魔獸6.0DK鮮血專精攻略:感受死亡的力量

文章推薦指數: 80 %
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目錄

  • 1、簡短指南/一句話結論: 1.1主要變動| 1.2屬性優先級| 1.3附魔/寶石/消耗品| 1.4天賦| 1.5雕文| 1.6循環| 1.7結論
  • 2、超長完整版: 2.1屬性及屬性優先級詳解| 2.2附魔/寶石/消耗品詳解| 2.3各層天賦詳解| 2.4雕文| 2.5循環/技能詳解
  • | 2.6 裝備/飾品(原文尚未完成) | 2.7 種族天賦| 2.8 副本攻略(原文尚未完成)

本文是作者在十月十四號美服前夕上線前發表在MMO-Champion論壇上的,主要針對血坦100級後各種信息。

作者授權

The issue with doing that is that I am still updating the guide periodically, and there may be further changes that mess with things; Celestalon has recently tweeted that NP/Defile/DnD might be getting some buffs, and if that happens, some of the recommendations in this guide will be out of date and need revising. Obviously if those things happen I will update the guide to be accurate, but if you translated it, you would have to do it again to accommodate any major changes I had to make, or it would end up being an out of date guide.

Your call I guess if you want to do that, but I would prefer if there wasn't out-of-date versions of the guide floating around because it discredits me.

EDIT: I guess to be more clear, I don't mind if you do it, but I have to warn you that there will almost certainly be updates/changes to the guide in the near future as Blizzard does additional tuning before the expansion launch, which may mean you have to copy the changes to the translated guide as well.

作者:Troxism

伺服器:美服祖爾金

公會:Duality

排名:世界11, 北美3

作者聲明:本文僅供前瞻參考。

Beta服可能還有更多的改動,我也有可能改變我現在的看法,在更加熟悉新版本之後對本文進行進一步的修改。

德拉諾血DK的簡短指南/一句話結論(獻給長篇閱讀困難綜合症的人)

這個部分得到的結論在後文都會有更深入的分析,如果你覺得闡述過於簡單可以在後文尋找更詳細的解釋。

1.1主要變動
  • 心臟打擊移除,傳染被整合進[血液沸騰]。

  • 符文打擊被[凋零纏繞]代替。

  • [血之氣息]現在通過血沸和靈魂收割疊層,而不是以前的平砍和招閃。

  • [枯萎凋零]的使用已經沒有價值(不再使血之氣息疊層,傷害也不比血沸高很多)。

  • 由於血之氣息不再提供符能,循環中有可能有更長的斷檔。

  • [反魔法護罩]吸收所提供的符能大範圍調低,也會造成上述現象。

  • [寒冬號角]不再有cd但也不提供符能,可以拖出循環。

  • 濺射和急速屬性可以緩解斷檔,濺射提供大量符能,急速加快符文的恢復。

  • 大技能都被削弱。

  • [血盾]被砍了3-3.5倍,但是增加額外AP。

  • 復仇被堅毅取代,堅毅不提供額外AP,但是提供額外的治療量。

    相比於復仇,堅毅的起伏更大,可能在受到傷害後突然上升,之後下降也會很快。

    應該據此重新規劃原來的5秒死打窗口。

  • [死打]和[符文分流]的機制完全改變。

    死打的基礎治療值由AP決定,與堅毅效果正相關。

    符文分流現在變成主動減傷技能,提供3秒的40%減傷和40秒的充能時間(德拉諾福利後是30秒,90級不可用)。

1.2屬性優先級

力量 >= 綠字護甲* >= 濺射 = 精通* > 全能 = 急速 > 暴擊

*綠字護甲提供減傷,力量提供dps,兩者區別不大。

*濺射用來減少斷檔,精通提高生存能力,根據個人情況調整。

但是實際情況是,濺射現階段非常雞肋,生命上限在德拉諾的機制中基本沒有用處,除了個別情況外基本沒什麼幫助。

1.3 附魔/寶石/消耗品

根據你要堆的屬性,披風/戒指/項鍊使用[濺射之賜]或[精通之賜]。

武器使用[墮落十字軍]。

寶石只選用[塔拉迪特精通水晶]或者[塔拉迪特濺射水晶]。

注意現在所有的插槽都是多彩的,而且裝備是否有插槽是隨機的(比如戰火),所以寶石不會很常見。

寶石不提供綠字護甲。

選擇[德拉諾強效力量合劑],濺射或者精通食物,藥水使用[德拉諾護甲藥水],比力量藥水強大50%。

1.4 天賦
  • 56級:[吸血瘟疫](僅在你能掌握循環的前提下,其他兩個天賦對血dk沒有什麼用處,如果使用得當吸血瘟疫可以提供客觀的收益)。

  • 57級:[煉獄](領域是很好的團隊輔助,巫妖之軀和纏繞一起當個契約用)。

  • 58級:[死亡腳步](其他視情況而定)。

  • 60級:[活力分流](如果不習慣可以使用符文腐蝕,但是我強烈推薦分流)。

  • 75級:[天災契約]。

  • 90級:完全視情況而定。

  • 100級:[褻瀆](高級別玩家可以考慮[辛達苟薩之息]作為AOE爆發,或者在boss需要被頻繁移動不能保持在褻瀆範圍內的時候)。

1.5 雕文

以下幾種選3個:

