這可能是網路遊戲史上,唯一成功回爐再造的大牌網遊

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最終幻想14回爐再造記:回顧FF14 ARR的故事

書接上回。

網路遊戲史上最大的慘劇,你知道是哪個遊戲嗎?

答案是FF14。

仍舊是回顧最終幻想系列衰落歷史的系列,這次讓我們來檢討FF14篇的下半部分。

這款飽受全球MMORPG,尤其是家用機MMORPG玩家期待的作品,給了整個市場一記重擊,某種意義上也徹底斷送了整個家用機的MMORPG市場。

在PS2-PS3世代,不管日本還是北美,FF11都是在家用機上支持這個類型的龐然大物,和PC市場的魔獸世界起名。

而FF14的失敗,則意味著家用機從此基本和MMORPG這個類型告別,直到今天。


如果是一般的網遊開發商,可能就此認輸止損;但Square Enix不是一般的開發商。

他們決定破釜沉舟,以FF14做完的部分資源,重整河山。

畢竟,當年FF11也是這麼在一無所有的PS2上打下一片天地的。

這一重整,就是整整三年。

他們帶來的遊戲,就是FF14 ARR,俗稱2.0。

在這如今FF14已經走到4.0,國服也處在瀕死邊緣的現在,我們可以回顧一下旗艦在2.0上線時對這個遊戲的預言。

FF14 2.0,即ARR雖然不再像FF14初代那麼慘烈,卻踏入了另外一種失敗的惡性循環。

如果說FF13整個系列是一頭在投機主義方針下不停流血的巨獸,那麼FF14就是從極端自大到極端自卑的急劇扭曲。

回顧FF14 1.0:自大造成的災難

由於國內沒有代理,一般網遊玩家大概並不熟悉堪稱日系網遊金字塔的FF11,也不了解它的成功程度。

無論以任何標準來說,FF11都是和EQ同等級的,僅次於魔獸世界的世界級MMORPG。

由於魔獸世界沒有進入日本市場,我們能在所有日系媒體中看到的「網路遊戲」這個概念,幾乎都是由FF11來奠定的。

不管是最近熱播的刀劍神域還是記錄的地平線,裡面的「網路遊戲」都充滿了FF11,而非魔獸世界的影子。

FF11無論是遊戲深度、投入時間、經濟穩定度、玩家組織……作為一個MMORPG來說,FF11各方面都做的可圈可點,在某些方面甚至比WOW還要優勝——這大家看看日系網遊動畫大概也就能有所了解了,裡面很多設定都是連魔獸世界也做不到的。

當然,這些優勝的方面不包括遊戲節奏、難度、操作反人類程度和遊戲畫面。

作為一款2002年的、受到EQ啟發的PS2遊戲,你也實在不能指望這幾個方面能有什麼超出時代的表現……用現在網路遊戲的標準來看,FF11這個遊戲雖然像EQ1一樣充滿了深度,可也像EQ1一樣完全不可玩。

所以,當2010年SE信心滿滿要發售FF14的時候,廣大日本和歐美的FF11粉絲們都在翹首以待,希望能看到一款改善了以上這些方面、但保留了FF11深度和娛樂性的、不同於WOW的一流MMORPG。

然後他們收穫了重重的一擊。

關於這一擊到底有多重,大家可以參考當時旗艦的FF14 1.0公測報告略微了解一二。

如果沒有耐心閱讀,我簡要總結如下:FF14 1.0完全保留了FF11操作和系統反人類的地方,甚至青出於藍;而內容則就像製作人員完全沒有玩過FF11一樣,混亂而不知所謂。

玩家們本來希望的是一個像魔獸世界一樣操作方便而像FF11一樣充滿粘性而深邃的遊戲,他們拿到手的是一個比FF11操作還困難卻比45級的內測魔獸世界還簡陋和混亂的遊戲。

FF14 1.0的團隊不知道從哪裡來的自信,他們仿佛沒有玩過任何成功網路遊戲,不管是自家的還是別人的。

如果這個遊戲推出在2000年,那一定是能夠奠定網路遊戲法則的曠世大作;但在2010年,這樣一款不知所謂閉門造車的遊戲實在是令人無法忍耐,公測和正式運營變成了一場巨大的災難。

而SE作為應對的方案也證明他們承認了這一災難性的失敗:1.0的正式收費日期一拖再拖,前後竟然拖了一年之久。

與此同時,一個緊急救火團隊在1.0修修補補的基礎上,索性砍掉重來,這就是我們現在看到的FF14 2.0,即ARR(A Realm Reborn)。

從閉門造車到全盤照抄

歷經了三年重新開發之後,終於,FF14ARR出現在了我們的面前。

順便說一句,為了迎接FF14ARR,FF14 1.0提前一年就停止了收費,提前半年就停止了運營——我說1.0到底才收費了幾個月啊?

遊戲的畫面仍然和當年一樣璀璨,絲毫不落後於時代,哪怕比起韓國人流血力推的劍靈也可以輕易將之斬於馬下。

這次上手的感覺可是舒適多了:果然他們這次換上的總製作人,是SE社內極少數一直在玩魔獸世界的製作人,整個遊戲的進展節奏十分良好,操作異常順手,簡直不像是個日本人設計的遊戲,而是像直接從魔獸世界摳過來的用戶體驗一般順滑。

好友副本公會拍賣場一個不少,隨機本組隊也忠實複製過來,任務一路指引前進流暢無比——

這次可比1.0公測給力多啦。

在這樣的體驗激勵下,我和一起玩的小夥伴們毫不猶豫給FF14ARR沖了月卡,準備繼續征戰,期待著後面製作組拿出FF11一般的實力來。

遊戲不是完全繼承了1.0的自由轉職系統和全製造業系統嗎?那想必遊戲也應該有像FF11一般的深度了吧!

