舊瓶裝新酒和由簡入繁 魔獸世界首領戰的類型簡史

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這是一個節奏愈來愈快的遊戲年代,玩家享受遊戲內容的效率之快,審美之高,攻略之速使得製作商不得不絞盡腦汁用快節奏的更新來吸引住群體的注意力,在網路遊戲里,不管是角色冒險地城迷宮,還是隊伍競技的英雄迭出,新內容的推送都是必須要快,及時並保證良好的品質.

雖然推出未久,不過重返卡拉贊的夜之魘韁繩已然是滿街橫行了,玩家的效率之高,令人咂舌.

塵世的一切就是如此矛盾,雖然說更新的頻率加快了,但無數次的登出和登陸進入的世界變化並不大,網路遊戲重在社交,舊瓶裝新酒,老調重彈,情懷之夢玩家並不是不能接受,好玩就可以了,或者說,我上線,最起碼有追求,得有事干,而對於魔獸世界,最基礎的就是得有副本刷,得有團隊能打.

往昔戰鬥,昨日之歌.

英雄迎接過了無數的挑戰,戰勝過振翼巨龍,熄滅了狂暴烈焰(搶駐新服),趕回了蟲群大軍,終結過死亡之息,打碎冰冠的壁壘,攻破了不陷落的要塞,漫遊了巨大的都市,穿梭過驚懼的廢墟,在無數次的團隊攻略里,形形色色首領戰的招數,機制我們已然是司空見慣,這十年來由簡入繁,又由繁入簡,從單一的RUSH到綜合階段切換,回頭再看,艾澤拉斯的地下城裡,凶神惡煞的BOSS們到底有著哪些類型呢?或又有哪些已然是徹底不見,融入到了我們的現在的冒險中了呢?

先驅者:剪除小弟的廢柴.

這種類型的Boss本體比較渣,渣的機制也非常簡單,其戰鬥的重點只為清除他隨身帶的護衛小弟,現在這種模式現在融合在戰鬥的某階段里,並不會單一放出.而在魔獸世界最早期,英雄們的初出茅廬就是由最簡單的戰術分隊開始的,它的代表就首推熔火之心的1號-火妖魯西弗隆.

作為所有英雄的首次挑戰,親愛的魯西弗隆除了帶著兩位護衛以外,本體的技能就只有兩個,分別是末日降臨(魔法),魯西弗隆的詛咒(詛咒),只需要及時驅散即可,護衛的魅惑技能也需要驅散,而當你剪除了那兩位護衛小弟以後,這位先驅者.火妖魯西弗隆束手就擒,變成了最美味的盤中餐,雙手送上套裝部件和威武的統御法杖,自此以後,本體是渣的護的數量也發展的越帶越多,從而衍生出以處理如同潮水般小怪為主的戰鬥流程.

繼承 魯西弗隆 衣缽的想來想去只有地獄火城牆的一號,只不過已經降低到了五人副本的檔次,那是威武,不屈,雄壯的巡視者加戈 瑪 ,別看這位邪獸人衣甲鮮亮,雙手斧刃齊全,其實還是一窩囊廢,同樣清除掉身邊的兩位治療者後輕鬆解決.

點名:對!就是你!快跑!

這種類型同樣現在作為機制的一種融合在綜合戰鬥里,其特色為Boss有一招點名的滅團技,不幸的被點名者在規定的時間內必須要快速的離開團隊人群,獨自到角落面壁思過,否則一炮連響,隊伍瞬間爆炸,其代表同樣可以追朔到熔火之心,無上的光榮來自於身材健美,肌肉結實的迦頓男爵.

迦頓男爵不僅自己跑的快,來回在副本里游來盪去,熾熱的它自帶著地獄火的光環灼燒著玩家的靈魂,其最重要的戰鬥機制就是人體炸彈,不幸正在燃燒的你必須最快時間跑出人群,否則爆炸後的巨額傷害會同時贈送身邊數碼範圍內的夥伴,並直接送上天,這一技能後來被法爺所學會,成為AOE的得意技之一併延續至今.

