魔獸Raid變遷—過去與未來
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設想許多年以後,魔獸玩家再回憶起6.0版《德拉諾之王》時,應該不會有人再用「1999戰記體」這樣屆時已經沒人聽得懂的方式來紀念它,今天的流行明天就被時代的浪潮捲走,甚至不留下一點痕跡。
我們的《魔獸世界》亦是如此。
一代代版本更替,一排排Boss倒斃(或重新自馬桶中崛起),這……是一個很長的故事,因為在艾澤拉斯的記憶里:「這個世界在崩壞……」「這個世界又在崩壞……」而所有拯救最終都是通過某個團隊副本也就是所謂Raid來實現的。
大概沒有任何一個魔獸玩家記得自己迄今為止已經在多少副本里raid了多少個boss多少遍,也不會太留意迄今為止wow的raid模式已經歷過何等的滄海桑田,儘管許多痕跡都被抹殺在歲月和時間流之中,但真正的歷史,永存。
60級,才是開始
「60級,才是開始。
」
幾乎每個在60年代初次踏入艾澤拉斯世界的玩家都聽過這句話並為此觸動;也幾乎每個人都曾把這句話再告訴其他人看其他人被觸動,因為那時在泡菜遊戲中能刷怪刷到幾百級高齡的玩家對此很難想像:滿級才是開始?都滿級了還能做什麼?
Wow是MMO,更是RPG,而對05、06年那批還有著RPG習慣的老玩家來說,滿級之後最順理成章的歸宿自然就是副本,至於「團隊副本」即40人Raid——40人團隊啊,這是何等氣勢!且不說40條好漢如何協同作戰,光是40壯士一秒鐘變烈士就足夠震撼人心,賞心悅目——它理所當然成為玩家所嚮往的頂點,也是遊戲開發的重點,到今天也是如此。
從此Raid副本成為wow最能區別於其他mmoRPG遊戲的優勢內容,到今天還是如此。
早期Raid承載了60年代玩家的夢想,也幾乎是當時endgame內容的全部——想想雷打不動的三大戰場吧,其存在充分證明了「沒有犁壞的田、只有累死的牛」……咳,總之,這都決定60年代的Raid活動必須高高在上,只有最出類拔萃的英雄才能站在關底Boss面前;普通玩家雖然以同樣的單價燃燒點卡,卻連很多Boss長什麼樣兒都不知道。
在很長一段時間中,這被認為是理所當然。
我們先來討論一個有趣的問題:最早的raid副本是哪裡?如果你經歷過那個年代,大概有說熔火之心的,也有說奧妮克希亞的巢穴;但這兩個答案都錯了——論最早毫無疑問是時光之穴:海加爾聖戰可是一萬年以前啊!好吧,不賣蠢正經地說,還是錯了……wow在Patch0.10(2004年9月18日)嘗試開啟了組隊的團隊模式,這時wow還是僅在Beta測試服上運行的Pre-release試玩版。
到了這個wow最早的Beta測試服上最後一個大補丁,同時也是正式開服的第一個版本Patch1.1.0(2004年11月7日)中,兩個raid副本,熔火之心和奧妮克希亞的巢穴同時開啟……所以你現在知道答案是……
就是她!還記得「奧妮克希亞深深的吸了一口氣……」嗎?!
雖說是同時開啟,但總有人覺得似乎黑龍妹妹比大螺絲要親切那麼一點點;這是因為屠龍英雄只需要完成前置任務就可以了,而滅火英雄則需要刷聲望——早期的Raid副本無一例外的門難進,讓你搞一長串複雜的前置任務還算輕的。
比如進黑龍的巢穴,聯盟方需要完成一個很長的任務線,很長是多長?第一步的任務等級只有48級……不僅如此,你還需要進入黑石塔上層,而要進上層你又得先在黑石塔下層一個隱秘的角落裡找到NPC去完成另一個漫長任務線以開啟黑上的大門……部落方拿龍血護符似乎容易一些,殺四條龍就完事,但難度在於走位飄忽的雷克薩老爺,這是硬傷。
更讓部落牛鬼蛇神共憤的是,開服之初部落方鑰匙任務有bug,導致部落PFU眾根本不得其門而入,只能坐看聯盟旌旗招展、死而後已……是的,死而後已;但見一群烏合之眾直衝進奧妮克希亞的巢穴,奧妮克希亞十分感動,然後弄死了他們……從當時的截圖來看,大多數團隊甚至連Boss5%的血都沒打下來就滅團了。
能遇到雷克薩是你一輩子的運氣!
