CJ專訪魔獸世界設計師:8.0計劃加入更多新種族

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在2018Chinajoy的現場,我們有幸採訪到了魔獸高級遊戲製作人 Micheal Bybee 以及暴雪娛樂創意開發部的項目導演 Marc Messenger,來看看他們說了什麼。

本次來到Chinajoy暴雪展台接受專訪的是高級遊戲製作人 Micheal Bybee以及暴雪娛樂創意開發部的項目導演 Marc Messenger,Micheal主要協調設計師、工程師的工作,負責《爭霸艾澤拉斯》版本重要內容開發。

Marc負責了多款暴雪遊戲動畫製作,包括《戰爭使者》系列CG和這次在Chinajoy公布的全新動畫《老兵》。

訪談要點

  • 現在的職業套裝不適合《爭霸艾澤拉斯》版本
  • 8.0中會加入更多的種族
  • 新模式「戰爭前線」大約需45分鐘一局
  • 資料片製作早期就會著手做CG
  • 導演最滿意《爭霸艾澤拉斯》的CG

下面是本次採訪的詳細內容:

Q:此前官方已經表示一年一部資料片的計劃已經放棄,而《軍團再臨》版本持續了約兩年時間,那《爭霸艾澤拉斯》版本大約會持續多長時間呢?玩家在7.0神器系統上傾注了太多的精力,那8.0的系統上會有什麼改進嗎?

A:我們官方對於《軍團再臨》版本的內容部署非常滿意,對於《爭霸艾澤拉斯》版本我們也無法估計能夠持續多長時間,對於7.0神器系統,我們當時的概念就是希望給玩家花時間去做的,但是有些玩家不希望太花時間,所以在8.0中我們把神器系統好的地方(聖物)保留下來,讓玩家能夠有所選擇。

Q:8.0取消了職業套裝,但是套裝在實用性和外觀性上反應職業特點,有沒有設計一些新的元素來突出8.0的職業特點呢?

A:在《軍團再臨》版本中職業套裝的設計是非常成功的,因為7.0版本強調的是職業特點,比如你是個牧師、術士,但是到8.0所強調的大主題是聯盟和部落的衝突,雖然我們也很喜歡職業套裝,但是現在職業套裝不太適合《爭霸艾澤拉斯》版本。

Q:對於8.0中的新資源「艾澤里特」,並不是這麼綠色,一般濫用非綠色能源不會有好下場,我們可以在這個資料片里看到濫用艾澤里特的後果嗎?

A:目前我們無法劇透,但是故事的主線是聯盟與部落的衝突,雙方都不希望被對方搶奪艾澤里特,而自己都在濫用這種資源而毀掉自己所在星球,而麥格尼相當於艾澤拉斯的代言人,他會引導玩家用艾澤里特去治癒這個星球。

Q:《爭霸艾澤拉斯》在動畫上為了渲染戰爭的氛圍更為大手筆了,想了解一下暴雪的動畫製作流程,還有動畫製作團隊的變動。

A:現在暴雪的CG製作團隊正在擴大,我們的團隊叫做暴雪動畫。

一部分是因為我們對CG的需求更多了,還有一部分原因是因為我們暴雪旗下的遊戲也越來越多了。

CG團隊相對於其他團隊來說還算是比較小的一個團隊,我們也更喜歡這種小團隊的氛圍,因為這樣我們合作得更融洽。

關於動畫的製作流程,其實跟其他工作室大同小異,也是從劇本開始、分鏡到動畫,我們在各個層級有自己的美術師,對場景、角色設計,我們還有一個十分出色的打光團隊。

Q:暴雪遊戲的CG在玩家中一直都有不錯的口碑,玩家也希望看到內容更多和時間更長的CG,暴雪是否有計劃做更長的CG呢?

A:首先要感謝玩家喜歡我們做的CG,我們也意識到了CG是闡述故事的重要手段,所以在未來暴雪會做更多更精彩的CG。

Q:《爭霸艾澤拉斯》的主題是聯盟和部落的衝突,感覺又回到了60級的時候,你們認同這種看法嗎?

A:我們認為魔獸世界裡聯盟和部落的衝突一直存在,雖然在劇情上可能需要雙方合作對抗更強大的勢力,但是根本上他們的衝突時一直沒有解決的,所以在8.0回歸這種衝突主線是非常合適的。

Q:在8.0加入六個全新的同盟種族是空前的做法,為什麼會有這種做法的出現呢?

