q:爭霸艾澤拉斯的開場CG中有什麼隱藏的彩蛋嗎?以及歷代開場CG中你最喜歡的是哪部?

A:關於彩蛋給大家分享一個有趣的小故事,在製作開場CG時我們打算包括很多的不同的元素,但是真的製作的時候就非常困難。

所以我們在很多的素材里進行搜索,就發現一個最初製作矮人時的素材,於是在其基礎上我們進行的重新渲染,增加不同鬍子之類,所以在動畫中出現的矮人其實都是出於一個模型。

我一般是不想選一個最喜歡的CG,我更願意說讓我最喜歡或者很激動和興奮的是將要推出的下一部CG。

 Q:為何8.0動畫CG會選擇在洛丹倫?

A:一開始我們就想找一個象徵聯盟部落衝突的地方,很快我們就選擇了洛丹倫,它曾經是聯盟的地方,現在被部落掌控。

本身它又是部落的一座主城,有廣闊的平原也有高塔,是典型的攻城戰地形,在動畫表現上會非常好。

 Q:魔獸世界本身是一款世界觀宏大並且玩法豐富多樣的遊戲,在動畫CG製作上更注重故事表現還是技術視覺畫面?

A:應該是兩者兼顧,期初我們會更注重動作場面來再現遊戲中的動作效果,讓玩家會更樂於參與到遊戲中,慢慢的,我們開始更注重角色本身的深度,來豐富玩家對於遊戲劇情的體驗。

Q:每部CG的劇情是由CG部門進行設計還是劇情部門進行設計?

A:我們有一個部門叫創意開發部門,其中就包括了我們的一些作家,他們會給魔獸短片寫一些劇本,當然他們會跟動畫和遊戲製作部門進行緊密的合作。

並且劇本創作並不是寫出來就完事的,一些好的想法是在共同製作的過程中,緊密溝通協作創作出來的。

 Q:CG製作部門有沒有參與過魔獸電影的製作,或者提出過相應的建議?

A:我們的參與是非常有限的,只有一小組美術師做了一些概念藝術的設計。

Q:動畫CG一般是在遊戲製作到什麼階段的時候開始的?

A:因為我們的團隊並不大,要製作CG的遊戲也比較多,所以我們會在遊戲製作一開始就參與其中,而最關鍵的還是各個團隊和成員之間的協作,如果成員之間有什麼新的想法都會及時溝通。

Q:動畫CG部分如何保障分隔於遊戲影視?

A:把動畫風格和遊戲相契合是一個很重要的話題,我們希望呈現給玩家艾澤拉斯最史詩壯麗的一面,同時我們還要考慮跟遊戲的設計想契合,我們把這種工作的風格叫做「超現實」,在保持遊戲現實度的基礎上加入幻想和傳說的元素在裡面。

Q:整個遊戲行業中動畫CG在近幾年的製作和表現上都越來越好,魔獸的動畫CG效果從7.0到8.0在戰爭場面的表現上也越來越誇張,請問暴雪製作動畫CG的流程是什麼樣的?製作團隊是否在近幾年擴張了很多?

A:我們的動畫CG團隊也叫暴雪動畫,一方面遊戲製作上對動畫提出了更多的需求,也因為暴雪本身的遊戲也比較多,近幾年我們的CG團隊的確拓展了很多,但是相較於動畫工作室行業的標準來說,我們的團隊依然屬於小團隊。

但是我們本身是很喜歡這種「小」的感覺,會讓我們彼此更親密,讓大家不僅僅是同事,更多的是像朋友一樣的相處模式。

關於製作流程,先做劇本再做分鏡、動畫,在不同的層級上有各自的美術師和藝術家,角色設計和場景,跟其他的動畫工作室的流程是差不多的。

Q:暴雪的動畫CG在玩家中飽受好評,玩家希望看到時間更長內容更多的動畫CG,今後暴雪有意向出動畫電影嗎?

A:我們對於玩家的喜愛也是非常感恩,同時我們也意識到動畫CG的價值,對於表現劇情是一種非常好的工具,能讓玩家更好的了解遊戲中的角色,玩家對於動畫CG的胃口也是越來越大,我們能保證今後玩家會看到更多更好的動畫CG。

來源:NGA 作者:bloodsaya


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