這就是典型的早期Raid。
它可能需要你完成一個長達20多步的任務,尤其是最後一步打黑上黑龍將軍拿血——花5個小時打通黑上,血卻只有3個,而你有40個人等著拿;它需要整個伺服器的人團結起來收集海量的物資,才能敲開一堵由沙子和節肢動物殘骸構成的牆。
它需要你挑戰身為靈長類動物的自尊去練一個矮子大媽牧師、只為了給坦克加反恐而另一陣營則連挑戰審美的機會都沒有……
早期Raid就像白銀騎士團篩選它的適任者一樣冷酷地對待所有對它有所追求的玩家;它不但拼了命的不讓你和你的團員進門,進了門也不讓人好過,除非你能忍受肉體的痛苦去做許多枯燥繁瑣的工作,並且忍受精神上的痛苦貢獻出你所有的金錢……很多情況下二者並沒有區別。
你還記得為了戰勝拉格納羅斯需要做些什麼嗎?當別人進入夢鄉時,有一些不辭辛勞的勇士還在阿拉希高地上打火元素,另一些人馳騁在燃燒平原和冬泉谷採摘夢葉草,這一切都只是為了讓你在被火焰之王擊飛時能有機會存活下來;有兩名披堅執銳的勇士全身穿戴著黑鐵套裝對抗數百度的高溫,而這些黑鐵套裝的製作秘方本是黑鐵工匠的不傳之秘,是用數不清的熔岩之核、熔火犬皮換來的,說得更直白一點,這些都是真金白銀的硬通貨換來的;在真正開始挑戰之前,所有人被分成3組,分別進入黑石塔去精神控制敵人來給自己加上抗火Buff;甚至哪怕只是為了看到火焰之王拉格納羅斯,就要有八名探險者遠赴艾薩拉平原去向海達希亞水元素討取純凈之水……這,就是第一代Raid,僅僅是取得進入Raid門檻的資格,已是莫大驕傲,事實上,也值得他們驕傲。
因此真正的第一代Raid玩家就是這樣的一些人:他們忍受著遊戲里種種近乎苛刻的設定,投入了大量時間與精力,並且也得到最大的成就感和快樂。
在WOW的歷史上有一些Boss的難度高到NPND(No Patch,No
Down,如果不削弱就不可能被戰勝)的地步,但依然能聽到一些憑藉聰明才智而超越了設計者意圖的戰術,比如Naxx時代「超級戰艦」公會想出的風箏帕奇維克戰術。
(在小型Raid里的代表是RAQ的無疤者雙碑戰術、舊ZAM鷹王的三角形站位等)40個人的大型團隊、近乎可憐的掉率、同職業的激烈競爭、電男的殘酷試煉、跳舞機上的心有靈犀……
今天很多玩家已經無法理解這些日boss界的先烈們到底何以為戰,當然也就無法理解獵人是如何成為那時的副本單刷之王;術士又是如何成為那時的野外單P之王;為什麼60年代的聖騎士擁有最大的耐心能做最大的犧牲;為什麼60年代的RL受萬人敬仰哪怕他是個脾氣暴躁的猥瑣大叔……光是如何才能組織和維持40個人的每日活動、如何讓那些守在副本門口百無聊賴進團只為發糖拉人的帶寵職業心平氣和的等下去就已經是不可能任務——但60年代的玩家會飽含激情地高呼:為了部落/聯盟。
為了艾澤拉斯!
當然,60年代也並非只有40人raid,安其拉廢墟就不是,黑石塔上層也一度是15人本,還比如祖爾格拉布,這個副本甚至開了隱藏Boss和Boss困難模式兩大先河。
單憑這裡就能看出,這時的Raid副本設計已極盡精巧,團隊成員各司其職配合作戰共同取勝的模式讓人熱血沸騰,各種偶然因素導致的不可控更足以令人大悲大喜。
另一方面,秉承著魔獸一貫傳統,早期Raid的代入感實在強:只MC(熔火之心)這個副本,其背景就要從40+地下城BRD(黑石深淵)講起;先是矮人族大戰那驚心動魄的過往,然後玩家在BRS(黑石塔)看到拉格納羅斯的憤怒,讓一座火山拔地而起——就是現在的黑石山——你情不自禁就想要知道這個能搞出地圖上一座山的螺絲大哥,到底是不是鐵打的?BWL在劇情上一脈相承,故事緊湊;TAQ有空前絕後的伺服器大動員;NAXX的歷史記憶則直指war3……每一個大型Raid副本都伴隨著一系列的劇情,站在Boss的屍體上說那些戰爭故事和英雄傳說——這才是60年代raid的全部,讓每個玩家都融入到遊戲之中,並倍享光榮——連克爾蘇加德這樣的成名人物也死在你手裡,這個世界上還有什麼是你害怕的?
