黑暗神殿:穿越時空漫遊之旅 難度將與普通薩墓相當
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2007年5月15日,魔獸2.1版本《黑暗神殿》發布。
除了多個功能更新外(例如終於可以在幽暗沼澤釣魚了!),此次更新還包括了玩家們期待已久的黑暗神殿副本——即艾澤拉斯的英雄們與伊利丹·怒風的最終決戰之地。
如今十年已逝,我們邀請《魔獸世界:軍團再臨》的玩家通過時空漫遊,再度回到黑暗神殿。
老玩家們可以藉此機會提供重溫舊日經典,新玩家們也可以親身體驗艾澤拉斯歷史上這一決定性的篇章。
掌控命運之手
製作黑暗神殿這般面積和規模的副本並非易事,玩家需要對抗的是《魔獸》歷史上最具代表性的角色之一。
時任首席戰鬥設計師(現為《守望先鋒》首席設計師)Scott Mercer和團隊所面臨的挑戰,就是如何將這場戰鬥打造成一場令人難以忘懷的最終決戰。
Scott:「伊利丹是整個資料片的核心,雖然他在前期探索階段中的出場頻率並沒有我們期望的那樣高,但資料片中發生了很多重大事件,比如贊加沼澤的瓦絲琪女士,或者虛空風暴的凱爾薩斯,可以說,一切都是在為伊利丹的出場做鋪墊。
」
團隊希望確保黑暗神殿能儘可能地多包含一些來自該資料片的主題,同時也在合適的地方向《魔獸爭霸III:冰封王座》的戰役致敬。
Mercer是經驗豐富的副本戰鬥設計團隊的領隊,他還負責指導副本的視覺效果。
Scott:「你將通過下水道進入副本,這是對應伊利丹從瑪瑟里頓手中奪取黑暗神廟的《魔獸爭霸III》任務。
我們對於 這些下水道的設計思路非常簡單——我們想『這個地方很潮濕,那就把納迦放在這裡吧』。
對副本設計來說,能夠包含這些各有特色的環境和敵人非常不錯。
這裡以前是一座古老的德萊尼神殿,但血精靈對它進行了改造,裡面有納迦,還有邪獸人等等,種類繁多。
」
團隊還獲得了嘗試不同戰鬥類型的機會,其中有些更是脫離了傳統的束縛。
神殿內部的視覺效果和不同區域則啟發了部分首領的設計。
Scott:「走出下水道,你會來到一個大院,軍隊在集結,你仿佛身處一座兵營。
整個空間非常寬敞,所以我們想了很多辦法去填滿它。
當然,這裡也是通往神殿主體的入口,所以我們決定做一個龐然大物堵住神殿入口,也就是蘇普雷姆斯。
我們將它的烈焰設計為藍色,從而與普通的地獄火進行區分,而它實在太龐大了,甚至導致了一些動畫問題[笑],但我們最後還是用他設計了一場不錯的戰鬥。
」
隨著玩家逐漸深入神殿,可怕的靈魂之匣正在前方等待著他們,而這個首領也經常被視作該副本中最為獨特的戰鬥。
Scott:「靈魂之匣的靈感來源於它所處的房間。
我們製作了一間看起來頗為詭異的房間,然後就想『如果首領不會動,那會怎樣?』。
我們的首領中大概有98%都會移動。
我們在它身上發揮了十足的想像力,並且開始提出各種問題,比如『如果治療沒辦法加血,反而必須輸出會怎樣?』,諸如此類。
」
黑暗神殿的上層區域是歡愉之園,盡頭則是伊利達雷議會,也就是英雄們和伊利丹之間的最後一道屏障。
Scott:「與伊利達雷議會相似的戰鬥,我們在資料片初期時就在格魯爾的巢穴里的莫加爾大王身上應用過,但這種「議會」式戰鬥在當時還是比較新穎的。
因為我們將『血精靈區』放在伊利丹的門口,所以我們有機會在這裡試驗一些很酷的機制,比如必須將四個人拉開,在他們各自對應的角落裡分別擊殺等等。