但接著往下玩,就逐漸感覺有些不對了。

這已經不只是忠實複製遊戲體驗了吧?簡直就是魔獸世界的某個資料片換了一個皮……FF14遊戲節奏和進行模式實在太過眼熟了,眼熟到除去轉職系統,其他的所有部分魔獸世界老玩家都可以輕鬆上手的程度。

相比FF14 1.0充滿個性的創新設計,ARR以後的FF14介面會令魔獸世界愛好者們皺起眉頭。

遊戲的八個基本職業相比於1.0也是大刀闊斧的改動,改動完了之後那些武器職業怎麼看都是戰士聖騎獵人法師術士的FF14版本化身。

一個基本小隊從5個人減少到4個人,略微提高了團隊合作的難度,但戰術其實還是和魔獸世界的五人小隊沒什麼變化。

到了遊戲終盤更是令人髮指:他們乾脆就直接像魔獸世界那樣,扔了一整套終盤Raid在那裡給玩家打,從8人到24人不等(你看,又比魔獸世界少一個人),然後就結束了——結束了——結束了——

如果FF14沒有那些全程語音的劇情和努力的聲優,簡直看不出來是個日本遊戲。

確實,完全閉門造車、落後於時代的FF14 1.0給了SE重重的一擊,但我也不覺得完全照抄魔獸世界就是對的。

畢竟,就連魔獸世界自己也已經走上了下坡路,一個版本又一個版本飛快地被玩家啃光,然後陷入排隨機本的汪洋大海之中;一個畫面更好的魔獸世界就能讓這些用戶換個地方繼續這種體驗嗎?

如果說之前的FF14 1.0好歹還在試圖做出一些設計創新,那FF14ARR就完全看不出這種努力:他們只是努力在復刻一個魔獸世界,然後儘自己所能填滿內容而已。

但就算以SE的力量,他們也只能填出夠玩家打一個月的內容,剩下的時間全要靠每周石頭獲取限額和每周Raid副本刷新來拖延。

不客氣地說,FF14ARR僅僅是個空有漂亮外表和友善環境的魔獸世界復刻品而已,並沒有做出哪怕一點拓展MMORPG未來的嘗試。

它也同樣無法戰勝MMORPG內容量和玩家進度之間的永恆矛盾——甚至比FF11退得還要遠。

FF11運營7年之後,仍然有玩家無法挑戰通過的boss和無法解決的謎題,而FF14竭盡腦汁也只能讓巴哈姆特大迷宮的第五層拖延玩家們一個月而已。

那在這之後呢?純粹依靠內容更新和刷石頭,魔獸世界都拖不了多久,你們又能拖多久呢?

在MMORPG整體發展都陷入僵局的現在,我不得不說,FF14ARR這款從一個極端滑向另外一個極端的遊戲恐怕沒有任何意義,也無法滿足SE的期望。

魔獸世界式依靠副本和內容更新的MMORPG已經幾乎到達了盡頭,而網遊小說、動畫中暢想的未來MMORPG仍然遙遙無期。

這個類型需要的是大膽的開拓者,而不是縮在別人的影子之中的模仿者。

如今FF14版本號已經邁入了4.0,但它「縮在魔獸世界影子裡」的開發方針並沒有明顯的改變。

雖然中間版本已經開發了不少試圖「邁出」魔獸世界設計範式的Raid Boss和遊戲內容,但整體上來說,FF14不管怎麼改,都無法成為那個改變MMORPG的遊戲。

對了,在4.0里松野泰己要給FF14開發以FF12的「伊瓦利斯世界」為主題的大型內容了。

這或許是MMORPG和RPG雙重衰落的當今時代,能給流連在「大型網路遊戲世界」中的人們一點安慰的最後內容了吧。

最終幻想14ARR(重生國度,FF XIV A Realm Reborn,Square Enix)

戰略航空軍推薦指數:88 推薦給喜歡魔獸世界式MMORPG的玩家。

迄今為止抄魔獸世界抄得最好的一款MMO作品。

但在MMO這個類型本身都已經快要邊緣化的現在,這個好像也不算什麼好話……

遊戲基礎質量分:90 妹子比魔獸世界漂亮。

場景比魔獸世界漂亮。

語音比魔獸世界多(雖然還是不是全程)。

內容當然不能和現代的WOW比,但至少不比70級時代的WOW少。

作為網遊,還是一個PS3的網遊實在不能要求更多了。

  • +3 畫面美。

    (=就是他媽的比山口山順眼)

  • +3 動畫浪。

    (=我就是看貓耳妹的動畫掰得萌)

  • +3 配音贊。

    (=澤城美雪prpr)

  • -5 實在是太像魔獸世界了……FF14 1.0確實是一團糟,但是完全拋棄11靠向WOW也不是一條值得稱讚的道路吧?

  • -3 內容少。

    雖然不比70級時代的WOW少,但是對於一款現代的、打算讓群眾長期付費的遊戲來說內容還是少。

  • -3 快餐的前期內容、平庸的後期內容、缺乏深度的遊戲結構。

    坦白說除了它是個美化的魔獸世界之外,我想不出它有什麼令人激賞的設計——比FF14 1.0容易上手,但深度比FF11差得太多。


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