如今的團隊地下城,點名炸彈,點名驅散,點名遠離,點名放毒,點名放風,點名發水已然是一個必備的流程,縱觀7.0的翡翠夢魘,從1號尼珊德拉到守關的薩維斯,出去放毒的招數每個BOSS都會,且都必須要良好的處理,尤其明顯的就是3號蜘蛛大鵬艾樂瑞瑟,毒風重疊帶來滅團之災是萬萬不可取的.

毒風合一,全團爆炸的噩夢德魯伊.

斬殺巨龍:吐息掃尾與咆哮恐懼.

龍是RPG遊戲里的常客,與我們東方傳統龍的威嚴,莊重,祥和的形象不同,西方的巨龍多是形容是邪惡,恐怖,驚駭,貪婪的代名詞,它們盤踞在陰暗幽深的地穴之中,覆蓋堅韌的鱗片,擁有蝙蝠般的巨大雙翼,粗壯的尾巴長而蜿蜒,末端有刺,或者勝似蠻錘,可怕的尖牙和利爪守衛著數不盡的財富和.嗯.裝備.在魔獸世界中但凡巨龍戰鬥有著大家都熟悉的通用規則,龍頭順劈加吐息,龍尾橫掃帶打飛,除了MT(主坦克)以外,絕對不可站人,這種類型的代表自然是我們可愛的女伯爵,黑龍公主奧妮克希亞,擊殺她需要整個團隊的默契合作、精確的站位,經歷過強大的暗影烈焰的洗禮,正如同打磨與淬鍊過的利劍奎爾塞拉斯一般,整個團隊將達到一個新的高度。

奧妮克希亞作為正式的與玩家作戰的第一條巨龍,其戰鬥機制傳承悠久,不僅僅只是雛形.可以說,魔獸世界與巨龍之戰鬥在這裡就已經被定性了,包括當前版本重回卡拉贊的隱藏夜之魘,其流程和階段注意事項仍有跡可循,包括正面龍吐息帶來的高傷害,上天階段清理召喚型的小怪,覆蓋場地的火焰注意迴避和咆哮恐懼帶來的高壓力.

PVP的導師和先驅者,對玩家影響頗深,並榮耀一個時代的亡靈全明星,包括火毀術士DD,戰士LT,盜賊舒來克,法神V大.

在遠古時代,作為亡靈族玩家,女王的麾下的勇士們是幸運的,其曾經異常強大的種族天賦[亡靈意志]不僅僅是PVP的利器,也是面對巨龍amp;巨獸類型怪物咆哮帶來的[恐懼]最優解法之一,由於中了恐懼效果的玩家亂跑很容易跑到死亡區域,將帶來不必要的ADD,引到成倉成堆的額外怪物,這是必須要注意的事項.

奧妮克希亞曾經的滅團點,後來衍生為梗一般的成就.

雙子星輪迴:魔武雙修,全面契合.

爐石旅店和風暴樞紐作為魔獸老者的樂園與新就業基地,此時的安其拉雙子皇帝魔皇維克尼拉斯 amp;劍皇維克洛爾正在享受充當超級壁壘的樂趣,作為古神科技套牌的核心之一而存在,戰吼雙嘲諷外加熊德的身材不可撼動,正如同當年在神殿的歲月一般,兩位閘門似的擋住了英雄們的腳步,作為雙子星首領戰的開端其後繼有人,源源不斷,從燃燒遠征的艾瑞達雙女到十字軍的黑白瓦格里,喋喋不休爭吵的暮光雙龍至驚怖可怕的雷神魔古雙後,奧格瑪的墮落薩滿的地水火風,獨眼魔雙子的盾劍猛擊,再算上7.1的新副本,奧丁的勇氣試煉之P1男人與女人的考驗,守門人海姆達爾與天使長赫婭也可以視作這一類型的翻版變體.

