都是裝等惹的禍 談魔獸裝等的越發拉大

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從團隊隨機說起

回望里,追溯到不算遙遠的4.3版本,魔獸世界第一次加入了團隊隨機,巨龍之魂掉落384-390等級的裝備,不得不說,這算是給予很多玩家莫大的福利。

不僅是每個CD多了一次進本的機會,而且提升裝等的速度也明顯加快了許多,還有那每CD1000點的勇氣點數,混到390+裝等固然不是神馬難事,然後就可以進本開荒普通模式啦!

魔古山寶庫,恐懼之心,永春台,雷電王座基本都是這個節奏,玩家可以通過團隊隨機+勇氣點數的辦法來提升裝等,接下來就是進軍普通+英雄模式的節奏。

當然,也有部分玩家吐槽收集裝備的「快餐」化,一個團隊副本分為3種玩法3個物品等級,固然給予玩家更快速的提升空間,但這樣真的好嘛?

彈性模式的加入

果不其然,或許是暴雪認識到了玩家提升裝備過快的這一現象,終於在圍攻奧格瑞瑪的版本給予了改革,勇氣點數不再能夠兌換相當於普通模式裝等的裝備,其次又在團隊隨機與普通模式之間加入了一個所謂的彈性模式。

團隊隨機掉落528的裝備,而彈性模式掉落540的裝備,普通模式掉落550+的裝備,也就說無論再怎麼收集團隊隨機的裝備都不足以進軍普通模式,這相當於變向的削弱了團隊隨機……

或許暴雪的本意是好的,一方面給予玩家更多的收集裝備的方法,另一方面又能降低裝備提升的速度,不至於過分的「快餐」化。

然而,事實證明這一改動還是留下了不少弊端,休閒玩家大都經歷團隊隨機的腳步,而裝等高的角色基本沒有再打團隊隨機的理由,或許做橙色披風的任務是唯一的可喜之處。

記得那會野團組織彈性模式進本都要求540+的裝等,而副本中只掉落540的裝備,想想難免蛋疼,打團隊隨機還有多少意思?

說起彈性模式,10-30人的控制範圍,人數越多掉落裝備數量就會越多,一直都延續到現在,可以說這一設計理念是得到玩家們認可的,如今的普通模式相當於過去的彈性模式,任何一個團隊副本都足足有了4種玩法4個等級的裝備,不得不說,裝等差距被拉的更大了,這樣真的好嘛?

從一種玩法到四種玩法

從地球時代到TBC版本,任何一個團隊副本都只有一種難度的玩法,而玩家每個CD也只能把每個團隊副本都打一次,這確實有些單調。

到了WLK版本,所有團隊副本都分成了10人和25人模式,玩家可以打兩次,黑曜石聖殿和奧杜爾諸多BOSS按照打法不同又有可能掉落更高等級的裝備。

每每想到奧杜爾,更是有N種玩法不一樣的感覺,任何玩家都可以深入其中,只是暴雪自己都坦言再也搞不出如此經典的設計了……

到了TOC版本,玩家每個CD可以打四次團隊副本,10人與25人,普通與英雄都是不共CD的,儘管給予了玩家更多的裝備,但卻遭遇了諸多的「吐槽」,被玩家調侃為「馬桶」和「快餐」。

當然,暴雪自己都承認這僅僅是一個進軍冰冠堡壘的過度。

來到ICC年代,只有普通和英雄模式共CD,而10人和25人依舊不共CD,玩家每個CD還是打兩次的機會,只是不能再像TOC年代收集到那麼多的裝備啦。

可以說ICC的模式設計同樣得到了很多玩家的認可,只是暴雪自己依舊沒有停止改革的節奏!

從CTM到MOP版本,10人與25人共CD且處在平行的地位上,但25人模式下BOSS掉落的裝備數量明顯大幅度提升。

玩家在T11和T12年代算是比較單調的,因為你每個CD又只能打一次團隊副本啦,好在4.3版本團隊隨機的加入,到了5.3版本亞服和國服更是又弄出了25人和10人不共CD且前者高於後者8個裝等的設計,不得不說,所有種種嘗試,是不是真的把玩家搞亂了呢?

終於,從WOD版本到如今的7.0版本暴雪沒有再改過團隊副本的模式,從團隊隨機到彈性模式下的普通和英雄再到史詩模式,但在TOC年代10人英雄與25人普通卻是平行地位,從圍攻奧格瑞瑪到如今都是橫跨4個裝等的節奏!不得不說,這大大導致了玩家與玩家之間裝等的過分拉大,對於新玩家來講倘若不依靠「金錢」似乎很難跟上開荒的節奏。

團隊隨機對於提升裝備來講沒啥意義,而普通模式玩家大都不願去打,後來者沒有裝備如何才能順利的進軍英雄和史詩模式呢?

暴雪的看法

流水不腐戶樞不蠹,常言道「識時務者為俊傑」,在暴雪的眼中沒有東西是一成不變的,與時代相結合才是最佳的結果!這點不無道理,改革勢在必行,每每新版本我們總能看到暴雪大大的諸多創新,這也是魔獸能夠源遠流長的重要原因。

但,關於這個被越發拉大的裝等問題,卻令很多玩家都深深感到了蛋疼,縱知如今「快餐」的理念橫掃了所有網遊,魔獸也不例外,暴雪不可能再搞出像以前一樣的難度來,這是新玩家難以接受的。

在「快餐」的年代裡儘量限制「快餐」,或許這也是不錯的選擇,新玩家可以收集很多的裝備,但又不能讓裝備過快成型,但被「快餐」了的新玩家真的這樣認為嘛?

不同玩家的觀點

不可否認,對於對開荒有熱情的PFU玩家來講,無論怎麼設計其實影響都不大的,因為他們總會追求最高難度的挑戰,第一時間去收集各種裝備!對於一般公會來講,其實影響也不是很大的,因為可以組織很多親友團、公會團來打各種團隊副本來收集裝備,起碼混個英雄模式畢業M模式打前幾個的節奏,就算再弄第二個角色有公會親友的幫助也不是多大難事……

終究還是坑了後來的新玩家,試想,倘若沒有Money,沒有公會,沒有好友,團隊隨機對提升意義不大,普通模式難以找團,英雄模式無人帶,大秘境一竅不通,單純的依靠製作、任務獎勵等提升裝等的方法並不是說不可行,只是說時間固然很慢,這必然會大大拉開老玩家與新玩家之間的差距,要知道PVE自乃魔獸世界的精髓,倘若缺乏後來者,缺乏玩家對其的熱情,這似乎是一件「可怕」的事情,即便豐富的休閒玩法也可以養活好一部分玩家……

是福是禍,利弊共存

是福不是禍,是禍躲不過,闖蕩在魔獸世界中,行走在艾澤拉斯的土地上,總有許多事情是必然要面對的,裝備固然可貴,但到底不是唯一,像很多休閒玩法搞坐騎、成就、玩具、幻化等一樣可以玩的津津有味。

只是關於這個所謂的「裝等被拉大」問題,不同玩家眼中必然有著不同的看法,或許暴雪短時間內不會再做出神馬改變了,每每歷經四個裝等跨度,你是否真的習慣啦?


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