  • [爆髮雕文]僅在選擇了吸血瘟疫天賦的情況下。

  • [魔法再生雕文]為了額外的綠罩使用,現在綠罩的吸收讓人無法吐槽。

  • [血液沸騰雕文]額外的血沸範圍,有adds需要處理的情況。

  • [黑暗模擬雕文]在可以用黑暗模擬的戰鬥中有奇效。

  • [符文能量雕文]如果有減速效果的時候很有用。

  • [吸收魔法雕文]非常個別的情況下使用,某幾場戰鬥中使用。

  • [冰封之韌雕文]同上。

1.6 循環

對於3對符文, 符能和分流的充能,要儘量避免任何資源溢出。

  • 死打來消耗冰/邪符文,但是儘量留一對用來應付緊急狀況。

  • 死符文用在血沸上來AOE,或者用在死打上做主動減傷(視具體情況而定)。

  • 纏繞來消耗符能。

  • 血符文用在血沸或者靈魂收割(目標低於35%血量)上。

  • 赤色天災觸發用在褻瀆上,如果褻瀆cd或者沒出天賦就用血沸。

  • 有兩對符文被消耗,爆發沒有cd的時候使用吸血瘟疫(有爆髮雕文可以不用考慮條件)。

  • 靈界打擊的使用:

  • 避免過量治療
  • 儘量使用在boss平砍或特殊攻擊後,這樣可以利用高的堅毅值。

  • 快死的時候就別考慮那麼多了,果斷打。

  • 符文溢出時。

  • 符文分流的使用:

  • 儘量減少充能滿時的時間。

  • 高爆發傷害前使用,相當於死打反過來。

  • 如果某場戰鬥沒有特別值得注意的高爆發,就當做小的減傷技能使用,比如在兩次死打之間。

  • 記得要提前儲備好血符文。

1.7結論:

以上是濃縮版的血坦指南,如果你想了解更詳細的原因和其他選擇,可以繼續往後看(超長文警告!)

超超超超超級長的詳細的不得了的各種分析

2.1 屬性及屬性優先級詳解

在進入屬性優先級之前(現階段對於血dk優先級非常混亂), 我們要先了解一下血dk每種屬性的收益和與MOP中得變化。

濺射:

濺射是能得到額外收益的屬性,我們從裝備可以獲得額外的5%。

對於所有職業來說濺射的基本功能是獲得兩次[濺射百分比]機會再次攻擊並造成30%的傷害。

舉例來說,如果你的濺射是50%,那麼在你一次攻擊之後,你有50%的機會造成額外30%的傷害,25%(0.5*0.5)的機會造成兩次30%傷害(一共60%),25%的機會不造成額外傷害。

濺射不會觸發任何效果,除非有明確說明。

無法暴擊的技能就無法造成濺射,比如死打和天災契約的治療效果(但是死打的傷害可以)。

有些人認為濺射就是暴擊弱一些的版本,其實不然。

如果不算上額外效果,在數值上濺射和暴擊是相等的。

100級時66點濺射等於1%濺射率,110點暴擊等於1%暴擊率。

我們用3300點暴擊(30%)和3300點濺射(50%)做比較:

暴擊:30% 幾率造成 200% 傷害, 70%幾率造成100%傷害。

200%*0.3 + 100%*0.7 = 130% 的平均傷害。

濺射:2次50%的幾率造成額外30%的傷害.。

100%*0.25 + 130%*0.5 + 160%*0.25 = 130% 平均傷害。

lz說明:此處公式錯誤,我已經和原文作者聯繫,還未收到回復,我會第一時間更新。

所以說默認情況下濺射和暴擊的收益是一樣的,但是我們並沒有考慮收益遞減的情況。

而且對於血天賦來說,我們從裝備獲得額外5%的濺射,從被動技能獲得額外10%。

血之獻祭讓我們每一次平砍的濺射獲得15點符能,意味著平砍有可能得讓我們得到0,15或者30的符能(幾率是由濺射率決定),這是符能的一大來源。

現階段血dk的循環會出現很大的斷檔,高的濺射可以有效的填充斷檔。

多產生的符文可以用於纏繞和吐息,都會造成額外的充能和死亡陰影(德拉諾福利,提高HP上限)。

死亡陰影機制:每30秒消耗的符能越多,HP上限就增加越多。

具體來說,每次使用纏繞會使30秒內生命上限增加3%,可和之前剩下的量疊層。

舉例說第一次纏繞獲得了3%的生命,第二次纏繞在15秒後,那麼獲得30秒4.5%的血量。

每次使用纏繞疊層都會發生,如果兩次纏繞間隔超過30秒效果就會消失。

極端不現實的情況下,假如你所有的GCD都用來打纏繞,你會有90%的額外血量,但現實中,根據濺射值一般在20%-40%之間浮動。

所以濺射和暴擊對於增加傷害的基本收益相同,由於可以獲得額外濺射以及提高纏繞的次數,濺射對於dps非常有用,但是對於坦克生存的收益在實際中很小,因為通過充能提供的死打和符文分流非常有限(效率很低,75符能回一個符文),並且額外HP提供也很中庸。