雙子星的BOSS戰的特色是一黑一白,一魔一武,冰火交加,其生命共享,必須分開碼數處理,否則相互治療或者開啟免傷,仇恨及其不穩定,及其容易OT滅團,並因為一個缺口導致全面崩壞,容錯率非常低,這種類型的戰鬥是一場漫長的賽跑,也是整個副本難度的一道分水嶺,最終守關前的最大考驗,需要隊伍的極高契合度,也開啟了法系坦克的先河.

RPG的特色:消失的趣味戰.

這種類型的首領戰已經徹底消失,作為RPG的特色已經不適用於越來越工業化的魔獸,但是它們還是帶給了玩家不少的樂趣.代表首推安其拉神殿的軟泥怪-維希度斯.

這隻軟泥怪必須由複數級別的寒冰系傷害所打碎,才能分裂出小軟泥,又靠這擊碎小軟泥才能擊殺本體,這其實是一個非常有意思的設計,只可惜,為了保持所謂平衡和不影響隊伍組建的標準,現在這種設計和精神已蕩然無存.

議會戰:先拿頭疼的開刀.

議會型的戰鬥乍一看與雙子類似,好似變種,不過就是從2個變成了4個,但根本性的不同是議會需求順序擊殺作為前提,如車輪一般碾壓輪換過來,BOSS中最棘手的那個必須要先開刀解決,這種風格與雙子截然不同,變得更具有針對性和變化性.

代表為伊利達雷F4,徹底發揚了議會戰的光榮傳統,銜接天啟四騎士,後繼寶珠三兄弟,再繼暮光升騰者到雷電四大巨魔,創造了暗影治療者 兇猛絕倫坦克 法系超級炮台 全場搗亂鬼的經典框架,為了對付這種場面,團員必須頭腦無比清醒,隨時了解該是誰的輪次,並應對隨時可能發生的情況.也正由於如此,針對議會所擊殺的順序,其難度依次不同,表現體現在掉落以及成就方面,比起雙子星,議會戰的靈活度更高,團隊可以根據自身的情況做彈性的調節.

後繼的升騰者議會,再次將這種針鋒相對的特性發揮徹底,玩家不但要選擇擊殺,需要利用BOSS的技能相互抵消和幫助,才能應對地水火風的輪番上陣,對於血量的平衡和控制輸出時間才能應變最後的合體巨獸的壓榨.

硬體測試:極限碾壓!

仇恨打擊,勢大力沉,粉碎打擊,流星衝擊,撕裂肉體,護甲粉粹,旋轉跳劈,金雞雙刀,軟狂暴,倒T,倒T,再倒T,等等這些耳熟能詳的技能與喊叫就代表著一代坦克與治療的噩夢,自納克薩瑪斯的帕奇維克帶來了治療都要依靠插件才能刷上血,跟上節奏的戰神級RUSH以後,暴雪對這樣的硬體檢測機設計就樂此不疲,每次都會在副本中置放這樣一位讓人驚心動魄,魂飛天外,左一刀砍下來戰復坦克,右一猛劈再戰復坦克的大胖子,也是對輸出的考驗和爆發能力要求再次躍上了一個新的台階,這種類型的首領戰簡單橫暴,硬體達標和手法過關就可以通過,否則絕對閉門不納.這也是檢測各職業巔峰的最佳平台,當年正是基於在太陽井中斷翼領主布魯塔盧斯戰鬥中的優秀表現,囊括了生存能力,極限爆發的盜賊正式得到了"近戰DPS標杆"的金牌稱謂,比起整個燃燒遠征幾乎都黯淡無光的狂暴戰,暗影中的刺客們卻更加完善了整套輸出的圓桌理論.