在60年代,艾澤拉斯的勇士們以無比的勇氣和堅毅的決心擊敗了8(UBRS)+ 10(MC)+ 1(Onyxia)+ 10(ZG)+ 8(BWL)+ 6(RAQ)+ 9(TAQ)+ 15(Naxx)+ 6(野外)共計82個Raid Boss。
少年的奇幻遠征
如果說經典時代的Raid副本是一場古樸莊嚴的英雄之旅,到了TBC時代,wow已是鄰家直男初長成,在火星這片奇幻迤邐的世界捲入一場意料之外漫長的遠征。
乍看來除了團隊規模從40人縮減到25人、早期10人副本出現(此時的10人和25人是完全不一樣的副本),此外一切照舊:70級不到七巧板人阿達爾就強烈建議你參加他組織的三大考試,於是你刷遍風暴三副本歷盡千辛萬苦艱難險阻終於入手TBC第一個Raid副本卡拉贊的鑰匙,卻發現你已經落入圈套:你得通過卡拉贊拿到毒蛇神殿和風暴要塞的鑰匙,再通過毒蛇神殿和風暴要塞拿到海加爾山的鑰匙,然後殺死海加爾山第1個Boss你才能獲得卡拉波勳章、從而進入伊利丹大人的要塞……如果你不這麼按部就班來走一次流程,任你三頭六臂也擠不進陰暗潮濕的卡拉波下水道。
(三頭六臂不添堵麼廢話……)
黑暗神殿1號BOSS,瓦斯琪派給伊利丹的水暖工,專業疏通下水道……
至此,Raid副本的金字塔格局已經成型:自下而上是圓環套圓環的鑰匙模式;自上而下則體現為「沒有T5裝備甭想進T6本;沒有T4裝備甭想干翻T5
Boss;沒有英雄本裝備就甭想加入卡拉贊強力黨;沒有普通本聲望就別想進英雄本」——總之,沒有苦男人,就沒有新中國。
那些個奮鬥在70年代的苦男人們,為了攢夠聲望日復一日地刷著那些個副本(尤其是貧民窟聲望,因為這個聲望沒有日常,只能靠刷副本),有港澳同胞海外僑胞寫過一篇「刷子的TBC迷你攻略」——這稱呼並不為過。
當玩家們終於從普通本畢業,希望十足、自信滿滿地踏進英雄副本的大門,下一秒就被門神打成一灘牆上的肉泥……哦,patch2.1前打過英雄副本的人,應該對那會兒的難度刻骨銘心吧?、
70年代的地獄火城牆流傳著這樣一個故事:塔克西絲,身著T3套手持冰龍盾克總劍的人類女戰士;無疑她曾是地球時代的最強者、凝聚著全公會的榮耀——這身裝備就是證明,無法作偽;只是她的公會徽章已經變成白色。
這個湊巧和「龍槍」中黑暗之後同名的戰士,卻在錯誤的時間的來到錯誤的地點;AFK歸來,榮耀仍在,卻無法被識別。
這是地獄火城牆,外域最低級的副本,普通難度;同隊的盜賊惴惴地問:「戰士扛得住不?(看裝備)不是很強力啊。
」
「……」
「我覺得還行吧……」塔克西絲回答。
「在我眼裡,你和那些全身T6的人一樣,是很厲害的MT!」陌生的隊友悄悄安慰她。
「呵呵,或許吧……這是時代的變遷,一去不回。
但是——」[塔克西絲]悄悄地說:「我們的時代,已經結束了……」
——我們的時代已經結束了。
這是魔獸玩家第一次經歷大版本變遷,也是Raid眾第一次看到自己曾經的努力被人踩在腳下,曾經引以為傲的東西變得不值一提。
「從拉格那羅斯到克爾蘇加德,我能勇敢地站在40個人的最前面,但現在,地獄火城牆都成了我難以逾越的高坎——因為,我不夠強力。
」
「強力黨」,以及關鍵詞「卡拉贊畢業」、「平台強力團」,在此時出現,曾是一個時代的笑柄。
人們嗤笑的是修仙黨/修仙玩家的無知和寡見,他們中的很多人當時都未曾想過有朝一日自己也會淪入其中一員;而暴雪卻在此刻敏銳地察覺到玩家格局和遊戲世代的變化——非硬核(hardcore)玩家如此的多,而他們能體驗的到的Raid副本如此的少。