精通:

儘管我們不額外獲得精通,但是精通任然是血DK核心運作和最關鍵的屬性之一。

每110點精通提供1%的AP和2%死打獲得的血盾。

值得注意的是現在死打的治療量是基於AP的,所以精通屬性既增加治療又增加吸收(吸收又基於治療量)。

你可能留意到精通的換算是MoP的三分之一還低(相對來說,當然有屬性壓縮的成分),原來6.25%的盾現在只有2%。

一方面是由於現在AP對於血盾的雙重效益,也由於在WoD中各職業的主動減傷都有削弱。

和MoP比起來,精通的變化在於它現在可以由AP提高dps(比起其他屬性增加的很少),總體來說收益變低,但是會增加總體治療量而不只是吸收量(對於法傷直接有效)。

總體來說這還是主動減傷的最佳屬性,但是對dps還是最弱的屬性。

全能:

另一個在WoD新引入的屬性,從名字就可以看出這個屬性什麼都能幹一點。

每130點全能提供1%的額外傷害,1%的額外治療和0.5%的各種減傷。

乍一看這是個很強大的屬性,但是從百分比來看相比於其他屬性它的效率很低。

死打可以獲得全能提供的額外治療,但是天災契約不行。

對於死亡虹吸也沒有雙重收益,傷害增加,治療基於傷害。

值得注意的是,不像護甲和血盾只提供物理減傷,全能的減傷包括物理傷害和法術傷害,而且減傷的數值也是固定的,非常穩定。

綜上,對於任何一方面全能都不是最佳屬性,提供一些dps,一些減傷,都很中庸。

裝備上有也不錯,但是不是我們的首要選擇。

急速:

急速相比以往沒有很大改變,改變的血天賦對它的利用。

急速換算變得相對昂貴。

MoP中425點急速=1%,600點暴擊=1%。

在WoD,100點急速=1%,110點暴擊=1%。

對於所有職業,急速都被削弱的很多。

可能你會覺得急速當前不是一個很好的屬性,但是和MoP相比,由於GCD不再是一個固定值,綠罩也不會提供大把的免費符能,這讓急速的重要性大幅度上升。

在5.4中,由於GCD限制急速很容易就達到閾值,但在WoD里,對於大量的循環斷檔,急速的作用顯得非常大。

另一點是急速和濺射收益是乘積相關。

濺射值為平砍的濺射提供符能,急速能提高平砍速度,導致更多的濺射。

這不意味著你要為了符能去堆急速(濺射更有效),但他們確實相輔相成。

急速也直接關係到符文的產生,一般來說,符文的效率比符能要高(除非你要堆HP上限),所以對於主動減傷方面急速比濺射更有效率。

對於DPS來說,急速作用非常有限。

疾病,收割和褻瀆都和急速無關。

它和精通一樣對DPS都是最不好的屬性。

對於吸血瘟疫和綠罩來說,急速同樣沒有收益。

暴擊:

在MoP中,暴擊是一個DPS才需要考慮的屬性,它提供最高的傷害收益,但沒有任何主動減傷收益。

而在WoD中,還擊提供與暴擊相同的招架點數。

注意1%的招架的數值要大於1%的暴擊數值,並且由於效益遞減,5%的暴擊實際不能提供5%的招架。

而且現在飾品觸發的暴擊並不能轉化成招架(可能是暴雪爸爸有意為之)。

對於血天賦來說,暴擊仍舊是最弱的屬性,沒有額外獎勵,提供的dps比濺射少,而且也不產生任何符能或者符文。

由於大多數boss的技能不能被招架,所以暴擊對於防守的意義也僅僅在於boss的平砍,與其他的屬性也沒什麼相輔相成的作用

綜上,對於dps暴擊仍舊第二好的次要屬性(濺射和暴擊)。

在傷害來源是普通攻擊的情況下的有一定的減傷效果,其他情況下基本無用。

綠字護甲:

又一個WoD中得新屬性。

對它最簡單的概括就是:提供護甲而不是招架的力量屬性。

每一點綠字護甲提供1點AP(當然還有精通的影響),以及一點的護甲。

由於AP對死打治療的影響,綠字護甲成為生存非常有用的屬性。

而且在WoD中,由於AP數值減半但是百分比翻倍,1AP比聽上去的要多的多。

基本上來說,對DPS和主動減傷綠字護甲都是最好的第二屬性。

但是這個屬性只在項鍊,戒指,披風和飾品中出現。

這些部位的裝備綠字護甲是首要的選擇(飾品有可能例外因為可以提供力量)。

這應該是暴雪爸爸為這些部位設計的坦裝,基本上5大坦克都非常需要這個屬性。

力量:

這是一個主要屬性,一般都是由裝備等級決定的(某些飾品可以提供額外的力量),放在這的原因是力量屬性有一些變化。

首先1點力量只提供1點AP(百分比翻倍),其次由於復仇的取消,我們大多數AP都來源於這個屬性,最後就是現在AP對死打治療量的影響。

這些變化意味著力量從一個在MoP中最無重量的屬性變成了WoD中一個只有綠字護甲能與之抗衡的有用屬性(大多數情況下收益相同)

所以在WoD中,你不應該忽視可以觸發或者有常駐力量的飾品,總體來說它和綠字護甲一樣有益。

屬性優先級:

在討論了每個屬性的具體情況後,我們來看優先級的選擇。

注意這個優先級是我在經過sim模擬以及beta神話副本中得實際經驗所得。

對於這個優先級肯定會有不同的意見,因為現在每個屬性都有一些不同的收益,而且像濺射提供的最大生命上限收益是很難具體計算出來的(同樣盲目的用各種數值去衡量一個坦克也是徒勞)

順便說一下,現階段我不建議大家使用simcraft里血天賦默認的循環優先級,會造成錯誤的結果(simcraft沒有專門的人在研究優先級),我之後會把我自己修改好的版本上傳到資料庫。

Simcraft是一個非常有用的工具,但最大的問題是大家都不知道怎么正確的使用。

以下是濃縮版中提到結論:

如果需要更多dps和更少的循環斷檔,而不是生存的時候,濺射>精通。

兩個屬性的選擇沒有絕對的答案,你可以選擇哪個對你來說更重要,或者一樣,這很大程度上取決於你多看重濺射提供的額外生命上限。

雖然從測試服的情況來看,還不值得為了額外HP去可以堆濺射。

暴雪爸爸應該考慮buff一下它的防禦價值,讓這個優勢屬性名副其實。

更加詳細的優先級:

側重DPS:力量 >> 綠字護甲 > 濺射 >> 暴擊 > 全能 = 精通 > 急速

基於神話680裝等,雖然裝等不同變化不大。

側重主動減傷*: 綠字護甲 > 力量 > 精通 > 全能 > 急速 > 暴擊 = 濺射

主動減傷是治療,一般/爆發性傷害的統稱,也就是常說的『坦克硬度』,優先級是基於simcraft模擬和我在測試服神話本里的實戰經驗,但是根據每個人的不同情況優先級可能不同(實戰中急速,暴擊,濺射對生存的收益基本相同)。

暴擊和濺射的選擇也很主觀,暴擊可以減少一定的平砍傷害,濺射讓血條更加穩定同時提升少量的hps,兩個做客觀比較基本不可能。

濃縮版中的最終屬性優先級就是基於以上兩方面考量得到的。

在測試服實戰中,由於減少斷檔的收益,急速/濺射可能比公式里更有用一些,可以讓我們多打出死打來平穩血量。

除了神話本里一兩個boss的高爆發傷害外,生命上限在測試服里並不是問題(就這樣暴雪爸爸還說可能會再削弱一下boss的攻擊,那濺射就更加雞肋了)。

現在這個優先級還不成熟,測試服之後還會有變動,在WoD正式上限以後屬性優先級也可能有進一步的變化。

2.2 附魔/寶石/消耗品詳解

根據你要堆的屬性,披風/戒指/項鍊使用[濺射之賜]或[精通之賜]。

武器使用[墮落十字軍]。

與MoP相比[石像鬼]的收益已經大大減少。

由於死打的治療基於AP(和堅毅),而復仇機制被移除,力量屬性現在變得非常重要。

寶石只選用[塔拉迪特精通水晶]或者[塔拉迪特濺射水晶]。

注意現在所有的插槽都是多彩的,而且裝備是否有插槽是隨機的(比如戰火),所以寶石不會很常見。

寶石不提供力量和綠字護甲,所以最好從濺射和精通中選擇。

耐力寶石是另一個選擇,但是濺射同樣提供一部分HP上限(雖然沒有耐力多)。

和在MoP中一樣,沒有太多特殊的環境你會需要額外的HP,所以我不推薦耐力寶石。

選擇[德拉諾強效力量合劑],濺射或者精通食物,藥水使用[德拉諾護甲藥水],比力量藥水強大50%

2.3 天賦詳解

56級:[疫病使者],[吸血瘟疫],[邪惡蟲群]

