首席設計師副本問答:火車俠最受喜愛BOSS

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本文來自:兔玩小伙逝去的零碎翻譯

問:你們是否計劃增加伺服器第一的頭銜獎勵了?

答:老實說不打算——如果有玩家不在場或者不得不替補,那麼這個成就就不夠理想了。

實際上這是一個公會成就。

目前遊戲中依然有一些值得誇耀的團隊副本頭銜。

比如「帝國的黃昏」。

問:裝備對於團隊在副本中的進度有多大影響?

答:裝備的影響非常非常大。

每周你都會發現團隊的威力有所提升,而狂暴型的首領戰會變得輕鬆很多。

屬性可能不會從整體上影響團隊的水平,但是它們確實能夠影響到一些天賦的相對平衡。

計劃平滑一下不同天賦之間帶來的差距,但是整體上看來還比較平衡。

問:下一個巨魔副本什麼時候出呢?把祖爾法拉克做成下個一百級英雄副本?

答:劇透一下,下個補丁沒有巨魔副本,德拉諾之王當中也沒有了。

問:想沒想過讓團隊副本需要更多的坦克?坦克數量被限制後團隊副本沒有太多的新鮮感了。

答:堅持最多三個坦克——如果一直要求三四個坦克的話,我們擔心沒有足夠坦克的情況出現。

一直在關注各種類型角色的比例,但是總體上來說坦克很容易找到隊伍。

一般來說比較過剩的是輸出職業。

你尋求隊伍有困難嗎?那麼改頭換面,當一個坦克吧!

問:你們是否認為黑石鑄造廠對於小團隊來說強度太大了?

答:不,我們正在關注這個副本,而且目前已經進行了一些修復(比如格魯爾)。

對於我們來說,避免通過調整數值提供副本難度很重要。

同樣關鍵的是,要讓玩家接觸到足夠多的首領戰。

問:旅館任務有沒有什麼新的計劃?

答:沒有什麼具體的可以分享,不過我們打算在將來的版本當中升級要塞相關內容。

問:我的小號裝備等級630,而且還沒打過副本。

那麼英雄副本存在的意義是什麼呢?

答:這個問題比較麻煩,我們還有改善的空間,雖然可能和過去的資料片沒有太大區別。

舉個例子,永恆島讓我們不再需要去打五人副本了,副本本身的作用也不是十分明顯。

而且玩家更關心的是那些比較困難的遊戲內容。

問:設計團隊對於當前的三種團隊副本難度是怎麼看待的?有沒有計劃一些更簡單/更難的模式?

答:實際上它們過度得相當平順。

我們很滿意。

而且對於公會從一個難度轉入下一個難度我們也很滿意。

大家曾經擔心會向十字軍的試練一樣把自己搞的精疲力盡,不過現在玩家們在打掉很多史詩難度的首領之後,就不再繼續打普通難度了。

靈活全面的選擇固然很好,但是玩家並不需要每周把所有的難度都打一遍。

問:為什麼在這個賽季/資料片對挑戰模式做出了這麼多改動?

答:永茂森林和通天峰在6.1版本進行了改動。

這些都是bug,我們在每個版本都會修復很多的bug,涉及到很多的方面。

無一例外都會進行修復。

一般來說,問題被發現並且修復之後,很容易看出來哪些方面進行了改動。

沒錯,我們的想法會發生變化而且會不斷的評估接下來應該做什麼。

移除新的碰撞問題可能需要額外的補丁,而這類改動感覺上可能有些尷尬。

正在尋找解決的辦法。

其中一個選擇就是將之前的改動回滾,另外一個改動就是降低金幣的閾值,還有一個就是將這些副本的挑戰模式排行榜重置(最可行的辦法)。

問:坦克在黑石鑄造廠中的表現如何?有怎樣的趨勢?你們的看法是怎樣的?

答:在普通/英雄難度中表現比較穩定。

我們對於坦克的目標是達到大致上的平衡就可以了。

懸錘堡中由於DPS的問題持盾的坦克(聖騎士)數量較多。

現在,我們發現黑石鑄造廠當中比較熱門的是酒仙武僧。

與職業本身的機制並沒有太多關係,而是與黑石鑄造廠的機制有關。

傷害能力讓武僧在黑石鑄造廠中更有優勢。

不過從總體上看來,我們認為各個職業天賦的多樣性與表現還是很不錯的。

問:對於20人史詩難度中普遍使用三個坦克你們的態度是怎樣的?

