「無戰場,不青春」,策略競技手游《戰地指揮官》6月16日全平台上線

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《戰地指揮官》使用Unity3D遊戲引擎,由博瑞遊戲研發,糖谷遊戲發行。

一個是14年的老牌遊戲公司,一個是新生代的發行公司,一同帶來了這款《戰地指揮官》。

遊戲採用斜45度角的橫版視角,單線戰場,以摧毀敵方基地為最終目的。

卡組分為部隊、建築和支援卡牌,玩家需要在多達60種的卡牌中挑選出30張投放在戰場,加上沒有卡槽的限制,戰鬥會更為緊湊和緊張。

戰鬥開始時玩家手裡有4張卡牌,每10秒會在30張卡牌中不重複的隨機抽取一張卡牌,而卡牌所需要消耗的軍費也會隨著時間進行補充。

一般戰鬥都會在5分鐘內解決,如果超過了6分鐘,就會按照基地的血量自動判定輸贏;這樣快的節奏,讓玩家可以在任何碎片時間隨手來上一盤,這很符合當下的社會習慣。

遊戲在畫面和場景的營造上很貼合戰爭這個主題,森林、雪地、沙漠等場景會讓人聯想到西歐、北非和東線戰場。

風格上採用了今年比較流行卡通美漫的風格,加上作為電競選手、遊戲解說的小蒼(張翔玲)為其代言,可以看出《戰地指揮官》把目標客群鎖定在了年輕人身上。

《戰地指揮官》宣傳視頻

如果進行一些遊戲性上的比較,玩家在實際體驗中會感覺到玩法上的不同與創新,其實《戰地指揮官》與市面上的「卡牌對戰」遊戲相似度很低;首先《戰地指揮官》在卡牌上有更大的隨機性,這區別於套路化的卡組打法,對戰中由於需要在兵線上持續進行交戰和相互「推線」,這樣的動態戰場讓遊戲在競技感上有了創新和提升,更考驗玩家的臨場反應和對Timing點的把握。

其次最大的變化亮點在於加入了視野範圍,這也是一個很好的創新,部隊卡組帶有兵線視野,只有在兵線內才能部署建築和支援卡牌,如果在交戰中失去了全部有生力量,就無法在前線繼續部署部隊,只能在主基地前重新部署。

這樣的設定往往在PVP中能使得劣勢方有喘息和翻盤的機會;並且雙方的兵線是可以交織在一起,也就是說,在前線交鋒中玩家可以嘗試將部隊投放在敵人主力的後方,這增加了遊戲的趣味性和策略性。

加上30張卡組造成的高度隨機性,使玩家無法通過卡牌組合的套路去固化遊戲性,讓每一場比賽都存在新鮮感。

從很多細節中我們可以看出《戰地指揮官》希望作為一款電競遊戲呈現,其核心玩法就是由線上玩家相互匹配的PVP的競技模式,勝利既能提升自身的軍銜等級,競技賽季持續一個月時間,賽季結束後會有物資和軍銜獎勵,達到統帥軍銜後,戰績的勝負就會影響在統帥排行榜的名次。

同時你可以在戰績中觀看自己的過去的比賽錄像以及查看對手的卡牌配置,也能在主介面的觀戰里觀看其他玩家的對決,從中學習提高自身的競技水平。

除了競技模式,《戰地指揮官》還有4種模式可以供玩家選擇,休閒模式(不計分的PVE或者PVP)、戰役模式(教程)、挑戰模式(PVE)、遭遇模式(不同規則玩法的遭遇戰)。

雖然卡牌本身沒有升級功能,取而代之的是可以利用功勳(通過挑戰模式、軍團戰利品、遭遇模式、競技模式、商城購買的方式獲得)對卡牌進行科技升級(最高4級),以此提高卡牌的能。

提到這個就會涉及到遊戲氪金的話題,氪金玩家確實可以在前期通過充值提升卡牌屬性而拉開與普通玩家的差距,比如部隊在科技升級中能提高射程,這很容易影響在同兵種下的平衡性。

但比起許多氪金到底的手游,《戰地指揮官》在很多設定和獎勵上是有在為普通玩家考慮的,升級科技與獲得卡牌必要的功勳和黃金都能通過遊戲獲得,普通玩家可以依靠勤奮的完成日常任務和模式獎勵去縮小與氪金玩家的數值差距。

總體而言《戰地指揮官》在遊戲性上不像靜態CCG遊戲那樣對卡牌能力有太多的依賴性,側重玩家的大局觀和時機的把握。

卡牌上的劣勢能通過戰術、隨機公平的出卡方式和兵種間的相剋的機制扭轉回來;這讓普通玩家能在逆風局或與氪金玩家的對決中實現「下克上」的反擊。

《戰地指揮官》的主策曾經談到過,遊戲團隊很早便希望做有差異化並且好玩的遊戲,雖然這意味著風險和挑戰。

後來有了一個契機,想到TCG和RTS結合的遊戲類型,初步確認可行性後就在15年初制定了遊戲的原型,比2016年上架的《皇室戰爭》還要稍早一些,經過不斷的摸索和打磨,有了現在的《戰地指揮官》。

在封測階段,遊戲的易上手和策略感也得到了肯定,在貼吧以及論壇里已經出現相關的攻略探討。

遊戲在5月份初登App Store就得到了蘋果的推薦,6月9日再獲蘋果二次推薦6月16日全平台上線期間也獲得了手游分享社區TapTap 的首頁推薦,證明了外界對遊戲質量上的認可。

6月16日全平台上線後,《戰地指揮官》將會獲得怎樣的成績?以「無戰場,不青春」為宣傳口號的《戰地指揮官》將會接受來自全平台玩家的檢驗。


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