對於血天賦來說,除非最後一層出死疽天賦,否則疫病使者沒有任何收益。

邪惡蟲群在極少數的情況下可以當做疫病爆發技能,但是假如沒有出死疽天賦,現在血沸融合傳染的機制,應該不會有任何上病的困難。

假如最後一層出了死疽,疫病使者和邪惡蟲群可以加快死疽的疊層。

但是目前死疽的表現實際上造成了我們dps的損失。

如果吸血瘟疫使用得當,即便是和死疽搭配也比其他兩個天賦在dps和生存上都有優勢,所以另兩個天賦目前不予考慮。

吸血瘟疫沒25秒可以提供兩個「免費」得符文。

因為要儘量一直保持目標身上的疾病(提高dps,並且天災觸發可以提供20%的額外死打治療),所以我們要儘快重新上病。

通過冰觸和疫病打擊上病是不值得的,因為相當於廢掉你「免費」得來的符文。

因此吸血疫病的使用基本都是在爆發cd結束之後(或者你有爆髮雕文,花費30符能)。

雕文比起等cd要稍微有益一些,但是更難控制。

在WoD中,配合雕文的爆發依舊提供兩層充能,與纏繞相等,所以你只是損失了纏繞的傷害(額外的符文傷害更高)和少量死亡之影的疊層效果(實戰中差不多減少1%的HP上限)。

實戰中每25秒(爆髮雕文)或者60秒(爆發CD)使用一次吸血瘟疫是不現實的,你需要在循環有可能的時候插入兩個GCD去獲得符文。

注意吸血瘟疫只能激活完全消耗的符文,所以在使用之前需要確保你又被消耗掉得一對符文。

在多目標中,使用吸血瘟疫之後基本可以直接用血沸補病,所以不用考慮爆發的情況。

在點出了死疽的情況下,吸血瘟疫一般用在死疽剩最後的1-5秒間,而且因為死疽可以之消耗一個符文補充,爆髮雕文就不是那麼重要了。

只要你沒有在一個新上得死疽上使用吸血瘟疫,它就可以提供比其他兩個天賦更好的dps和生存能力,但是實戰中這個非常不好掌握,因為你要考慮的其他事情也有很多,這也是為什麼死疽不一定是一個好的天賦。

57級:[巫妖之軀],[反魔法領域],[煉獄]

巫妖之軀:在新的天賦改動中,巫妖之軀只提供10%的吸血,以及10秒的免恐懼/魅惑/睡眠效果,但目前它仍舊可以讓dk變成亡靈生物,讓後通過纏繞自我治療(應該是會被移除?),代價是纏繞的dps損失。

如果同時開啟[符文刃舞]治療的效果會增加。

但由於現在符文刃舞與AP的關聯被削弱了,它不再受益於堅毅,所以增加的治療效果不明顯。

以下是一個用來治療的宏:

#showtooltip 巫妖之軀

/cast !巫妖之軀

/cast [target=player]凋零纏繞

反魔法領域:一個小的團隊輔助技能(3秒減20%的法傷而且需要所有人集中,不算優秀),某些boss戰可能有用。

煉獄:本層默認選擇,面對突然性的爆發傷害可能會救你一命。

測試服與現在的版本沒有什麼太大的區別,儘管相比而言新天災契約由於治療吸收,和它配合的效率更低下了。

58級:[死亡腳步],[凍瘡],[窒息]

死亡腳步是本層默認選擇,要不DK基本是「殘疾」。

但是有些特殊的boss戰,地城或者挑戰模式中,凍瘡用來風箏,窒息可以暈人。

所以本層的的天賦視情況而定。

需要注意的是,MoP中死亡腳步的增速與其他buff是相乘的關係,而在WoD是相加,所以是被輕微削弱了。

60級:[活力分流],[符文強化],[符文腐蝕]

實話實說,如果你能夠使用活力分流,它是最好的天賦。

WoD中符文分流變成了一個小的減傷技能,這變成了我們選擇活力分流的另一個原因(隨時提供符文分流)。

非天災觸發的褻瀆也會從活力分流收益。

假如你選擇符文腐蝕,褻瀆需要的邪符文會讓你的符文不同步從而造成一定麻煩。

所以如果你選擇符文腐蝕,儘量在天災觸發的情況下打褻瀆。

同樣,死疽天賦(無爆髮雕文)也從活力分流受益。

因為死疽只需要一個符文刷新,假如你不適用活力分流,同樣會出現符文不同步的情況。

對於吐息來說這層天賦沒有太大影響,但是分流可以提供稍微穩定一些的吐息時間。

我不推薦所有人都用分流的唯一原因就是許多人不會合理利用DK的資源(lz亂入,說的就是我)。

分流需要很好的管理和控制能力。

如果你做不到,有兩個選擇,1,多練,練熟為止。

2,選擇符文腐蝕(lz再次亂入,說的又是我),腐蝕用起來要簡單的多。

75級:[天災契約],[死亡虹吸],[符能轉換]