答:對於「普遍」這兩個字不太確認,可能是偶爾出現的情況?沒錯,有那麼兩三個史詩難度的首領我們非常孤立使用三坦克。

對於一個打到史詩模式的公會來說這是很合理的期待。

有時候是我們設計中有意為之的,有些時候只是三個坦克也可以。

問:你們對於重新移除隨機副本中重新上色的套裝是怎麼看的?它們還會回歸嗎?

答:在魔獸世界當中,我們一直在藉助外觀表現來鼓勵玩家參與到一些內容當中去。

我們希望玩家看到這些外觀的時候,能夠明確的知道這些套裝是從哪來的——降低其帶來的困惑。

我們希望在此帶來一些區分度,所以現在有了隨機副本專屬套裝。

我們會繼續沿用這種設計方針。

隨機副本比普通模式還簡單一些,所以如果你喜歡的話就出發吧!

問:所有的雙手武器都要在關底或者出套裝的首領處掉了,為什麼呢?

答:總要有首領掉武器吧。

有玩家曾經抱怨最難的那個首領只掉落一把武器,但是其他套裝boss掉落的武器卻表明這並不是什麼問題——比如縛火者卡格拉茲就是個大家都能夠戰勝的(掉落套裝,武器的)首領。

問:為什麼隨機團隊模式比五人英雄副本更簡單,但是獎勵卻更好呢?

答:一個很關鍵的原因在於隨機團隊是每周重置的,這與英雄副本不同。

隨機團隊是為那些沒有足夠時間或者不願意去組隊的玩家準備的,但是他們也希望通過這個方式獲得相當不錯的回報。

如果隨機團隊提供的獎勵比英雄副本更差,那麼參與到其中的人數肯定會少很多,這會影響到玩家的體驗。

英雄副本是能夠為我們提供一些基礎的裝備,如果隨機團隊本身就很具有吸引力,那麼情況會有明顯的改善。

問:當你們設計團隊首領的時候,是先開始設計史詩模式,然後逐漸移除還是反過來呢?

答:一般會從英雄模式入手,在內部進行測試,調整並且優化。

然後考慮一下基礎的體驗以及史詩模式和普通模式中需要增加/移除的東西。

我們並不會刪除技能,但是將來可能會考慮。

有時候我們在設計英雄模式戰鬥的過程中會偶爾設計成了一個史詩難度的戰鬥。

實際上,我們總會對難度進行調整,不過有太多的手段來稀釋這些數字了。

最糟糕的一個情況就是這場戰鬥中涉及到了很多方面的機制,然而你需要在意的只有關鍵的那麼一兩方面。

問:存在那些有局限性的天賦,你們如何來平衡首領戰呢?

答:我們的目標是多樣性,並非人人都要完全一樣。

或許完全一樣是可以做到的,但是這樣做很無聊,而且需要移除掉很多的技能。

我們寧願在某些情況下讓某些天賦更出色一些。

比如索格爾中的戰鬥賊還有克羅莫格戰鬥中的平衡德。

我認為大致來說是比較平衡的。

百分之九十以上的公會都只有一個固定的團隊,沒有太多的小號,替補或者是職業儲備。

我們的目的是在整個團隊對副本當中處於平衡狀態,不同的天賦可以在不同的戰鬥當中發揮出自己的優勢。

這是否有意味這那些打史詩模式的公會可以利用特殊的人員配置獲得優勢呢?當然了,但我們可能無法改變這個情況。

這場首領戰對於人員配置有特別的要求嗎?這是設計師會問自己的問題。

如果說我們真的到了沒有哪個天賦/職業就不行的時候,那麼我們肯定會採取行動改變或者縮小天賦之間的差距。

我們希望人人都有機會感覺到自己的作用。

問:對於要塞任務可以提供那些還沒打通的史詩難度黑石鑄造廠戰利品你們是怎麼看的?

