敢問路在何方!一個普通魔獸世界玩家的看法
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摘要:十年了,魔獸世界漸漸走上了下坡路,原因幾何,玩家只能無聲的嘆息!
我是一個普通的魔獸玩家,從2009年玩到至今,現處於半AFK狀態,我在魔獸的並沒有什麼輝煌的成就,PVP不會玩,PVE一般,整個就是一個練小號狂魔(90級版本練了14個號),最有開心的就是在魔獸里認識了一群朋友雖然都AFK了,我玩的時間最久的版本是85級CTM版本和90級MOP版本和現在的100級WOD版本,然後是80級WLK版本(剛升到80級第二天就開85級了::>_<::)。
我或許沒有經過60級和70級的洗禮,但是對魔獸的愛不會有絲毫減少,正因為魔獸讓我義無反顧地踏上了遊戲設計的道路。
可是隨著時間的推移魔獸漸漸走向了下坡路,魔獸以後的路應該怎麼走?這是我最近不斷思考的問題,於是便有接下來便有自己的一些看法
PVE
野外:現階段野外設計思路沒有錯,豐富的地圖內容,多方向的練級道路,唯獨卻少了一點,版本初期的滿級野外內容,只有簡單粗暴的日常加世界BOSS,這在我看來還不夠,以增加滿級野外怪物為例,可以野外滿級怪物分為以下幾類:
普通級精英滿級怪物:為玩家提供能夠挑戰五人英雄本的裝備掉落,拾取機制為一天一次的個人拾取機會。
英雄級精英滿級怪物:為玩家提供五人英雄本或高一點的裝備掉落,拾取機制為一天或三天一次的個人拾取機會。
然後是世界BOSS的難度與掉落應該做修改,增加世界BOSS的趣味性。
世界BOSS應分兩種:
普通級:難度簡單,掉落普通團隊副本的裝備掉落,拾取機制與現階段世界BOSS一樣。
困難級:難度稍難,需要一定的玩家配合,掉落英雄團隊副本掉落,拾取機制與現階段世界BOSS一樣。
當然除了滿級怪物還有很多可以增加的內容,比如:符合版本主題的野外隨機滿級區域任務,完成了可以獲取獎勵等等。
接下來就是魔獸最重要的副本內容,無論五人副本還是團隊副本,難度定位很重要,難度的定位在於玩家的幾種類型
第一種,休閒玩家:平均每天在線小於或等於2個小時,時間碎片化的玩家。
第二種,普通玩家:平均每天在線2個小時與5個小時之間,穩定在線的玩家。
第三種,重度玩家:平均每天在線5個小時以上,長時間在線玩家。
根據以上三種玩家,副本設計三種難度即可:
五人副本
普通級:為遊戲劇情與玩家練級服務,難度:非常容易,可在版本一開始就開啟隨機模式。
英雄級:為團隊副本做基礎,為休閒新手玩家服務,難度:容易,可在版本開始的一周後開啟隨機模式。
挑戰級:為普通和重度玩家提供挑戰,難度:難,不開啟隨機模式。
團隊副本
普通級:也是為遊戲劇情與新手休閒玩家服務,難度:不難,在版本中後期開啟隨機模式。
英雄級:為普通公會團和野團的普通玩家提供挑戰,難度:難,不開啟隨機模式。
史詩級:為普通和重度玩家提供挑戰,難度:由困難遞增為非常困難,不開啟隨機模式。
說完副本,我們再聊一聊BOSS設計,現階段五人本尚可,團隊副本有點問題。
現在階段團隊BOSS設計太複雜,在不看BOSS攻略的情況下很難攻略,這不太適合普通級的團隊副本,普通級是為新手和時間碎片化的玩家服務,太複雜不利於新手和時間碎片化玩家的遊戲體驗,BOSS的技能設計應該隨團隊副本的遞增而複雜化。
PVP
PVP我基本基本上不玩,所以我就不大談特談了,我就提幾點我的個人看法:
野外PVP應該如何平橫,建議像雷神島一樣,PVP玩家與PVE玩家因所選任務的差異化而不在同一個位面。
戰場與競技場不做評論,幾乎不碰,只說一點:限制技能欄,只提供有限技能欄,玩家通過有限的技能欄來進行技能搭配,提高競技性。
說完PVP與PVE再淺談一下裝備的機制,以WOD版本做標準:
6.0版本裝備分為五級:
一級:600到615裝等,獲取難度:非常容易。
二級:615到630裝等,獲取難度:容易。
三級:630到650裝等,獲取難度:不難。
四級:650到670裝等,獲取難度:難。
五級:670到690裝等,獲取難度:困難。
一級到三級為休閒玩家可獲取的裝備級別,三級到四級為普通玩家可獲取的裝備級別,四級到五級是重度玩家可獲取的裝備級別。
6.2版本裝備分為四級:
一級:650到670裝等,獲取難度:容易。
二級:670到690裝等,獲取難度:不難。
三級:690到710裝等,獲取難度:難。
四級:710到730裝等,獲取難度:困難。
一級到二級為休閒玩家可獲取的裝備級別,二級到三級為普通玩家可獲取的裝備等級,三級到四級為重度玩家所獲取的裝備級別,同時也是下個版本練級過程中所獲取的裝備級別,提高裝備的保值性。
嘮叨老半天,能夠看完的各位辛苦了,其實說這麼多也只是我個人的一點點想法,歡迎有更多的朋友討論,為了艾澤拉斯!
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