克爾蘇加德的得意之作,憎惡戰神帕奇維克就是個純粹的木樁,純粹的不能再純粹,他只擁有史上團隊地下城中BOSS最少的技能:僅僅就是一個單純的仇恨打擊!!!但是就是其0.8秒一次的普攻和1.2秒一次的仇恨打擊成了最讓人頭疼的木樁,隨即催生了專門針對的治療插件-"帕奇維克陪你玩".

載具戰:坦克,摩托,工程車,炮彈飛艇共上陣.

巫妖王之怒正式登台的載具系統,雖然說在首領戰中,燃燒遠征中卡拉贊的象棋,與作弊的麥迪文博弈里已經完全具備了載具所有的要素,但在正式的文檔中,仍然是以奧杜爾的一號,超級坦克烈焰巨獸作為載具戰的第一次,也是最正式,最徹底,最標準的載具戰為亮相基準.

奧杜爾是第一個要求全程低容錯率的團隊副本,它是暴雪推陳出新的設計,普通和困難模式融為一體,根據玩家在戰鬥的過程中,選擇的擊殺怪物順序,數量,目標,營救等的不同,來調節和提高難度,也或者是否激活遊戲內的設置.面對轟鳴作響的大坦克烈焰巨獸,玩家的什麼職業,什麼技能,什麼天賦什麼的都甩一邊去,坐上工程車和摩托盡情的玩耍,選擇是否摧毀四根光柱來決定難易成都.載具戰的總體來說比較輕鬆,純粹的銜接連環,可以說就是裝備運輸車,給一成不變的地下城中添加一些新穎和趣味的色彩.

冰冠堡壘的炮艦戰,作為載具戰的一種衍生體系,其難度在冰冠同級別中也是比較容易的,只需要應對一些檯面上的戰鬥便可盡情炮轟至渣,輕鬆開箱,輕鬆得裝.

最終守關:最終考驗,團隊的榮耀.

炎魔拉格納羅斯,黑石之王奈法利安,古神克蘇恩,天災克爾蘇加德,

屠龍者格魯爾,盤牙女帝瓦斯琪,一心成魔的毒癮者凱爾薩斯,光與暗之子伊利丹,勞模阿克,馬桶雞蛋,地穴小強阿努巴拉克,批發無敵的巫妖王,暮光老信徒古加爾,重生的黑龍兄妹,印度來的奧拉基爾,遮空蔽日的死亡之翼,赤橙紅綠青藍紫的葫蘆七煞,暴君小吼,懸錘堡的胖子元首,鑄造廠的鋼鐵黑手,死的最快的夢魘薩維斯,這一個又一個的熟悉名字代表了地下城最後的守關大佬,他們是FD的對象,是無數團隊爭分奪秒攻克的最後壁壘,回想起來,他們的戰鬥代表著什麼呢?

那是一場又一場耐心和韌性的長跑,最後守關大佬是多階段的融合體,需求包括了爆發力,場面清理,點名機制,仇恨銜接,關鍵技能處理和迴避,軟硬狂暴,擴展為P1,P2,P3階段,甚至延展到P4,P5,P6階段,不但要所有團員都處於一個大腦極度清醒的狀態,知道自己每一秒需要做的是什麼事情,有的時候,還需要那麼一點點小幸運,戰鬥繁瑣,漫長,環環相扣,也經常能夠因為一個小的失誤造成滅團,那種感覺無疑是非常折磨人的,最終榮耀和成就感是大家共同磨合,苦練是分不開的.

可以說魔獸世界到今天,設計地下城首領戰的模式已經工業化,流水線化了.它的新花樣確實不多,萬變不離其宗,你也可以說就是在舊瓶裝新酒,熟悉了的玩家攻克的速度越來越快,翡翠夢魘的簡單,較低難度導致了薩維斯的快速被拿下,隨後上線的海拉就以繁瑣著稱,場面可以說異常混亂,不過即便如此,如果只是在強度上的無腦高傷以逼迫的方式讓玩家站住了腳步,並非以機制權衡難易,那攻破的榮耀王冠落下,也就指日可待了.


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