暴雪覺得該為他們做點什麼。
所以真正徹底改變了「Raid」這個詞的定義的,是2.4-3.0版本。
此前Patch 2.3
祖阿曼熊團讓10人親友團和贊達拉一同崛起了,到了2.4則乾脆去掉了所有副本的入口鑰匙限制。
從這史無前例的變革可以看出暴雪放低Raid姿態的決心,但在當時,這個意圖卻並沒有被太多玩家察覺。
君不見,推倒阿克蒙德的大多還是樹上的猴子;F4在前,伊利丹也不是想殺就殺;太陽井裡無數團隊被穆魯卡住,無緣得見基爾加丹……然而3.0來了,而且在神奇土地的滋養下大大超過了其本來壽命,乃至最終實現了「來年讓我們站在伊利丹的屍體上看他們推naxx」的逆襲——這是後話——但過渡版本的不正常延伸畢竟導致了大家都不願看到的後果,太陽井的偉大勝利最終成為馬桶里淘金的笑話。
但話說話來,太陽井這個TBC時期的最終Raid副本,其本身也有問題。
問題不在於副本本身或者戰鬥設計,這方向暴雪一向無可挑剔;問題在於,太陽井以及奎島橫空出世,除了王子sama詐死成功後得意忘形的宣言,幾乎無跡可尋。
雖然我們都知道基爾加丹是燃燒軍團的副帥,但你不記得他在TBC的任務里出現過哪怕一次。
雖然這個副本掉一把橙弓,但這把弓根本沒有相關的歷史背景和英雄人物,甚至連任務線也沒有。
地球時代要造一把風劍需要100個奧金,能造出風劍站在城裡,讀著上面人盡皆知的黃字——「英雄,願你有一段無悔的愛情」——蛋蛋的憂傷便噴薄而出,讓人無法直視。
反觀3.0打個橙弓要什麼?除了錢,就是人品。
直到最後大多數玩家也鬧不清奎島那幫凶神惡煞的傢伙是哪個村兒保送出來的,太陽井終於淪為馬桶。
而且整個TBC與60級的版本,對於國服玩家而言,最要命的不是副本的難度,而是延遲——暗言術:卡。
若只論戰鬥本身,TBC的Raid同wow的任何時代一樣,閃爍著永恆的智慧之光。
卡拉贊很贊,三光龍讓玩家痛切醒悟到什麼叫容錯性,歌劇院劇目的隨機更新有如神來之筆,給玩家更多期待和驚喜(該副本還延續了祖爾格拉布的隨機隱藏Boss制度,卻被玩家們華麗地忽略了——我指的絕對不是夜之魘);格魯爾Raid則創造了一個站位、跑位規則(有時也叫CT站位);還有毒蛇神殿的瓦斯琪戰,由於其過於複雜的設定,在改掉腐化核心機制前都無法單刷,被譽為最需要配合的Raid……太陽井雖然是一個缺少背景的副本,但幾乎每場戰鬥都有冗長的流程、多個階段,並且要求團員中的大多數不流涕不瞌睡不擼管——至少2.4版前是如此。
整個TBC的Raid正因為其人數減少,便越來越強調團隊中單個玩家的影響,也就是容錯率的降低;這也意味著難度的提升。
Raid活動組織者們,那些個RL已不再欷歔40人變25人導致的壯觀度下降,他們開始感覺人多、巴不得25人都變成一個人——最好是RL自己。
布魯塔盧斯、非米斯、基爾加丹等戰鬥中被點名如果不迅速跑開,等待你的將是RL的無盡怒火和死亡一指……最後,這個版本的敵人也都是《魔獸爭霸》中成名已久的好漢:卡拉贊是麥迪文的產權房,遠遠超過70年;瓦斯琪、凱爾薩斯都是伊利丹的愛妾/禁臠(霧!大霧!);還有蛋總慷慨奉送的埃辛諾斯雙刃(你們都管它叫蛋刀)……這一切都激勵著玩家們組成5X5的方陣,勇往直前。
講到毒蛇神殿,且不說瓦斯琪,光是盲眼就難倒了多少英雄漢?