A:我們的工作是要看時機是不是合適,因為《爭霸艾澤拉斯》版本中聯盟和部落方都在尋找自己的隊友來對抗另外一方,非常契合主題。

我們在8.0中會加入更多新的種族,而且玩家也已經看到了贊達拉巨魔和庫爾提拉斯人,現在添加的進入遊戲的時機我們還不能確定,但是我們能保證有這些新的內容會在這個版本加入。

Q:一般CG會在遊戲開發到什麼階段開始製作?CG團隊怎麼保證風格與遊戲內容一致?

A:一般在遊戲開發新資料片早期就會開始做CG,因為的工作量很大、但是遊戲開發團隊不是很大,所以要提前。

我們一直會保持協作與溝通,我們也會一起交流看看一些東西能不能整合到我們的動畫當中。

因為遊戲和動畫風格相契合是非常重要的,所以我們會一直保持討論,我們想為玩家呈現艾澤拉斯最壯觀最史詩的一面,同時要保證跟遊戲的內容一致,這種工作方式我們稱為超現實,一方面敘述現實,一方面又添加一些我們的幻想傳說的元素在裡面,這也是魔獸世界的要素之一。

Q:在設計師的理念里,戰爭前線一局的時長大概是多久?這個系統是偏向休閒還是需要玩家重度肝的呢?

A:戰爭前線是一個20人合作的模式,每個玩家在這個模式里沒有特定的角色,體驗的話就像排副本一樣,一般的話需要45min一局,而高手的話可能在30min左右,如果熟練度高了配合程度也會提升,你可以挑戰不同的策略,更容易擊敗對方的司令官,這個是加強遊戲體驗的一個內容。

Q:團本奧迪爾是不是會分階段上線呢?

A:請關注我們的相關網站,我們會稍後公布。

Q:會賦予新的同盟種族自己的主城嗎?

A:這要根據種族來定,要符合種族的背景故事來合理化。

像贊達拉巨魔和提爾庫拉斯人本身就自帶主城,其他種族的話就不一定會有自己的主城。

Q:CG部門有參與過魔獸電影的製作或提出過對電影的建議?

A:我們在魔獸電影的參與度十分有限,只有一小部分的美術師給了一些概念圖。

Q:每部CG的劇本是由劇情部門來設定還是有CG部門設定的呢?

A:我們有一個部門叫創意開發部,其中會有一些作家給我們魔獸世界去寫短篇和劇本,當然他們也會跟我們的遊戲製作團隊進行合作和溝通,所以劇本是我們共同的創作結晶。

Q:現在的版本有直升服務的,後面的版本的話有考慮老玩家回歸的服務嗎?

A:其實我們一直在專注怎麼讓新玩家的體驗變得更好,包括我們的直升服務、試玩職業的功能還有動態等級,在未來我們也會加入更多新功能來優化體驗,魔獸世界要好玩而且要利於上手。

Q:像魔獸這樣一款世界觀宏大,玩法也越來越多的遊戲,CG的表現是以故事本文為重還是視覺技術特效呢?

A:我們會兩者兼顧,開始我們會想展現遊戲中的場景和人物動作,後來我們體會到要深挖一些角色的特點,讓CG在不僅在我們團隊更在遊戲圈內產生共鳴,更多地區發掘故事的深度幫助玩家體驗。

Q:8.0里設置了巫妖王的彩蛋,讓阿爾薩斯以另外一種方式回歸,未來會有類似的彩蛋嗎?

A:絕對會有,巫妖王的彩蛋是我們某一位設計師想到的,我們也覺得很有趣所以讓其實現,在魔獸世界的團隊工作的好處就是每個人都機會為遊戲加料,因為我們的氛圍非常融洽,也互相支持對方的工作。

我們在未來肯定會看到更多的彩蛋。

Q:為什麼8.0的CG會選擇展現洛丹倫這一戰?

A:我們一開始就在尋找一場能夠反映聯盟和部落衝突的場景,很快就讓我們想到幽暗城,它既被聯盟占領又被部落占領過,城內有高塔,城前有遼闊的平原是典型的攻城戰,非常適合塑造這個場景。

Q:8.0的開場CG中有隱藏的彩蛋嗎?你最滿意的開場CG是哪一個?

A:在製作8.0CG的時候,我們想概括很多的元素,但是這個想法十分難實現,後來我們用一個矮人的模型衍生出了整部CG所有的矮人。

不太願意選最喜歡哪一個CG,因為每個CG都有十分多的粉絲喜歡,但是讓人最為激動的一直都是下一個版本的CG,所以我想說我最為之激動的是《爭霸艾澤拉斯》的CG。

ChinaJoy首日活動雖然結束,不過在未來的三天裡,暴雪遊戲展台還準備了更多精彩紛呈的活動等待著大家。

如果你想了解更多關於Chinajoy和暴雪遊戲的資訊,請關注我們後續的報導!


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