WOW衰落無可避免 除了WOW也無更好選擇
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摘要:WOW衰落無可避免 除了WOW也無更好選擇
所有遊戲都是內玩家群體都是分化的,大致可以分為花錢提升但也需要一點技術的免費遊戲,對比玩家之間的燒錢程度代表作:劍靈、DNF。
技術反應研究的遊戲,玩家需要花海量時間研究戰術、特點等遊戲典型代表DOTA與LOL以及FPS類遊戲。
需要海量時間積累以及大量詳細記錄和查閱資料的遊戲代表黑色沙漠。
綜合一定戰術研究和一定時間積累的綜合遊戲代表作:魔獸世界。
本人近幾年接觸了較多網遊,來談談一些網遊和魔獸比較的感想。
2.不同玩家對遊戲的需求是不同的,即便如今第一的網路遊戲英雄聯盟在網遊領域占有率沒有超過30%(而這個數字因為其免費遊戲特點,以及人氣關係很多玩家可能每天隨便擼一局亂斗或者人機統計進去,實際的遊戲玩家可能更少),而作為一款在線人數可能是魔獸世界、地下城與勇士N倍的遊戲(DOTA2的統計在線人數也超過了WOW)期營收僅是該2款遊戲的2倍,而DOTA2不足魔獸或地下城與勇士的1/3。
也就意味著雖然MMO遊戲占有率10年來大幅下降,但是在營收方面依然擁有相當大的空間,並且在單機領域中RPG類型的遊戲依然大行其道,只是網路遊戲的特性RPG無法完全體現在MMORPG中,諸如探索等,遊戲市場上MOBA,LOL占領先機,即便情懷的DOTA2系列依然無法匹敵。
而風暴英雄滑鐵盧式的慘敗使得BLZ將遊戲開發精力放在了OW和wow7.0以及卡牌爐石。
3.無論什麼遊戲玩家群體總是呈金字塔狀分布,遊戲的基礎的低端(指玩家所需花費精力)部分是否能夠吸引玩家是市場占有率的最重要部分。
從占據絕大部分玩家的遊戲基礎部分來說魔獸的拓展內容對比LOL是碾壓的,但是LOL的聰明之處(也是現在大多對戰類遊戲採用的)每周更新幾個免費使用的玩家,已達到玩家每周都能體驗不同的英雄角色,以彌補遊戲內容匱乏帶來的疲勞感。
而魔獸每部資料片大部分內容都在開篇的初期,新的地圖、新的劇情、新的5人本。
魔獸每個新版本之處玩家的在線時間遠超之後任何時期,而之後階段的更新內容相比資料片之處又太過稀少,如果不是raid玩家,那麼從資料片2年的周期,大部分的內容在前2個月幾乎體驗殆盡,之後能吸引玩家的要素在於不同類的玩家對於他們所喜歡的遊戲內容體驗需要多長時間。
4.任何玩家都可能在遊戲中遇到瓶頸,而這個瓶頸無法解決隨即AFK,就如同現在WOW玩家打不了副本上線還能幹啥?不同遊戲有他們的解決之道。
對戰類型的遊戲將水平差不多的玩家歸類一起遊戲,並且通過每周更新一批免費的東東來更新遊戲體驗,一個「不思進取」的玩家在這類遊戲中可能永遠沒有瓶頸,除非他們那天想在天梯上露一下臉,何時AFK取決於對遊戲內容完全厭倦。
而MMO類遊戲由於版本更新怪物更加強力,玩家如果跟不上提升就很難被一個遊戲內環境的玩家所容納,這是整個MMO遊戲的特點不同遊戲採取不同方式來突破這個瓶頸或者規避瓶頸。
當DNF玩家遇到這個瓶頸有2種選擇:1砸錢提升,2玩小號,DNF擁有40個職業,並且也雷同WOW大災變一樣重置了55前老地圖和劇情,大部分玩家選擇了後者玩小號,40種職業的體驗至少不會那麼快厭倦,本人在玩到了第25個小號終於放棄了DNF。
WOW玩家在遇到瓶頸後選擇完小號較多,然而職業數量較少相比DNF遜色不少,而在升級過程中WOW的戰鬥顯然比DNF街機闖關類要差的多,更像一個機械的123按鍵盤只是技能動畫效果不同的機械過程,整個玩小號練級的過程比DNF相差太多,DNF可以體驗不同職業的戰鬥差異。
重點是滿級之後的體驗,大號都有瓶頸小號怎麼可能會克服這個瓶頸呢?