整個TBC期間,艾澤拉斯群豪在火星的方寸之地上經歷了13(Kara)+ 6(ZA)+ 2(Gruul) + 1(Mag)+ 6(SSC)+ 4(TK)+ 5(HS)+ 9(BT)+ 6(SWP)+ 2(野外)45場Boss戰。
攀臨寒冰之巔
WLK未必是最好的資料片,但對不少玩家而言一定是最難忘的。
重製Naxx喚回往日經典並刪改出10人版本的真實用心,一直到CTM才完全顯露出來,這是後話。
至少高端大氣上檔次的黑曜石3+1設定則在當時就讓玩家們眼前一亮:原來難度和掉落也是可以選擇的!較之於後來只憑藉UI就能切換的英雄模式,這種遊戲性十足的困難模式觸發機制在奧杜爾中體現得尤其淋漓盡致。
奧杜爾,它絕對值得被大書特書,它是當之無愧的Raid副本神作。
可惜天朝眾與之相逢恨晚,從未真正經歷過奧杜爾的時代。
奧杜爾副本的特色就在於「困難模式」的觸發:這可能是要求你故意打掉某個怪物,或是故意留下某個怪物不打,還有可能取決於你擊殺順序的不同;它可能是要求你快速通過某個通道,也可能要求你快速擊殺Boss,但也會因為好事之徒默默按下了一個按鈕……在困難模式中,Boss絕不僅僅是血量或是一兩個特殊技能的增加,困難模式里玩家需要面對的挑戰千變萬化。
比如第一場戰鬥的「烈火戰車」,困難模式下它有2.8億HP,這數字已經達到了兩個版本後MOPBoss的標準;也有類似鋼鐵議會那種擊殺順序不同因而Boss技能不同的戰鬥;還有索林姆這樣呼叫場外支援、加入額外敵人助陣的;約格-薩隆更是無恥要求玩家所能得到的幫助減到最低……最後,這個Raid副本的隱藏Boss玩家終於肯打了。
面對觀察者奧爾加隆戰激活時那絢爛的無盡星空,很少有人不會為之心馳神往,目眩神迷。
取得奧杜爾首殺不啻為在《魔獸世界》歷史上樹立了一座豐碑
玩家能最終面對奧爾加隆絕非偶然,升級路上滿布著伏筆:龍骨荒野破碎的泰坦之途遙指奧杜爾戶牖;索林姆、霍迪爾在風暴群山有任務線;芙雷爾的化身出現在索拉查盆地;約格-薩隆更是無處不在,因為讓礦工們熱血沸騰的薩隆邪鐵礦就是丫的黑血;散落四處的泰坦遺蹟和失靈的古老裝置;布萊恩·銅須鍥而不捨追查艾澤拉斯最大的隱秘——最後,當你在天文台成功把握住那至關重要的一小時,讓觀察者奧爾加隆再不能拂袖而去不留下一件裝備;泰坦的僕人向你低頭,你回到達拉然,宣布這個世界已死裡逃生。
大法師羅寧當時還健在,他發表了史上最振聾發聵的演說。
——泰坦的邏輯和諾森德一樣冰冷,冰冷的法則不考慮自由意志,冰冷的法則認為艾澤拉斯已不值得被挽救;然而你在奧杜爾的努力卻替這個世界證明:我們,值得活下去。
當NPC高呼你名字稱你為英雄時,達拉然的天空都改變了顏色,紫羅蘭的天穹轉為明亮的玫瑰色,煙火輝映中,天空之城迎來一場壯麗磅礴的流星雨……為你的Raid勝利。
激動嗎?燃嗎?這樣的勝利,值得滅團的玩家再站起來,再戰下去。
接下來的TOC(十字軍試煉)暴雪再次銳意革新然而……這是一場怎樣的戰鬥呢?所有故事都發生在一個直徑300碼的競技場裡,哪怕巫妖王本人華麗登場,也不過把我們從樓上趕到樓下,300碼依然是300碼。
沒有地圖,無需自動尋路;沒有小怪,連Boss都由NPC牽著,帶出來給你揍。
TOC顛覆了「羊星星打三角」的副本傳統,它誠意十足——就一個大寶箱而言,它10人/25人兩種規模、普通和英雄兩種模式互不重疊——也就是說一周之內一個玩家可能會把這個副本打上4次——而這4次戰鬥的過程幾乎沒有多大區別……這是什麼精神?這是無私奉獻裝備的精神,是你敢打我我就敢讓你打到吐的重口味不合作精神。
時至今日探員也沒想明白設計師是如何頓悟到「不需要廉價的花招」以致於做出這樣小清新的副本,但,這已經不重要了。
「「旺達與巨像」是個奇妙的遊戲,廣闊的地圖上一個雜兵都沒有,全程,就是打N個BOSS,然後遊戲結束。
那麼大的地圖為啥不設雜兵?製作人就說了,為啥要有雜兵?這就是敢做別人不敢的創新。
結果是遊戲體驗空前流暢,成為PS上無法超越的A·AVG神作。
而WOW十字軍試煉副本一樣沒雜兵,卻……」
這番話我在別的場合說過,不吝惜這會兒再說一遍,但在最後提問前我想再加上幾句話:單機和網遊的不同並非層次的不同,而是種類的不同,後者並非前者的補完,其本身也無法被補完。
無論獎盃系統和成就系統看來多麼類似,但獎盃就像息不山(Mount Everest)一樣山就在那裡;成就則是不息山(Mount
Neverest),是不斷累加之後的總數。
走進TOC大門的Raid玩家已歷經兩次版本更替、Patch無數,在60年代不惜一切奪取至高榮譽或許還出於單純,至少此刻大家都明白怎樣的神裝神武過眼即是浮雲;而即使如此,老弗丁旌旗所指他們依然豪情百丈勇往寒冰之巔——你以為他們圖的是什麼?
