暴君法師怎麼玩 法師屬性天賦技能戰術深度打法解析

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一、前言:

普通難度通關了,覺得這是一個值得推薦的精品RPG遊戲。

寫下此文,在此推廣。

也希望大家加入討論,共同研究。

《暴君》是去年黑曜石出品的《永恆之柱》的精神續作。

故事背景雖然改了,但畫面引擎和遊戲的底層架構是類似的,可以說是用同一個編輯器做出的遊戲。

下文暫以法師的視角,來解讀這個《永恆五柱》(整個遊戲就是關於五個柱子的故事)的戰鬥系統,看看和前作相比,《五柱》比《之柱》有哪些改進。

回顧前作《永恆之柱》,我寫過《秘法攻略》,點我進入

供玩家參考。

二、命中計算公式

本作的命中機制和前作是一致的,攻擊方扔骰子,D100+自己的命中值,然後和防禦方的閃避相比較。

假如攻防兩端的數值相同(例如攻擊方的命中值是100,防禦方的閃避值是100),基礎的命中公式是:

01-15 = 未中

16-50 = 擦傷

51-100 = 普通命中

100+ = 暴擊

實戰中,如果攻防兩端數值不同,則是攻防差+上面的基礎公式。

以法師為例:

普攻的命中計算公式:(法杖傷害類型所屬的專精天賦等級+法杖天賦等級)/2+其他加成

法術的命中計算公式:(法術所屬的專精天賦等級+學識等級)/2+其他加成

這裡,其他加成包括:敏捷加成(每點+3)、裝備加成、睡覺加成和法術加成

(強大的睡覺加成)

和前作相比,本作的改進之處是:

1、傷害型防禦數值被分為兩種,閃近(parry)和閃遠(dodge)。

目的是避免肉盾太容易堆滿閃避,形成無敵。

並且,怪的閃近和閃遠多有不同,以形成差異化。

還有3種防禦數值,是計算豁免不良狀態,各自對應。

(這是我通關前的肉盾自拍,如果主角自己是肉盾的話,雙閃還會更高,護甲也會更好看)

(這是普通難度最強的BOSS的數值。

我的肉盾不比他差哦)

2、本作新增命中升、降體系,負責命中升級的叫precision(精準值),負責命中降級的叫deflection(反射)。

(命中升級)

(命中降級)

命中升級機制:未中升級至擦傷,擦傷升級至普通命中,普通命中升級為暴擊。

命中降級則相反。

這個戰例很好地解釋了命中升級的作用:

(本來手氣很差,只扔出33點的骰子,屬於普通命中。

但是由於身上有12點的precision,普通命中被升級為暴擊)

(手套提供命中升級值)

心得:

0、命中永遠不嫌多,多多益善。

命中溢出的部分會轉換成暴擊率。

1、其他加成很重要,對普攻和法術是公共貢獻。

別忘了在家睡覺。

2、法杖等級只對普攻有效,對法術無效。

3、建議訓練時只升學識。

升5級學識等級,和升5級法術專精等級,對法術命中的貢獻是相同的。

但學識可以提供更強的法術組合能力(下節詳述),並且,法術專精數量眾多、太分散,不利於集中學習。

4、對於法師來講,學識等級等同於法師能力,非常重要。

千萬不要斷了訓練學識,每級+5,14級就是+70。

建議第二個柱子建藥房,目的是可以學到遊戲中唯一的大師級學識。

三、傷害計算公式

實施傷害的計算順序;

1、先計算是否命中,是哪一種命中結果,未中、擦傷、普通命中還是暴擊?

2、命中升、降級,決定最終的命中結果,未中、擦傷、普通命中還是暴擊?

3、擦傷是傷害減半,最低是1。

暴擊默認是1.5倍傷害,可由暴擊傷害加成提升。

法術的持續時間可暴擊,持續性傷害無暴擊。

4、傷減過濾。

某些技能和裝備提供某種類型或全體類型傷減。

5、護甲過濾。

每一種傷害類型對應各自的護甲,上述傷害-護甲=最終傷害。

最低是0,即攻擊無效。

(這個是傷減過濾)

可見,玩家的安保體系是一整套系統:

1、雙閃是第一層,閃近、閃遠這兩個數值堆高了,怪對你的命中率極低。

盾可以極大地增強雙閃。

2、命中降級是第二層。

這是輕甲的安保機制,如果堆的話,可以超過50%。

舉例,假如怪普通命中,這時你的輕甲玩家仍有機會讓普通命中降級為擦傷,傷害降低一半。

這個數值再被你的護甲過濾,傷害數值會大大降低。

3、護甲是第三層。

堆護甲是重甲玩家的選擇。

如果所有傷害類型都能堆到20+,沒有短板,則鐵桶般不可破。

但重甲對攻速有極大的影響,堆重甲則無輸出,謹記。

4、魔法防護罩是第四層。

某些技能或法術提供額外的防護罩,在掉紅血前提供傷害緩衝。

5、假血是第五層。

某些法術提供臨時的最高血槽加成,我稱之為假血。

6、回血。

在經過上面五層安保機制過濾後,玩家終於開始掉紅血。

但,不怕,我們有奶媽。

四個隊員,每個都能奶,自奶、互奶,長奶、短奶。

還可以喝紅藥。

7、補血。

某些技能或法術,在觸發玩家的血槽比例後,自動補血,迴光返照。

8、復活。

復活法術、技能和藥。

9、終極大法,S/L大法。

我就是死不了。

嘿嘿

(50點傷害防護罩)

(該法術提供16%的增益血量,我叫假血。

(如果玩家血量低於35%,自動補血41%)