」
你們這是自尋死路
黑暗神殿剛開放的時候,並不是每個人都可以立刻進入。
玩家必須完成一系列複雜的任務,通關多個地下城和副本,以獲得卡拉波勳章。
對許多公會來說,僅僅進入黑暗神殿就已經頗為艱難。
和許多《魔獸世界》的製作人和玩家社區的支持人員一樣,《魔獸世界》的遊戲總監Ion Hazzikostas早在加入暴雪娛樂之前,就已經以玩家的身份第一時間體驗過黑暗神殿。
Ion:「從很多層面來說,那時的遊戲和現在完全不同。
那時沒有網絡直播。
YouTube仍處於早期階段,但沒什麼人用它。
那時Warcraftmovies.com是所有視頻的集散地,並且大多數公會都對自己的秘技諱莫如深。
」
「我們第一次進入黑暗神殿的時候,根本不知道將要面對什麼。
我們曾見過幾張從數據中挖出來的截圖,但能夠成為世界上最早一批親眼目睹黑暗神殿的少數玩家之一,這種感覺讓人非常興奮。
我們第一次擊殺了凱爾薩斯;然後我們拿下了雷基·冬寒。
那晚沒有人想就此結束,所以我們繼續前進,直到抵達黑暗神殿。
那種興奮感、探索和發現都是特定時代的產物,並非遊戲產生了多大的變化,而是圍繞遊戲的世界已截然不同。
未知的東西總是令人興奮。
」
Jesse O』Connor (來自The Lost Codex):「關於黑暗神殿,我最歷歷在目的一段記憶,就是擊殺納因圖斯後走入庭院,然後看到四周宏偉無比的神殿。
從下水道和側入口偷偷潛入,這很有『特種部隊』的感覺,但推倒首領後走上地面,進入露天的寬敞庭院,才令人意識到這個地方究竟有多麼宏大和危險。
」
Perculia(來自Wowhead):「我沒想到黑暗神殿的入口竟然是條不起眼的下水道,而不是像其他《燃燒的遠征》副本那樣的大門——這讓危險感大大提升,仿佛我們正在偷偷潛入一個危險的地方。
裡面的垃圾暗藏玄機——我記得好幾次意外中招,失去控制,比如蘇普雷姆斯前方下水道里的垃圾。
」
在黑暗神殿之巔,伊利丹·怒風是玩家們的最後挑戰,許多人都記得他是整個副本里最難的首領。
Ion:「戰鬥中最為艱難的部分是第二階段,伊利丹會飛上天空,然後投擲他的戰刃,生成兩隻被束縛的元素。
這時團隊會受到大量傷害,需要加大治療量,並且坦克也需要謹慎應對。
如果他們走錯一步,就會被伊利丹的眼棱射死。
如果他們將元素拉離戰刃太遠,那麼元素就會暴怒,戰鬥失敗。
如何滿員熬過這個階段正是最大的難點。
」
Anne Stickney(來自Blizzard Watch):「我們第一次見到伊利丹的時候令我記憶猶新。
因為他不會在你主動激活之前進入戰鬥,所以整個團隊休息了10分鐘左右,大家都在截圖。
我們的團長甚至懶得管我們,因為我們都太亢奮了!」
Michael Chaudhary(來自MMO Champion):「等待阿卡瑪打開大門,然後跑上平台,第一次見到伊利丹的時候,真是一個非常具有衝擊力的瞬間。
他是整個資料片中的大反派,在神殿中一路披荊斬棘後終於見到他,讓我們感到興奮無比,之前的努力沒有白費。
」
Necroxis(來自YouTube):「我們公會在第一次對戰伊利丹的時候,幾乎什麼都不知道。
我依然記得當時全團就像蒼蠅一樣一倒一片,而伊利丹還恢復到了滿血狀態,這讓我們的坦克抓狂,完全搞不清楚是什麼狀況。