我們一度以為,raid最大的樂趣除了擊倒強大的Boss,就是拿到心儀的裝備。
但TOC那段日子,不僅Boss的胖臉讓玩家們捶得審美疲勞,更痛苦的是Boss倒地之後,玩家凝視著無法出售的十字軍戰利品就像經濟衰退期的奶農凝視著過剩的牛奶,泣不成聲。
Boss們龐大的屍體因為塞滿無人拾取的裝備無法科學降解,可恥地躺在那300碼地皮上阻礙玩家視線,或是跟著玩家滾落到下層水塘。
扒皮匠常常含淚撫摸雪怪的皮毛,求爹爹告奶奶地央求好心人把東西撿了……60年代有七八件紫裝在身就是縱橫三界的人生贏家;70年代也有Raid向玩家去PVP借武器;但TOC的問題在於一周4CD讓裝備產量空前過剩,三系天賦的PVE套裝都換完之後,也只好再跟軍需官換兩套城管制服——每次在家清衣櫃理出一堆不知道當初為什麼要買的舊衣服時,就特盼望有這麼個救民水火的NPC破土而出——過量產出必定是有代價的,只是誰都沒有想到最後承擔者卻是Raid活動多年來最堅定的支持者,傳統PVE公會。
冰嚎,還記得嗎?他到《暗黑III》里變身當了「屠夫」!
TOC也是10人團和25人團命運的轉捩點。
小巧的10人團更容易組織活動,因其人少,團員關係更密切,隨之分配方式也更靈活更具人情味兒。
25人團裝備掉落的優勢被抹殺,副本人數越多難度越高的認知被顛覆,玩家們甚至展開「英雄模式小強25人/10人哪個更難」的論戰。
這一切使得傳統的公會25團越來越迷惘,漸漸失去號召力。
多虧ICC及時開放,也多虧在ICC恭迎玩家到來的是巫妖王,是阿爾薩斯。
暴雪這次沒再像TBC對待蛋總那樣把王子也高牆圈禁,而是讓這位魔獸歷史中絕對的人氣主角送戲下鄉、貫穿WLK劇情始終,無論任務還是副本都常見巫妖王主配角團隊不請自來,指點江山、重現過往——到這份上,如果還有哪個人不知道巫妖王的大名、不熟稔阿爾薩斯的故事,那肯定不是遊戲的問題,是人有問題。
ICC戰鬥設計依然精巧,飛空艇和綠龍、冰龍戰都屬於教科書式的經典。
當玩家們(屁股後面掛著一長串掃地專精的魔獸英雄和某個當仁不讓的奧斯卡影帝)最終踏上極北之地的頂點,王座之戰成絕響——你知道死亡本身不值得恐懼,死亡之後還釋放了靈魂才算大事不妙……這場註定會滅團的戰鬥向所有人無聲證言:wow依然是這個時代最好的mmoRPG,依然沒有之一。
如果我連自己的脈搏都難掌握
如果我變成回憶退出了這場生命
留下你錯愕哭泣
我冰冷身體擁抱不了你
回顧諾森德的霜雪,暴雪由始至終格外生機勃勃,以異乎尋常的勇氣和罕見行動力對Raid機制進行了從地到天從天到地的來回修改。
首先有了成就系統,Raid玩家在殺人越貨外找到了更上等的追求;寶庫推出的每周摸彩是全民最愛,無論追進度還是玩休閒,無論PVP還是PVE,沒有哪個玩家願意放過這個試手氣的機會。
職業間差距縮小,某些職業的特殊技能被間接取代,也就是說,再沒有哪個職業是非帶不可了。
載具戰和空戰的加入在一定程度上減輕了數值的決定作用,強調玩家自身的影響。
ULD奧爾加隆戰每周只允許玩家嘗試一小時,遊戲難度有了新的標準。
TOC則進一步改進為限制嘗試次數,並根據剩餘次數列出數個等級,冠以不同的稱號——那年頭的「瘋子」和「神經病」一樣萬人稱羨。
還有TOC第三場對立陣營間的模擬競技場戰,讓玩家用PVP的戰法來PVE,和同期像副本一樣需要指揮甚至好幾個副指揮的冬擁湖戰場交相輝映,代表著暴雪力圖讓更多玩家玩到更多endgame內容的努力。
十字軍試煉 4號BOSS,俗稱「吃個球!」
是的,讓更多玩家玩到更多內容,縱觀前面這些不遺餘力的折騰,目的都在於此,這也是冰冠城塞5%大法的誕生始末。