上面說的是安保,下面說說輸出。

先說攻速和recovery的關係:

Recovery(動作恢復時間)不是新概念,前作中也有,但本作大大強化了Recovery在攻擊中的作用。

本作中,玩家和怪做任何動作都需要動作恢復時間,攻擊、移動、換武器、吃藥、倒地、爬起。





動作時間=動作的動畫時間+動作恢復時間。

影響動作恢復時間的因素很多,比如武器或法術的基礎動作恢復時間,裝甲帶來的動作恢復時間,負面狀態帶來的影響,法術的buff/debuff的影響等。

1、如果想要做DPS,一定要穿輕甲或布甲,Recovery越低越好,每0.1秒都要計較。

2、某些負面狀態增加的是動作的動畫時間,比如冰凍;某些是中止動作的動畫時間,比如石化;某些是增加動作的恢復時間,比如daze,各自作用不同,注意區別。

3、法術或技能效果中的中斷分為三個等級,相當於在Recovery時間中強行插入了1/2/3秒。

帶3秒中斷符文的法術,可以排成法術鏈,以實現「無限」控場。

傷害類型:

本作中的傷害類型有9種,比前作增加了一種,叫arcane,奧術傷害。

也有相應的護甲與之對抗。

所有傷害類型中,最好的類型是raw(原力、流血),無視護甲。

持續性傷害:

最好的持續性傷害是流血(raw),無視護甲,直接扣血。

其他的持續性傷害,比如毒和火,是會被護甲過濾的,但只按1/4計算護甲,所以在穿透護甲方面有優勢。

但持續性傷害無暴擊。

作為玩家法師來講,最好的傷害類型是冰和火,是因為有符文可以冰火雙修,計算命中和護甲過濾時,按冰/火中最高的計算,而且同時贈送冰凍和燃燒兩種不良狀態。

由於本作中Recovery實在太高,無論是普攻還是技能、法術輸出,都需要太多的等待,而持續性傷害恰恰無視Recovery。

法師的傷害輸出比例中,最高的是燃燒,而不是普攻和各種法術。

傷害跳一次15-20,目視是很高頻率的跳,持續最長近20秒。

大家自己算算,是燒一次傷害高,還是一次性法術傷害高。

最終BOSS高元素護甲,不吃所有的負面狀態,但是吃燃燒。

基本是被燒死的。

作為物理職業的話,DPS的王者應該是走流血和中毒的路線,也不是普攻和技能的輸出。

此為他話,不在本文討論之列。

(冰火雙修,是冰火兩系共同的優點。

(在冰凍中燒燒燒)

四、屬性點的選擇:

本作的底層機制雖然脫胎於前作,但《五柱》的系統設計的精細和嚴謹程度是超過了《之柱》的。

雖然在數量上,本作的屬性點系統還是傳統的6圍,但每一種屬性點都重要,沒有廢柴屬性點。

只是這6圍對於不同的職業、不同的BD有不同的優先級。

以法師為例,魔法型傷害(普攻和法術)由智力提供加成,同時智力為法杖、學識等重要專精提供1.5倍加成。

高智力當然是高優先級的選擇,19點MAX無疑問。

本作中,和傷害同樣重要的是命中,如果不命中,那麼傷害會減半(擦傷)或失誤(0傷害)。

影響命中的最重要屬性是敏捷(fineness),10點後每點+3命中。

9點敏捷的投資,會帶來27點命中的收益。

而且,敏捷帶來的命中加成,是在「其他加成」中(見上文公式部分),對於普攻和法術都有收益。

所以,本人認為,敏捷也應該19點MAX。

一周目中,本人錯誤地MAX了意志(resolve),多了不到5點學識。

很顯然,收益是不如敏捷的。

1、屬性點如果要升級到第20級,需要投資2點,完全沒必要。

第20級屬性點,並沒有特別的好處。

裝備、永久屬性藥水都可以滿足虛偽的20MAX需求。

2、如果主角是法師的話,可以把力量和體質調為8。

節省下來的4點,未來可以投資到意志(增加2點學識)或速度(降CD12%)上。

五、天賦的選擇:

對於法師而言,無論是哪一種天賦的分類,都不加傷害,只加命中

所以,說來說去,選擇優先MAX哪個天賦的話題,其實都是談論命中率的話題。

1、由前文的命中計算公式中可以看出,法杖等級只對普攻有效,對法術無效。

如果玩家只想走普攻法師的路線,那麼建議法杖等級MAX,每次訓練只學法杖。

主角玩家的技能樹中,有15%機率打出2次、3次普攻的選項。

但實測效果並不理想。

普攻法師在本作中沒有前途,遠遠不如高學識的法術型法師的威力。

2、如果玩家想玩法術型法師的傳統路線,那麼建議學識等級MAX,每次訓練只升學識。

如果極端MAX的話,隊友Lantry(老頭)的學識有望達到190左右的區間。

主角法師要低30點,因為老頭在技能樹上有20點學識的優勢,還有一個專屬首飾+10點學識。

一周目時,我的老頭兒只加到了170+,因為藥房這個建築放到了最後一個建,結果耽誤了3-4級訓練。

高學識,不僅帶來法術的高命中,同時法師可以裝備更高等級的法術。

本作中,新增了法術組合的系統,是本作底層系統中最大的亮點。

任何法術的組合都需要消費學識點,學識不夠,就放不出強力的法術。

所以從某種意義上講,學識的等級就是法師的等級,一個180法師,實戰威力遠遠強於150法師。

就像一個1米8的小伙兒在找對象時,競爭力遠遠高於1米5的競爭者(馬雲除外)。


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