天災契約:大眾選擇,但是和MoP不同,現在的契約治療提供50%最大生命值的治療,但是在接下來的15秒形成一個25%生命最大值的治療吸收。

儘管它可以提供瞬間大量的治療,現在測試服的感覺比MoP要差。

在能搞清楚到底怎麼用虹吸之前,我想這還是眾多大DK的首選。

在契約之前使用反魔法領域,可以避免治療吸收的發生,所以如果一場戰鬥中你不會用到領域,可以記住這個小竅門。

死亡虹吸:光從技能說明來看,這個天賦還挺強大,但是由於它不觸發精通血盾,所以一般的治療效果並不如死打。

與死打不同,虹吸的治療量受濺射和暴擊的影響,當然精通提供的額外攻強也對它有微弱的影響。

如果你堆了很高的濺射/暴擊卻沒有精通的話,這個天賦可能有用,但即便如此,這個天賦的傷害非常難看,所以也不會是非常好的選擇。

在單刷舊副本中虹吸是非常有用的天賦,因為它對小怪的傷害可以直接提供大量的治療量,但這不適用於100級內容。

符能轉化:由於符轉對血DK低下的效率(30符能換2%血量),大多數情況下你不應該選擇它。

雖然消耗的符能可以觸發符文再生層的天賦,但是不觸發死亡之影效果。

當然你也會損失大量的纏繞dps。

理論上來說,以後裝等高的時候我們有足夠的濺射屬性,這個天賦或許有用。

但是現在來說,即便算上契約的吸收效果,25%的HP需要符能轉化12.5跳,375符能,而且還很慢。

現階段這個最好不用天賦,雖然它可以提供高一些的HPS,但是你會失去契約帶來的瞬間大量的治療。

90級:[血魔之握],[冷酷嚴冬],[邪惡之地]

這層天賦與MoP相比沒有什麼變化(邪惡之地移除了定身效果)。

根據不同戰鬥選擇最實用的那個就可以。

100級:[死疽],[褻瀆],[辛達苟薩之息](lz亂入,我知道你們只想看這層)

死疽:首先說明這個天賦應該被buff!它替代血之疫病和冰霜疫病,並且是2秒一跳,即便這樣在疊層很高之前傷害還是很弱。

考慮到你還需要浪費符文來重新上病(不能刷新,有疾病效果的直接提供疊層),每次被攻擊只提供2點符能,基本上就不應該考慮這個天賦。

假如你出了吸血瘟疫天賦,這些被「浪費「在上病的符文可以通過吸掉快跳完的死疽重新獲得,但是在絕大多情況下死疽本身就是5%-8%的dps損失,同樣也是減傷損失。

聽起來疫病使者好像和這個天賦很搭,但實際上吸血瘟疫+爆發是對此天賦的最佳支持(詳見第一層天賦說明)。

在多目標戰中,這個天賦會顯出優勢,因為可以讓你獲得很多符能。

但是需要你長時間坦住3-5+個目標的團隊副本戰鬥少之又少。

即便是在獸王達瑪克(團隊副本黑石鑄造廠boss)這樣的戰鬥中,小怪的血量也不夠讓你疊到足夠層數。

5人本中這個天賦的效果還大一些,但你需要監視每個目標身上的疾病,否則你的符能和dps都會有很大損失。

當然符能的再生可以給你提供一小部分生命最大上限。

總體來說,雖然這個天賦在某些情況下可能有用,但在實戰中想完全利用它非常苦難。

大多數情況下我不推薦這個天賦。

褻瀆:儘管褻瀆不一定是最強大的天賦,但它簡單好用而且綜合能力強,這是我推薦褻瀆的原因,它提供穩定客觀的dps和主動減傷,而且MoP循環中包含天災觸發的凋零,所以換成褻瀆也很方便。