我們和坦克集中站,結果卻發現伊利丹會施放兩發錐形範圍攻擊,一擊就能滅掉我們半個團,並從我們身上吸收生命值。
我們被團滅了4-5次才意識到必須改變站位。
」
Ion:「我們進去的時候對機制所知不多,即使在成功擊殺他之後,還是有很多機制我們並不完全了解。
我記得加入暴雪後,出於好奇,我做的第一件事情就是去看這些戰鬥的腳本。
當伊利丹變成惡魔的時候,需要由一名法系坦住,通常是術士。
他還會召喚暗影魔,鎖定一名玩家。
如果它碰到該名玩家,他就會立即死亡,所以必須儘快擊殺暗影魔。
如果被鎖定的目標是站得較遠的術士坦克,就會變得非常棘手。
這是我們最不想看到的一種情況。
「事實證明,這個技能會優先點名距離較遠的目標。
如果我們的術士站在距離首領近一點的地方,那就永遠不會被這個技能點名。
這對我們來說是非常反人類的,因為你如果認為自己可以當這個技能的目標,你就必須遠離大團,以便給隊友時間反應。
從玩家的視角,你會覺得這幫開發人員都是混蛋,他們不會給你設置什麼保護措施——你所有的策略都需要圍繞這個假設來制定。
」
這些經歷正是Mercer的團隊在十年前設計這個副本時所期望看到的結果。
Scott:「秘訣就在於為每個boss找到一個關鍵特徵,比如外形、機制等等,從而打造令人難忘的體驗。
我認為在這方面,我們做得不錯。
當我在設計莎赫拉絲主母的時候,我會想到瘋狂的射線,還有古爾圖格,他會隨著戰鬥進行愈發暴怒等等。
所有這些經歷、以及來之不易的勝利,回想起來是那麼的甜美。
現在十年已經過去,我們希望你也可以在遊戲中回憶當初,分享精彩的往事。
」
穿越時間
《軍團再臨》版本有許多和《燃燒的遠征》相似的主題,而(最初在6.2補丁中登場的)時光漫遊功能則讓開發團隊能夠重溫那個時代的許多經典地下城。
首席戰鬥設計師Morgan Day表示,他們的團隊一直想要製作時光漫遊團本,而將《燃燒的遠征》中關於伊利丹的故事,與《軍團再臨》版本的故事相結合,這樣的機會絕不容錯失。
Morgan:「每個資料片的團本模式基本都會變化,因此會出現各種各樣的難題,比如bug,以及需要支持的舊版設計結構等等。
能夠重返黑暗神殿,並將之改造為現代的副本模式,可謂買一送一的大好事。
不管你參加哪個難度的黑暗神殿,現在都可以像其他《軍團再臨》的普通團本一樣採取彈性機制。
也就是說,你可以享受現代團本的所有人性化設計。
」
將經典團本呈獻給現代玩家會帶來一系列獨有的挑戰,但他們的團隊有著一個共同的理念。
Ion:「總的來說,我們不希望對時光漫遊團本大動干戈,而是儘量少做更改。
當然,調整也是必要的。
現在的玩家要比當年強大很多——有新天賦、更多被動技能和新技能。
但我們希望能夠保留神殿的原汁原味,只在必要時進行機制方面的改動。
」
他們團隊還敏銳地意識到,不同的玩家有不同的需求。
時空漫遊版的黑暗神殿並不旨在成為《軍團再臨》副本的巔峰。
設計選擇也反映了這一點。
Ion:「我們專為時光漫遊玩家進行了一些機制修改。
黑暗神殿原本的設計初衷,是挑戰世界上最頂尖的團本玩家,所以要求很高。
而在時空漫遊中,它的定位是普通副本,可能更偏向簡單速推的那一類。
我們希望由預組隊組成的隊伍也可以順利通關。
塔隆·血魔之類的首領必須削弱——我們不希望你在開始戰鬥之前,必須先去玩一會兒Flash老遊戲以掌握戰鬥機制。
」
所以究竟作出了哪些更改?
