點卡在燃燒:85年代-100年代

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從85年代開始,魔獸世界從一個極度硬核的遊戲方式逐漸朝著快餐化的方向發展,這主要是迎合了當前玩家遊戲習慣,以及考慮到遊戲市場的變化。

85級「魔獸快餐化」開始

4.0開始《魔獸世界》迅速往快餐化發展。

以下改變就是最好的證明。

1.取消武器以及裝甲熟練度。

2.不再通過花費金幣學習技能

3.經典大陸可以進行飛行,當然了這一環當然也考慮到遊戲內容體驗方面,特別是劇情方面。

4.騎術成為一項技能,並且學習騎術所需要的等級和金錢大大降低。

5.技能優化。

除此之外4.0中大部分聲望任務,只需要通過裝備對應的「聲望徽章」去打英雄副本就可以獲得相應聲望。

另外在4.0末期還開放了隨機團隊本,如同隨機5人副本一樣玩家只需要在外圍排隊就能參加一場團隊副本,並且隨機副本的難度相當簡單,只要達到裝備水品,懂一點打法,基本都能過。

以上改變使得整個遊戲節奏像是一輛在高速公路上飛奔的跑車。

當遊戲節奏變快了,玩家就能很快地體驗到遊戲的核心內容,隨之玩家上線的理由逐漸減少,點卡的收費的優勢越來越突出。

5.0無盡的日常任務

在潘達利亞帶給大家的印象除了憨態可掬的熊貓人外,剩下的就是那無盡的日常任務,而且這些任務還需要玩家東奔西跑,做著幾乎相同的事情,最主要的目的就是提高自己的裝備等級為未來的團隊副本作準備。

這可以說是暴雪強行對遊戲節奏進行降速,而這種粗暴的手段,使得遊戲產生一絲乏味,想必這也是暴雪的無奈,如果還像4.0的那樣的快節奏,那麼遊戲內容的產出速度以及跟不上玩家的需求了。

通過點卡方式消費這樣的遊戲內容似乎並不划算。

6.0別騙我出要塞

要塞的推出像是日常任務的變異,而且更傾向於單人遊戲內容,並且這種單人向的要塞任務完成難度幾乎為0。

但是任務的總類多如牛毛,據相關統計一位玩家在要塞里待上3.5到4個小時都不一定能把任務做完。

可以說非常殺時間。

並且要塞還可以改變不同的建築,而每個不同的建築就會產出不同的遊戲內容讓玩家體驗,所以想玩透要塞,幾乎是一件不可能的事情。

而且這樣的機制更像是另一種遊戲方向,這和當下流行的放置遊戲如出一轍,都是給玩家創造一種虛擬的歸屬感,最大程度黏住玩家並讓他們反覆上線完成一些瑣碎的事情。

這樣的設定對於點卡收費並不見得友好,月卡更適合這樣的遊戲模式。

6.0的要塞的推出既彌補了5.0那種「無盡日常任務所產生的枯燥」也防止了4.0中遊戲節奏過快的現象,同時給予了玩家更多的選擇,可以說是暴雪和玩家相互妥協的產物。

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