你可以cd一好就使用褻瀆,也可以等待天災觸發,區別就是如果你只用在觸發上你可以打出更多的死打,但是損失一部分dps。

假如每次cd都打褻瀆,它提供的10%的減傷也可以彌補一些少死打的損失。

無論你怎麼選擇區別都不大。

如果你出了符文腐蝕,我強烈推薦你只用在觸發上,這樣就能減少剩一個符文的情況。

你也可以把這個褻瀆當成一個小減傷技能,提前規劃儲存好符文。

這種情況非常少見,因為10%的減傷只有在非常大得爆發性傷害面前才有意義。

在移動戰中,你可以選擇其他的天賦。

辛達苟薩之息:這個天賦我推薦給高端玩家(lz說我要不是翻譯看到這句話就直接跳過了好麼),雖然高不高端的也很難一刀切。

吐息是為了DPS/AoE的一個天賦,它能提供的減傷非常有限 - 治療10%的boss法術傷害。

具體來說,在神話難度(20人)中,如果在boss的AOE技能前用吐息,那麼你能獲得的治療量是200%的AOE傷害,這樣你的血量就多出100%。

實戰中這樣的情況很少見,而且2分鐘的cd也讓主動減傷的效果更有限。

作為AoE技能來說,褻瀆取代了凋零,死疽取代了雙病,這兩個天賦對於單體和多目標中收益是一樣的(凋零和雙病本來也是AoE技能)。

但吐息替代的是凋零纏繞,並且在單目標中,每點符文提供2.5倍左右的dps,但在多目標時就是2.5*目標數量倍的傷害。

所以吐息在AoE上完勝其他兩個天賦。

然而吐息不是絕對的最佳選擇,首先它有2分鐘的cd,而且為了吐息時間長你必須儘可能消耗其他所有資源來維持你的符能,包括你儲存的死打的符文。

在錯誤的時間吐息對坦克生存可能造成威脅。

關於吐息的一些小貼士:

  • 吐息之前保證有80-90的符能。

  • 吐息過程中不要使用纏繞和帶雕文的爆發。

  • 上一條意味著你也不能用吸血瘟疫。

  • 儘量和boss的AoE技能重疊使用來獲得治療。

  • 儘量在飾品(還有十字軍)觸發的情況下吐息。

  • 當然目標越多越好。

  • 和反魔法領域一起使用來延長時間(領域有吸收的情況下)。

  • 儘可能延長時間,有符文就消耗,配合符文武器增效一起使用。

    但這樣有可能會讓你要死打的時候打不出來,影響生存。

  • 堆濺射可以增長吐息時間,同樣影響生存,濺射飾品觸發時吐息有奇效。

在許多戰鬥中這些條件本身就是互相矛盾的,所以我說這個天賦不好掌握,在用之前要考量很多因素。

對於高端玩家(lz已經遁走,下面的話我看不懂),或者在有大範圍AoE的戰鬥時,這是個很好的天賦,收益(尤其是AoE收益)會比褻瀆高出很多。

但一般情況下(lz回來了),這個天賦的收益與褻瀆的收益相差不大。

2.4 雕文詳解
  • [爆髮雕文]在選擇了吸血瘟疫天賦的情況下效果很好,否則只快節奏的5人本中有用。

  • [魔法再生雕文]一般來說很實用的雕文,由於綠罩的吸收變得沒那麼重要了,對這個雕文也不像在MoP中那麼需求。

  • [血液沸騰雕文]額外的血沸範圍,有adds需要處理的情況。

  • [黑暗模擬雕文]在可以用黑暗模擬的戰鬥中有奇效。

  • [符文能量雕文]如果有減速效果的時候很有用。

  • [吸收魔法雕文],[冰封之韌雕文]非常個別的情況下使用,某幾場戰鬥中使用。

  • [吸血鬼之血雕文]不要使用,提高HP上限可以讓我們當做減傷技能使用,在高傷害期間緩解治療的壓力,同樣可以增加T17四件套的效果。

2.5 循環詳解

和MoP相比,幾個重點的改動是:心打由血沸代替,凋零由於機制的改變不再值得打(傷害不比血沸高多少,不提供血泊氣息疊層),符文打擊被纏繞代替。

血天賦的循環更多是基於如何不讓資源(符文,符能)溢出的優先級考慮,如下:

  • 第二對冰/邪符文cd結束或者將要結束,死打避免符文溢出。

  • 符能在70以上時,凋零纏繞。

  • 第二個血符文可以使用時,血沸或者靈魂收割(目標35%血以下)。

  • 天災觸發用在褻瀆上,如果褻瀆cd或沒出褻瀆天賦就用在血沸上(凋零不值得打)。

  • 纏繞消耗剩下的符能。

  • 消耗另一個血符文。

簡單來說就是你有3個能量條(如果出活力分流就是4個),任何一個能量條都要避免溢出,同時你需要儲存一對符文給死打。

在以上的基本「循環」之外,如果你出了類似吸血瘟疫,褻瀆或者吐息的天賦,你要額外考慮什麼時候使用它們(詳見之前的天賦解析)。

再次提到凋零,現在的凋零和血沸消耗一樣多的資源,只高10%的傷害,而且不提供能讓死打治療高20%的血泊氣息的疊層。

考慮到凋零需要讓目標呆在10秒鐘內呆在同一個地方,在99%的情況下它都沒什麼作用。

現在凋零的使用主要是遠程AoE拉怪,而且效果還不怎麼樣。

一兩跳的仇恨非常有限。

你可能不會把它拖出技能條,但是也不會經常用到它。

靈界打擊的使用

在德拉諾中,死打的時機和MoP中有一些細微的變化。

MoP中,死打造成血盾往往比直接治療要多,但在WoD中正好相反。

死打的效果大部分是直接治療,這意味著我們要更加注意治療過量的問題。

在資源不會溢出的情況下,我們最好僅在不會治療過量的情況下打死打。

另一個有著重要影響的機制是堅毅。

堅毅和復仇有些相似,但提供的是額外的治療百分比。

堅毅比復仇更加不穩定,在收到傷害後會突然上升,在下一擊之前會迅速回落。

由於收益遞減的效果不是很大,在堅毅最高時的死打能提供非常可觀的額外治療。

同時boss的爆發傷害也會急速提高堅毅值,此時立刻打出死打是最好的時機。

死打總結:

  • 不要過量治療。

    儘量在65%-75%血量左右使用(受堅毅,AP和HP影響)。

  • 儘量在boss的平砍和特殊攻擊後使用來最大化堅毅的效果。

  • 生存收到威脅時果斷使用 生命極低或者是爆發性傷害即將到來卻無減傷技能時。

    這要由你自己來判斷,預留的死打符文就是為此準備的。

  • 如果資源要溢出時,哪怕上述條件都不符合,也要打死打。

符文分流的使用

符文分流是德拉諾中新的主動減傷技能。

現在的符文分流提供3秒40%的減傷,並且有兩次充能,第一層充能40秒(德拉諾福利減少到30秒)。

我們可以在爆發傷害到來之前使用它,就像死打反過來的版本(死打在高爆發傷害之後用)。

同時你也可以把它當做小的cd技能,雖然3秒的持續時間很短,在高傷害的戰鬥中如果擔心血線不穩,可以用在兩次死打之間。

如何正確的使用符文分流對於每場boss戰鬥不同,你需要了解爆發傷害的時間線,並且提前準備好血符文。

2.6 裝備/飾品選擇

lz亂入說明,原文作者還在完善這個部分。

之後我會搬過來噠~

2.7種族優勢

牛頭人:儘管一般都被當做坦克的強勢種族,但是表現很中庸。

暴擊和耐力對血DK的收益都不大。

戰爭踐踏會使其他昏迷技能效果減小(踐踏後使用掃堂腿的總昏迷時間要小於單獨使用掃堂腿),所以對於團隊也沒有特別的幫助。

血精靈:奧術洪流在挑戰模式中有奇效!也可以當做團隊中的群體打斷技能。

奧術洪流獲得的符能還可以用在吐息中。

暗夜精靈:生存能力最強的種族,但由於影遁在實戰中基本沒用,暗夜精靈缺少強大的主動技能。

2%的常駐移動增加比想像中的要有用。

狼人:狂野奔跑對於小短腿DK來說是巨大的幫助,在許多環境下都有作用。

儘管沒有血精靈那麼出色,但也是dps不錯的種族之一。

矮人:石像形態可以用在某些戰鬥人來驅除debuff(我不確定在新的團隊本中有沒有這樣的戰鬥),也算是一個小的坦克減傷技能。

除此之外其他種族特長都不具備優勢。

人類:自利在有cc效果的戰鬥中非常有用,但是DK本身就具備很多反控制的技能(領域,冰固,巫妖之軀,邪惡之地),而且從測試服的情況來看大多cc都是必中的。

獸人:由於死打的治療現在受AP影響,血怒變成了一個非常實用的種族優勢。

總體來說種族優勢區別都不大,除了暗夜精靈在生存上確實高出其他種族1.5%. 我比較傾向於挑選有強大輔助技能的種族,一下是我認為最優勢種族的名單:

  • 最佳部落種族:血精靈(獸人,地精分列二三)
  • 最佳聯盟種族:暗夜精靈或者狼人(德萊尼第三)
  • 最佳DPS:血精靈
  • 最佳生存:暗夜精靈
  • 最佳輔助技能:狼人
  • 最佳挑戰模式:血精靈

結論:新版應該叫精靈之王好麼!精靈們的表現太搶眼了。

這個排名僅供參考,還是按照你自己的喜好來挑選,就算你選了亡靈也不會有什麼問題麼麼噠~

魔獸6.0職業完全指南(逐步補全中)
邪惡 守護 獵人三系 冰法 織霧 神聖 戒律 暫無 增強 術士三系 暫無
鮮血 恢復 懲戒 神聖 恢復
元素
德拉諾之王前瞻資訊匯總(更新日期:10/12)
  • 種族模型重做(聯盟):矮人|人類|暗夜精靈|侏儒|德萊尼
  • 種族模型重做(部落):獸人|亡靈|牛頭人|巨魔| 血精靈(暫無)
  • 新團隊本:懸槌堡|黑石鑄造廠
  • 新5人本:血槌爐渣礦井|奧金頓|通天峰|影月墓地|恐懼車站|永茂林地|鋼鐵碼頭|黑石塔上層
  • 最新視頻:CG|戰爭之王第1集|戰爭之王第2集|戰爭之王第3集|戰爭之王第4集|戰爭之王第5集
  • 過場動畫(1):詛咒之地黑暗之門任務過場動畫|塔納安叢林黑暗之門任務過場動畫|影月谷最終任務過場動畫|霜火嶺最終任務過場動畫
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