最新開發人員訪談:軍團再臨設計是個大挑戰

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設計

《軍團再臨》對於開發組開說是一個非常大的挑戰

開發組對某些專精很不滿意,因此像野德、冰DK、戒律牧等迎來了非常大的改動

未來的打算是對不滿意的專精一個個調整

坦克與治療的關係

坦克應該角色自己很強大,因此生存性是非常重要的

但這並不意味著坦克可以100%獨立,否則的話治療只需要奶DPS就夠了。

這會影響治療的遊戲體驗

大秘境

大秘境現在是遊戲中需要重點平衡的內容

大秘境幫助玩家和開發組以新的視角來查看各職業的優缺點

大秘境平衡主要是兩個方面,與團隊副本很不同:效用與生存能力

平衡各職業效用是個很複雜的問題,未來需要不斷地持續結局

生存能力也同樣需要重點考慮,不能讓某個職業因為無法硬吃技能而導致進不了組

開發組的調整不可能顧及到每一種難度,因此當前的重點是10層,很快會變成15層

未來每個職業都會有一定的職業效用和生存能力,不會出現職業作用很高但生存能力為0的情況

傳說裝備

關於橙裝,最開始的設計理念是「這個專精的核心技能沒有與之相關的橙裝怎麼辦?」

所以在設計橙裝的過程中開發組不斷地問自己「如果把這個技能加進去會不會更棒?」

這就又出現了兩個問題「這件裝備會帶來什麼樣的影響?」「它會有趣嗎?」

在《軍團再臨》中,開發組學到的教訓就是效用性橙裝應該也同樣帶有一定的產出,這就是為何這些橙裝獲得了額外的屬性或效果的原因

從遊戲後期來看,似乎讓所有的橙裝擁有差不多的產出是個正確的答案

效用性橙裝只有在真正有用的時候你才能看到其價值,不然90%的時候它們都毫無作用

天賦與特質

在每個專精考慮改動的時候,天賦都是需要重點關注的

一個天賦是好是壞,官方會通過自己的數據以及玩家反饋來進行判斷

神器特質在8.0中很多都會變成新的天賦

團隊副本大技能

在以前的資料片里,這些大技能就是為了抬滿血量或者抗住某些特定機制而設計的

在《軍團再臨》中開發組調整了這一思路,讓大技能成為了一種對團隊治療的提升,比如單單用寧靜肯定是奶不滿的,但配合其他AOE治療效果就能很快實現

這些技能是強大並且有意義的,但並沒有完全掩蓋其他的治療技能


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