0%Buff的25人巫妖王,從來沒有任何一個團隊能夠戰勝(10人模式下有人打過了,隊伍配置極度畸形),這不是真正意義上的NPND,因為這一次限制你的不是鑰匙、不是你的智慧、也不是你開荒到三點半的敢戰決心,純粹取決於設定本身——暴雪沒打算讓你過。
往期檔案盛讚過5%
Buff的功用,使高端團隊保有挑戰難度的權力,平民玩家也有一覲天顏的機會,不過早晚。
然而,前者早早拿到成就龍的驕傲,在版本末期面對漫天飛翔的四腳蛇們時,塔克西絲的嘆息又在人們耳邊悄然響起:
「曾經引以為傲的東西,變得一錢不值……」
是啊,誰不知道一代補丁一代神(此處禁止黑法神),我們此刻所擁有的,都是將來註定會失去的;沒有誰能為既得的勝利保值,就算暴雪也不能;但勝利的喜悅也同樣不該為任何理由變得廉價。
聽,迴蕩在冰雪記憶中的勝利呼號,並不只有Stars勇士們拿到「救火高手」和「暗夜獨行」首殺成就時留下的那些;更多的聲音,屬於許許多多不知名團隊和所有普普通通的玩家們,即使那上面標註著30%,即使這勝利從一開始就微不足道;正是這些微弱的聲音,最終涓匯成浩蕩北伐的還朝凱歌。
一切一切的榮耀都會隨著時間為人所淡忘,
還記得當年,
你在焦急的等待誰,
一起開荒嗎?
至於紅玉聖殿……誒,有人記得這個副本嗎?真有這個副本存在嗎?
奮戰在諾森德的日子裡,我們的勇士們不畏嚴寒,馬不停蹄車翻了15 + 1 + 4 + 1 + 14 + 5 + 12 + 1 + 1共計54隻標記為骷髏的前輩。
拜5%buff所賜,那個ninja了霜之哀傷負分退會的傢伙在該版本更是被爆了超過50萬次——這還是天朝玩家加入戰團之前。
國服玩家和WLK相逢太晚,離別又太早,實在令人悲傷。
那些曾穿越瘟疫瀰漫的東瘟疫集結在聖光之願禮拜堂等待戰鬥Raid玩家,從60年代一路走來,他們不斷累積著職業手法和副本戰術,他們越來越專業越來越嫻熟,他們已經有自信能戰勝橫垣於他們面前的任何龐然大物,卻痛苦地發現,光榮已經不再是付出艱苦努力的他們所能夠獨享。
他們曾在火星上看著那些60年代連神廟門檻都沒摸過的傢伙興高采烈湧入上古之神狹窄的房間,死於眼棱之下;他們也曾在北極光的照耀下走出奧杜爾金色大門,聽那群傢伙吹噓5個人戳爆眼球的喜悅,仍感覺自己領先了一個、甚至兩個時代。
然而在漫長亡靈天災戰爭最後勝利的終點,看著30%
buff下已成「爆款」的成就龍,他們漸漸失落了聖光之願禮拜堂那雄渾的鐘聲。
不再困難的副本和不再稀罕的擊殺,核心玩家要如何才能證明自己的價值?
想到這裡,我又登上了自己的帳號,從倉庫里拿出了那布滿灰塵的米奈希爾之力,沉著有力的雙手錘仿佛在對我低語,它還能在戰場上和我一起殺敵!穿上那身象徵著至高無上的大元帥,坐在閃金鎮獅王之傲旅店,和旅店老闆要杯酒,回想起當初衝鋒的快感,不由得心生一絲憂傷,看著滿螢幕的廣告和金團,稀稀少少的幾個聊天的人,這還是我們的艾澤拉斯嗎?想到這裡,就點下了退出遊戲。
但是!如果有一天,艾澤拉斯世界需要我的保護,我將義無反顧的重回這個世界保護我所珍視的一切!
《魔獸世界》60年代版來襲,將是集齊絕版T3套最後機會!
大部分玩家對於《魔獸世界》的概念應該停留在邪魅的巫妖王帶領著燃燒軍團入侵艾澤拉斯的80年代吧?快速升級,任務爆滿,cg不斷且戰役宏大的巫妖王之怒,可以說是《魔獸世界》在當時的RPG網遊界中一家...
魔獸世界新資料片帶來回歸熱潮 快速的人數回落需要暴雪反思
從2004年魔獸世界上線開始,WOW一直都可以說是MMORPG界,甚至是網遊行業的龍頭老大。但是最近幾年受到各類其他遊戲的衝擊,再加上玩家年齡的增長,在此情況下魔獸世界的用戶數量漸漸降低,這款遊...