因此BLZ在7.0中將每個職業的專精分拆,通過神器系統來延長玩家滿級之後副專精和小號的體驗來延長普通玩家遇到這個瓶頸前的過程長度。
本人觀察議事廳2015下半年-2016年4月幾個主要話題核心思想展開魔獸目前在網路遊戲中的一些設定比較。
1.魔獸世界很難? 如果將魔獸世界的史詩團隊副本對比LOL的人機、DNF的普通圖、黑色沙漠無腦肝怪那麼魔獸確實上手不容易,史詩模式的地下城手冊毫不遜色一些產品的使用說明書。
然而這個對比顯然是將魔獸中最難的部分和其他遊戲中最簡單的部分做對比。
那麼為什麼會產生這樣不對等的比較原因我個人分析1.因為魔獸世界從2.0開始每個版本末期都會進行大幅度削弱以便玩家能夠體驗更多的內容,其中國服近2年特色的3.13(外服只有3.08短暫的前夕)尤甚,而大多魔獸玩家在LOL或者DNF中所能體驗到的是他們低端內容,以個人嘗試為出發點做比較,那麼套用當年3.13的太陽井,用如今的史詩地獄火對比其他遊戲現有的低端部分,自然覺得魔獸非常不友好。
但是從一些轉戰LOL的中高端玩家反饋說,對比LOL的操作反映要求、對遊戲內英雄技能組合、戰鬥中對方5英雄技能搭配、爆發力、輸出、控制、輔助等方面,魔獸無論對操作反應要求、戰術技能研究透徹分析各種英雄技能搭配組合、計算各類英雄出裝傷害預估等高端部分,魔獸的要求很低,即便是參與世界頂級PVE的開荒玩家傷害計算、寫插件、戰術技能的研究分析、BOSS技能整體傷害、單體傷害等都無法與高端的LOL戰術相比,更不用說那些頂級職業玩家。
從玩家年齡也可以判斷遊戲的要求,在WOW中許多40的玩家依然奮鬥在PVE最前線,而在LOL中25以上的頂尖玩家稀有程度。
對比DNF這類遊戲,作為2D版raid,DNF在眾多方面和WOW十分相像,那麼DNF難度更多來自於遊戲設計師們為了讓玩家多掏錢升級裝備(遊戲可以通過花錢間接提高戰鬥力)設計了足夠高的數值,難度本身來自於玩家的操作、玩家的職業(DNF PVE職業極度不平衡) 最終乘以玩家花錢的係數(恩,哪怕操作再捉急、職業在下水道都可以花錢彌補) 很顯然絕大多數玩家都不具備隨意砸錢的能力。
花錢是否友好也是一個衡量標準。
所以對比當今另外2款營收較高人氣較好的遊戲魔獸對玩家操作、反應、遊戲機制研究、花錢的程度也算友好。
甚至在我接觸過最近幾年的網遊中屬於相當友好的一類。
2.魔獸的環境很差?如果縱向對比10年前,曾經的卡拉贊畢業來卡拉贊,不分黑裝團,RL退團摸BOSS,各種黑裝貼、遊戲內騙點卡對比今天工作室刷頻、地獄火畢業來地獄火、副本各種被踢、公頻騙子。
實質上魔獸的環境一直是如此,只是轉移了大家關注的焦點。
但是橫向對比LOL祖宗十八代的拜祭、父母的問候、一言不合就送、不給單就掛機。
對比最近內測的傳奇,散人無處練級,野外工作室工會全包。
講道理國服魔獸這款遊戲環境已經算不錯了,可能比一些外服遊戲差些,和國內劍3、激戰2、FF14略微差點,但對比當今最熱門的一些遊戲環境算是不錯了。
3.魔獸世界不友好?其中一部分難度方面可以參考第一條,在遊戲融入方面,把遊戲版本分成前中後末4個階段,只有PFU、少數PFF玩家才能體驗前中後完整內容,而占據一個資料片1/3的末期版本才是玩家有機會接觸全部內容。
WOD這個末期顯然比以外版本口水更多,縱向對比1.0這個版本NAXX副本參與率可能是最低的,不過全民大元帥高督的裝備獲取途徑彌補了玩家和第一梯隊之間的差距,但是這個大元帥依然需要花時間,只是不需要花精力去研究。
2.0的末期版本顯然是最最簡單的副本難度下降30%,天賦技能數據系統採用3.0雙向削弱使得玩家副本門檻歷史最低,但凡在遊戲中有不錯的朋友都可以跟著團拿一些裝備,而休閒玩家由於副本難度較低整個伺服器到處是G團並且要求打工要求低,消費價格能接受這樣一個消費打工的循環過程,之後版本也通過G團來維持末期版本。
3.0由於冰龍、教授、巫妖王依然有難度,並且沒有了CTM天賦系統支持,玩家裝備獲取相比3.13要困難不少。
之後CTM也是如此,在MOP BLZ採用了玩家自我提升方式來削弱副本,除了一部分實在不願意花時間的玩家外,大部分玩家還是一邊操著螃蟹一邊升級完了+16,並且在BLZ
CNM中一邊收割者小吼,而在WOD+10顯然對比之前版本幅度小的多,而RMT打工的要求顯然比以前版本高,交易形式比以前繁瑣,末期版本G團循環的過程被打破。
縱向對比魔獸世界確實沒以前友好。
但是橫向對比其他遊戲劍靈需要砸錢祝福升級武器、DNF需要砸錢深淵裝備拿到raid門票、LOL需要大量時間精力研究遊戲並且相當的操作反應、FPS需要變態的反應反覆枯燥的練習鍵鼠拖動、黑色沙漠需要大量電費和遊戲時間積累。
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並且這些遊戲都沒有WOW的裝備追趕機制, LOL新號需要從1級開始慢慢練級並且解鎖英雄、天賦、符文。
DNF需要一套異界的工作服也需要大量時間,並且戰鬥力沒有強化=0,而深淵速成除了大量金錢、也需要相當的運氣和枯燥的刷,然而以為出裝備就行了?騷年馬老闆為你準備了+13僅僅是工作服、+15才是畢業變強。
劍靈對反應也有要求並且騷年您認為不花錢的追趕機制存在嗎?