答:沒問題,我們就是這麼設計的。

你可以根據自己的遊戲方式獲得裝備。

從來不打團隊副本嗎?那麼你可以獲得普通級別的裝備。

你打過普通模式的?那麼你可以獲得英雄級別的裝備。

每兩周一次。

當然你也可以獲得史詩模式中的裝備,完全沒問題。

問:哪個boss是受好評的?

答:索戈爾,人人都喜歡這個首領。

問:你們能不能再研究一下「踢人」這個選項?

答:是的,我們正在密切的關注這個問題。

這個規則是在2009年3.3版本的時候添加的。

如今是一個完全不同的世界了。

現在戰利品已經不是共享的,所以我們不必提供那麼嚴格的保護手段了。

過去大家曾經濫用拾取規則來踢人,但是現在戰利品已經具體到每一個玩家了。

所以我們正在考慮對此進行改動。

這是個人拾取的一個重要優勢。

問:能不能說一下克羅莫格的設計階段?沒有近戰DPS?

答:這個首領有一個額外階段,玩家躲在一個位置可以不吃音波。

最開始距離boss太遠了,所以近戰沒法輸出。

我們應該更早發現這個問題的,不過還好已經完成了修復。

已經看到很多團隊帶近戰過了這個boss了。

問:想沒想過讓玩家自製一個團隊副本?

答:這是個有趣的想法。

可能會產生一百萬種不同的結果,玩家可能會讓怪物只有一點血,而且全部都能夠掉落非常棒的紫裝。

我們以親自製作這些戰鬥為傲,但同時也會聽取玩家的建議。

我們會避免那種讓人沮喪的內容,並且更多的使用受到玩家歡迎的部分.

問:這次資料片中只有兩個團隊副本套裝嗎?

答:我們的目標是降低現有資料片終極套裝和下一資料片裝備的差距。

我們都知道圍攻奧格瑞瑪太長了——長的讓人難受,我們決定減少這種情況的出現。

無論具體有幾個套裝,只要能夠避免那種情況就是最好的。

一個大型的副本打六七個月正適合,十三個月太久了。

問:新的拾取系統在五人(英雄)副本當中效果如何?

答:最開始我們關心到是擊殺boss那一刻的慶祝時刻,結果副本中協作與競爭性所占的比例大大的超過了這些激動人心的時候。

我們目前正在致力於處理這些重要的時刻,在擊殺boss時增加了一個黑暗之魂樣式的外觀效果。

問:黑石鑄造廠中不同模式難度的差距感覺有些高,未來有沒有什麼計劃?

答:我們正在密切關注不同團隊在這個團隊副本中取得的成績。

我們對於前面的首領進行了一些調整讓這個副本更容易被大家接受,不過要記住這是一個更加型的副本,可以被看作是懸垂堡的延續。

黑石鑄造廠普通模式中的入門boss已經進行了調整,讓你們使用懸錘堡普通模式裝備或者黑石鑄造廠隨機團隊裝備時感覺過度的比較自然。

大概650的裝等就可以打黑石了,而如果你還沒有達標,多打打懸錘堡吧。

問:暴雪會制裁世界首殺的爭奪戰嗎?還是會任其發展。

答;任其發展吧,我們喜歡玩家愛自己主導這種競爭。

唯一有型收益的就是成就。

想確保完全的公平是不太可能的。

我們設計了世界上最難的boss,然後希望有玩家能夠前去挑戰他們,而且我們也很想知道究竟是誰完成了這個任務。

對於那些向這個目標努力的玩家和關注著他們的人們來說都是非常美妙的體驗。

唯一的遺憾就是很多這些競爭就是暗地中偷偷發生的,只有那些密切關注的玩家會在論壇上為我們提供最新的近展。

這樣降低了很多其中的樂趣,但這類的競爭本來就是如此。

問:能不能做一個五人史詩副本之類的東西呢?裝等要求650,特殊的掉落等等?

答:很有趣的建議,我們內部正在商討這方面的內容。

我們希望讓五人副本的保質期更長一些。

只是提高裝等要求/獎勵就夠了嗎?還是說應該比英雄模式增加更多的機制?


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