史詩難度黑石鑄造廠血DK心得--基礎篇

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關於職責

在說具體的boss之前,還是應該先說說作為一個T的心得。

現在這個版本,T玩的是生存和走位,以及對boss時間軸的理解。

作為一個dps的話可能你只需要知道自己應該做些什麼,哪些技能需要關注。

而如果你是T,或者打算當一個T來打史詩模式的話那麼你應該熟悉boss的每一個技能,以及時間軸。

合格的生存能力是一個T需要掌握的最基本能力,除此之外,和你的搭檔,也就是另一個T的配合也至關重要,boss的帶位影響團隊的站位。

總之T是團隊中非常重要的職責,肩上的壓力也更重

關於屬性

DKT在這個版本在生存方面並不差,或者說應該是僅次於武僧T。

但是前面也說了,坦克除了生存之外,帶boss的位置直接可以帶動全團走位,所以DK的腿短始終是作為T的一大硬傷。

好在黑石鑄造廠並不存在腿短會有巨大劣勢的boss,只要第一時間反應,是沒有問題的。

那麼DKT在生存上的優勢又能夠凸顯出來了。

WOD中靈界打擊的回血量直接和攻擊強度掛鈎,所以攻擊強度成為血DK的第一屬性。

因此綠字護甲和力量這兩個屬性毫無疑問的高於其他副屬性。

但顯而易見的是這兩個屬性都非常有局限性,力量直接跟裝等聯繫,而綠字護甲則是特殊部位才會有。

那麼除了綠字護甲之外的屬性當屬精通和全能了,這兩個副屬性中的最優屬性精通要更好一些。

精通除了提高靈界打擊後血盾的比例,還會提供一些攻擊強度。

說到精通,就不得不說WOD和MOP血DK的一些區別了。

在MOP中,尤其是後期版本,血盾的比例非常高,DKT的自療中血盾是非常重要的占比。

但是在WOD里,血盾的比例相對就很小了,所以可能你在5.4版本無腦靈界就會很硬,但是在這個版本卻行不通了,你需要做的是保證靈界打擊的回血造成儘量少的過量。

好了,回歸屬性問題,精通之後的全能,是很多職業尤其是dps職業不喜歡的,為什麼呢。

因為它太「貴」了,同樣1%,全能需要的副屬性點比其他副屬性要多。

但是對於DKT來說全能卻又了一些優勢,因為除了免傷之外,對自療也有提升。

濺射,暴擊,急速,是第三梯隊的副屬性。

可能有的玩家認為濺射能夠提供更多符能,用符能扔出纏繞就有更多的符文用來打靈界。

其實不然,在史詩難度下尤其不是裝備碾壓的時候血線壓力很大,即使給你永久100符能,也沒有很多的GCD去扔纏繞,而靠泄符能來獲得符文的轉化率也並不客觀。

因此濺射並沒有想像中那麼強大

副屬性說完,好像少了些什麼?對那就是三級屬性,6.0版本增加了加速、永不磨損、閃避、吸血這幾個三級屬性,但是因為出現幾率小帶來的收益也很小,所以基本是一個非常雞肋的狀態。

但是6.1版本將三級屬性的收益擴大了4倍,這一下就凸顯出一個非常有用的屬性,那就是閃避:降低受到的範圍傷害

這個屬性對已T來說也依然是非常的優秀,除了肉搏之外T受到的範圍傷害也是非常高的,格魯爾的煉獄切割,奧爾高格的翻滾之怒,熔爐的AOE……等等,而現在一件裝備能提供的閃避百分比非常之高,有幾件閃避裝生存能力可以說是有質的飛躍,唯一的不足就是可遇而不可求。

因此對於屬性的選擇上個人建議:閃避>綠字護甲>力量>精通>全能>濺射>暴擊>急速

關於技能

DKT的技能可以說笑傲群T,技能多,那麼選擇開技能的時機也自然就非常重要了,作為合格的坦,如果你死了那應該是沒有可以用的技能了,如果有很多技能卻捨不得開,那麼這些技能就等於沒有起到作用。

冰封之韌:未來幾秒有可以預見的高壓,或者是奶騎被點名需要跑位的技能是開啟

白骨之盾:一般情況建議卡cd開

符文刃舞:未來一段時間的主要傷害來源為肉搏傷害,那麼符文刃舞可以有效的降低你的血線壓力

符文分流:吃單發高傷害的神技,但是需要對boss技能非常了解,提前留好血符文,防止沒有符文開不出來的尷尬狀況

天災契約:爆發抬血,江湖救急之用,和煉獄配合天衣無縫

治療滋補劑&護甲藥水:這兩個之所以也能夠算進技能,因為屬性上已經解釋了,護甲是非常有效的生存屬性,護甲藥水的1500護甲可以說不管在免傷上還是自療上都有相當大的提升,治療滋補劑在有堅毅的情況下能夠輕鬆回血20萬以上

吸血鬼之血:在有4T17的情況下,cd短,效果好,尤其是在中物理dot以及數量眾多的小怪的時候

反魔法護罩:主要傷害來源為魔法傷害的時候效果拔群,也可以用來擋debuff例如黑手P3的投擲爐渣炸彈debuff


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