藉助時光漫遊,從未在當年體驗過黑暗神殿的玩家將有機會探索這個經典老本。
負責時光漫遊的設計團隊也對其他首領進行了修改,原因多種多樣。
Ion:「顯然,莎赫拉絲主母之類的首領受到了全方位削弱,因為他們以前曾針對擁有暗影抗性裝備的玩家進行設定,而現在,整個元素抗性系統都已不復存在。
古爾圖格·血沸原本免疫嘲諷,但依據現在的威脅值機制,這種做法不再可行。
」
Morgan:「靈魂之匣是另一個有趣的例子。
在最後階段中,首領被嘲諷時會給全團施加減益效果。
事實上,這個機制原先只對戰士生效,因為在當年如果你的團隊要下黑暗神殿,坦克肯定都是戰士。
伊利丹的裂魂技能同樣也只對戰士生效,所以我們現在必須進行修改,使之對所有坦克職業生效。
尋找並修復所有這些問題是非常有趣的過程。
我們做出的另一個改動,是減少戰鬥的平均耗時。
當時的某些戰鬥,比如伊利丹,可能需要花費20分鐘以上。
Morgan:「靈魂之匣是一場將近10分鐘的戰鬥。
我們希望使之更接近現在的戰鬥時長預期,最多只需要5到6分鐘左右。
黑暗神殿是一個龐大的副本,而且開放時間只有一個星期,所以我們希望你能夠打完它。
」
並非所有調整都是為了讓首領更易被推倒。
有些戰鬥的難度必須調整到同等於副本其他首領的水平。
Morgan:「伊利達雷議會在當年可算是一場極其艱苦而漫長的戰鬥,所以我現在依然想知道戰鬥的最終效果會怎樣。
好笑的是,我們剛製作完這場戰鬥的時候,我們的內部團隊在15秒內完成了擊殺。
現在玩家的AoE火力更強,而原先用來阻止你將首領聚攏的機制——也就是擊碎者加西奧斯的光環——的強度並不足以實現這個目標。
「我們投入了許多努力,才使加西奧斯的光環發揮應有的作用。
他那時有兩個光環,分別用來抑制物理和魔法傷害,但現在的大多數近戰職業並不只是造成物理傷害。
所以我們將他的光環簡化為一個強力的「別聚怪」光環。
接下來我們會觀察它是否足夠強力,還是需要進一步強化。
最重要的是,人們很高興能夠看到這個經典老本重煥新顏,以及和新老朋友一起分享那段回憶。
Joe Perez(來自Blizzard Watch):「我希望能夠和真正的團隊一起慢慢打完副本。
現在單人一路通刷幻化,感覺就是對這個副本的侮辱。
這是一個非常棒的地方,應當有人來欣賞它過去和現在的動人之處。
」
Michael Chaudhary(來自MMO Champion):「看那些沒在當年體驗過原版黑暗神殿的玩家打本將會很有趣。
他們將經歷我們第一次打本時遇到的一些挫折。
」
Rho(來自Realm Maintenance Podcast):「由於團本只開放一個星期,所以如果你想打完整個副本,我建議最好看一下Wowhead上的攻略。
大多數戰鬥和現在的副本相比並不難,但做好準備……總不會錯。
」
戰利品
黑暗神殿不但會帶來挑戰,也將提供令人心動的獎勵。
關於最喜歡的戰利品是哪件,團隊中幾乎每個人都有自己的故事。
Ion:「我最喜歡的可能是伊利丹的卡拉波水晶之塔。
它有一個獨特的觸發效果,可以幫助你治療低生命值的目標;當年的它顯然是整個遊戲里最優秀的治療武器,而這個效果更是讓它鶴立雞群。
我那時經常打競技場、2v2和3v3,而那把史詩武器幫助我打完了好幾個賽季,儘管我明顯缺乏技術。
」
Morgan:「我那時玩的術士,所以』扎爾杜姆,吞噬者的法杖『是我的最愛。
拿到『狗杖』的那天我高興極了。
它看起來如此特別,而且非常符合術士的風格。
」
Anne Stickney(來自Blizzard Watch):「除了戰刃以外嗎?埃辛諾斯碎片吧。
以前公會裡的所有潛行者都開玩笑,說這把匕首是沒有掉落埃辛諾斯戰刃的安慰獎。
」
時光漫遊版黑暗神殿的戰利品掉落,將與普通難度的薩格拉斯之墓相當。
屆時每人都有機會獲得一些不錯的裝備。
你只需召集一支人數可觀的團隊,攻克副本里的各種挑戰就行。
記住,神殿還是以前那個神殿。
如果你是一名惡魔獵手,那你就要當心了:當你背叛你的前主人時,會有驚喜等著你……
黑暗神殿時光漫遊將於7月13日開放。
你準備好了嗎?
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