魔獸老了?《魔獸世界8.0》將至,讓世界聽見WOWER們的吶喊!
2005年6月,一款來自暴雪的劃時代遊戲大作《魔獸世界》降臨中國,它開啟了中國甚至全球MMORPG的一個全新時代,從2005年到2018年,WOWER們經歷了13年艾澤拉斯的冒險,從最初的45級...
永恆經典!老玩家盤點魔獸各個版本的創新
更多關於「暴雪遊戲」資訊 請關注"蘋果牛看遊戲" 希望大家多多訂閱哦每每開放新版本,每每都會看到暴雪大大的創新。說起創新,自是魔獸世界之精髓呼,正因有了創新,方可豈立十幾年不倒,洽看如今,破碎群...
魔獸世界裡程碑,老版本的回憶!
魔獸世界到今已經接近14個年頭了。 一個網遊發展14年,並在這個快餐的時代,還能始終在全球遊戲排行榜前10 的地位,估計也只有暴雪能夠做到。60-80年代的玩家大多已經棄坑,大都已經結婚生子成了...
622,魔獸世界7.25全新版本與你相約!你準備好了嗎?
不管怎麼說,雖然魔獸世界暴雪D3設計團隊設計的遊戲框架雖然比較LOW!「怪物外形名字照搬魔獸世界60~70年代,遊戲模式照搬D3」,不管怎麼被玩家垢評,但是人家設計的節奏快啊!不出意外的話,魔獸...
官方懷舊服終於來了,魔獸世界還能走多遠?
今年的暴雪嘉年華,最讓老玩家興奮和期待的要數官方懷舊服的開放試玩了。自從2017年暴雪在發布會上宣布懷舊服的啟動計劃已經過去整整一年了,如今官方懷舊服終於來了,那已經14歲的魔獸世界還能走多遠呢?
暴雪爸爸發難:魔獸世界8.0禁止讓裝備!副本強制個人拾取
7月19日魔獸世界遊戲總監Ion Hazzikostas 在開發者問答中,回答了很多玩家關心的問題,對於爭霸艾澤拉斯版本中各個方面的內容都做了一些說明,整個問答持續1個多小時。其中關於Raid中...
如果《魔獸世界》推出「多等級懷舊服」,你最想回到哪個年代?
如果《魔獸世界》推出「多等級懷舊服」,你最想回到哪個年代?hello 大家好,很高興小編又和大家見面了,本期小編帶來的依然是《魔獸世界》內容。美好的時間總是特別短暫,魔獸世界不知不覺陪我們度過了...
魔獸懷舊,回憶我們的史詩 「60年代」!
羈絆這個帶有「束縛」含義的詞看上去並不算十分正面或者積極向上,但它卻是我們人生不可或缺的組成部分。在漫長的時光里,總會有一些東西陪伴在我們左右,和我們的命運交織在一起形成難以割捨的整體。有沒有什...
假如讓你重玩一次魔獸世界
想再仰望奧格的星海,拉近錯位的站台,期許自己不久未來有一個等待,回不去的那個年代,遙祭青春如埃...如果時間可以重來,讓我們再一次回到那個年代,你是否還是那個仰望無盡之海的傻傻血精靈呢?如果時間...
《魔獸世界》將迎無橙時代,盤點我們又愛又恨的橙裝
橙裝!魔獸玩家永遠的記憶,也是《魔獸世界》永遠的話題。從「物以稀為貴」的遠古任務橙裝時代,到有單個boss隨機掉落的燃燒的遠征時代,再到巫妖王之怒、大地的裂變的任務物品年代,轉眼又到了熊貓人之...
魔獸雜談:盤點7個讓AFK玩家念念不忘的大長腿NPC妹子
在魔獸世界裡的每一個有名字的NPC,都或多或少有著自己的故事。其中不乏一些及其經典,但隨著版本更迭卻又被人遺忘的給力NPC。自開服之日起,到現在十幾年的光陰,魔獸玩家一路流失,但給眾多afk玩家...
關於魔獸世界的回憶,不僅僅是裝備,還有妹子,朋友,坐騎!
曾經有人跟小編說過,別的遊戲每次更新多了幾個G,是因為遊戲內容新加了很多,但是魔獸不一樣,每次版本更新多的那幾G,是因為有人走了,把青春和回憶留在裡面了。這句話聽起來很矯情,但是找不到反駁的理...
魔獸世界體驗感最好和最差的資料片是哪個版本?
前言眾所周知,魔獸世界最為輝煌的年代,換句話說最受到玩家喜歡的版本分別是經典舊世,燃燒的遠征以及巫妖王之怒(就是所謂的1.0,2.0,3.0版本)!先來分析一下原因。