棒子的黑色沙漠雖然不需要花錢然而遊戲內的追趕機制一點沒有,直到最近一次設計師訪談才透露正在考慮新號的追趕機制(年輕的設計師BLZ早在8年前就想到了)
綜上三點所述,魔獸縱向對比遊戲難度肯定比以前難、環境半徑八兩、友好程度下降。
橫向對比難度依然在主流遊戲中較低、環境較好、友好程度超出想像的好。
魔獸可能是NGA開壇以來被黑持續時間最長的遊戲了。
因為以前黑暗黑3遊戲性可以回歸WOW,黑激戰2可以回歸WOW,黑DNF可以回歸WOW(不過DNF在NGA已經洗白)沒有多少時間去黑那些遊戲。
然而當WOW AFK,能選擇BOT3嗎?會選擇PVE內容匱乏只有PVP被開黑虐的激戰2嗎?
會選擇需要砸錢才能堅持下去的DNF嗎?會選擇需要相當操作反應並且了解幾十個英雄幾百個技能的LOL嗎(只能選擇人機) 會選擇需要耗費相當時間,各種設定模擬現實完全RPG並且是外服遊戲的黑色沙漠嗎? 玩家心態連WOW都玩不下去,幾乎現在市面上網遊基本都很難長時間玩下去,所以只能回到論壇黑WOW。
另外題外話,為什麼魔獸不朝著3.13去做。
並且難度降低玩家可以選擇有空的時間逛一圈副本就可以搞到裝備。
首先BLZ並沒有可以製作一個版本的3.13,這是國服9村造成的鍋,網易接手遞交審批又經歷了漫長審批特色版本,也就是說在BLZ設計中3.08、3.35這樣的版本號可能是最低難度的設定。
魔獸世界在全球上百個國家地區發行,其中主要營收在歐美,顯然歐洲福利國家的遊戲時間並不碎片,而在美國遊戲玩家也並非由忙碌的社會精英構成,大部分遊戲玩家擁有充足的遊戲時間。
而亞洲地區韓國雖然工作壓力大時間長,但是韓國地區市場小,網路遊戲眾多被分流顯然不是重點。
而在中國時間碎片的玩家也只是占一部分,另一部分玩家依然有時間。
把中國碎片時間的遊戲玩家放到WOW整個玩家群體中顯然微不足道。
為什麼不朝著親善的遊戲內容發展,如同3.13一般。
首先休閒遊戲在海外有一定量的steamPC用戶,大量主機用戶,這些遊戲的休閒玩法、或是畫面、或是戰鬥等的體驗都比WOW強的多, 早年WOW遊戲性和畫面在遊戲領域依然領先,如今畫面甚至不如30FPS的主機遊戲,被同類PC遊戲完全碾壓,即便網路遊戲畫面也是落後。
戰鬥系統雖然在7.0加強,但是依然無法與那些ACT遊戲抗衡。
而原來較多的遊戲附屬休閒內容也被其他純休閒遊戲取代,而系統內容又被最新的網路遊戲超越, 正所謂揚長避短,正如BLZ設計師在6.0之前所說希望玩家去體驗更高一級的副本,因為這款遊戲如今除了團隊合作的PVE副本其他遊戲內容(可能除了遊戲歷史底蘊,但是任務系統又極其落後,沒有NPC特寫鏡頭的互動,除了一些過場動畫主線任務沒有配音,依然停留在10多年前的文本系統)在遊戲界都是落後者。
BLZ設計師透露不曾設想開發WOW2(當然並不代表不會開發新遊戲),套用04年網遊的一套底子衰落是無法避免,近年來BLZ的創意也沒有革命性的引領潮流,在ARPG領域創意被POE和GD取代,而MOBA形式的遊戲也非BLZ首創,只是利用了WAR3遊戲平台。
LOL也通過新鮮血液維持遊戲活力,身邊有過和LOL接觸的圈子基本現在全部AFK了,遊戲本身隨著時間延長玩家疲勞增加AFK都屬正常,即便那些年度佳作GTA 巫師 輻射系列遊戲也免不了發行多個月後沒有多少玩家討論了。
在各方面已經不能獨占鰲頭的WOW顯然吸收新玩家的能力和若干年前無法相提並論。
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