《戰錘:末世鼠疫2》四天破千萬美元 Steam好評率達83%以上

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最近,一款叫做《戰錘:末世鼠疫2(Warhammer: Vermintide 2)》的獨立遊戲自3月9日發布到Steam平台之後,短短四天之內就獲得了50萬套銷量,除了收入超過千萬美元,該遊戲在Steam的好評率也達到了83%以上。

如果只是看名字,可能不少人以為這是3A大廠的作品,如果你體驗了遊戲,更加確定它就是一個3A級的大作,但《末世鼠疫2》的開發商只是瑞典斯德哥爾摩的一個獨立小團隊,這個叫做胖鯊魚(Fatshark)的獨立工作室已經連續做了兩款戰錘授權遊戲,而且一款比一款更成功。

Steam榜單截圖

有人說,它是近戰版本的《求生之路(Left 4 Dead)》,還有人說,這是大菠蘿(暗黑)與求生之路的合體,把暴力美學發揮到了極致,這個續作,只用了四天就趕上了前作半年的銷量,《末世鼠疫2》到底好在哪兒呢?

RPG+FPS展示極致暴力美學:一款末世暗黑風格的生存射擊大作

不誇張的說,《末世鼠疫2》的畫面不輸給任何一款3A大作,其場景精緻程度可以滿足絕大多數風景黨的要求,中世紀魔幻風格的角色設計加上偏暗黑風格的末世設定,讓人很容易想到暴雪的RPG大作《暗黑破壞神》,而冷兵器砍殺和FPS玩法的加入,讓人聯想到《求生之路》,但它的售價卻只有3A大作的一半(國服88元,美服30美元)。

遊戲內風景

遊戲設定是啟示錄風格的末世,位於戰火肆虐的戰錘幻想戰爭世界,玩家們可以從精靈、矮人和法師等5位英雄選擇其一,必須和其他玩家一起組隊解決混沌與鼠人部落聯軍,竭盡全力在永無止境的殺戮中求生。

遊戲近戰截圖

每個英雄都有一個被動技能,但卻有很多不同的職業路徑可以選擇,遊戲里配備了各種中世紀風格的近戰和遠程武器,15種職業天賦樹搭配DIY裝備可以探索出很多不同的打法,除了天賦系統之外,遊戲里的英雄偉業任務還可以改變敵人構成、關卡設定,英雄使用的武器以及任務目標,可以說是半沙盒性質。

每個任務結束都可以獲得相關的戰利品,比如武器、一次性任務、視頻、帽子、製作原料以及其他符合你所選職業的東西,與很多RPG遊戲不同的是,《末世鼠疫2》里打怪不掉裝備,只能通過開箱子獲得。

每次過關之後會掉落一個箱子,而且是根據過關表現決定箱子的質量,比如隊友存活、拿到多少加分道具,箱子開出的裝備等級取決於你身上裝備的等級,由於操作難度較高,稀有裝備非常難打。

末世畫風、細緻的裝備鍛造系統,豐富而多元化的天賦系統,加上只有輕擊重擊格擋的深度近戰系統和無鎖定的遠程戰鬥,這些暗黑式的RPG設定大大增加了遊戲的可重複性。

遊戲的另一個主要的玩法就是FPS,這也是它深受大多數玩家喜愛的最主要原因,遊戲里的敵人非常強大,你只有組隊才能通關。

但是,遊戲的操作感很好,不論是拿著厚重簡陋的槍枝掃突突突,還是用近戰武器砍殺,都可以帶來非常爽快的打擊感,加上動感十足又很有魔性的配樂,簡直讓你可以實現身臨其境的感覺。

不少玩家甚至在評論中表示,「關掉遊戲睡覺之後腦子裡還反反覆復浮現砍爆混沌頭的畫面,砍殺畫面的打擊感和反饋簡直是暴力美學的極致,有評論甚至直接模仿非常具有魔性的廣告語,把這款遊戲稱之為「貪玩耗子」:只需一局,你就會徹底愛上這款遊戲。

射擊玩法截圖

雖然同樣加入了設計與生存要素,但不少人表示,並沒有暈3D的感覺,而且隊友之間只能配合,畢竟,單人過關的可能性極低,多人甚至都需要比較默契的配合才能拿到更多的成就。

按照30美元的售價(國服88元),即便是算上折扣和不同市場差價,《末世鼠疫2》發布4天的收入也超過了1000萬美元,而Steam平台的好評率目前超過了83%。

從玩家評論數量來看,國內玩家占了四分之一左右,目前的差評主要是因為一些遊戲bug和中文翻譯不地道的問題。

連成兩款:瑞典小團隊的3A改編大作之路

在遊戲行業,授權作品通常很難有太出彩的表現,但《戰錘》卻是為數不多的例外,《戰錘:末世鼠疫》則是該IP授權作品裡表現最好的,這款由瑞典獨立開發商胖鯊魚(Fatshark)多人合作FPS遊戲自2015年10月份發布之後,銷量超過了200萬套,甚至還在2016年初推出了主機版本。

在此之前,《戰錘》系列改編遊戲很多,但大多數都偏向於策略玩法,比如《戰錘:全面戰爭》系列等。

《末世鼠疫2》不僅在玩法上做到了脫穎而出,也在用戶口碑和收入方面非常成功。

CEO Martin Wahlund

胖鯊魚工作室CEO Martin Wahlund接受採訪時透露,「做此前沒有做過的遊戲,給人的感覺很好,我們一開始就知道這些遊戲是滿足經典《戰錘》玩家需求的,但我並不認為《末世鼠疫》需要像傳統戰錘遊戲那樣和桌遊相似,由於這樣的作品已經出現過,所以我們認為從不同的方向做,或許更有吸引力,我覺得授權方Games Workshop也是這麼想的」。

作為一個資金和人手都不占優勢的獨立小團隊,雖然有市場趨勢方面的影響,但這家獨立工作室能夠拿到《戰錘》IP,更多的是他們對這個品牌的熱愛,Wahlund說,「從第一天開始,Games Workshop就看到了我們對這個IP的熱情,我們的執行製作人和遊戲總監都是戰錘鐵粉,他們對此非常了解,雖然我也玩過很多戰錘遊戲,但與他們聊天的時候感覺自己仍有很多都不知道,所以這也是我們能夠拿到授權的原因之一」。

然而,簽協議和做遊戲完全是兩碼事,那麼,為何《末世鼠疫》成為了少有的授權IP改編遊戲成功者呢?實際上,Wahlund認為原因很簡單,那就是給研發工作室自主權、與授權方打造良好的關係,但或許最重要的,仍是Games Workshop給了足夠的自由度,甚至連遊戲發布日期都讓胖鯊魚工作室自己定。

Wahlund說,「控制遊戲的發布日期很重要,我們的遊戲是自己出資研發的,也是自發行的,這讓我們在遊戲發布日期方面有足夠的自由度,就像現在的《末世鼠疫2》,我們覺得玩起來很有趣,所以就發布了」。

對於授權改編遊戲而言,最大的問題在於需要跟上宣傳節奏,比如一本小說的發售、一部電影、電視劇開播,為了趕上檔期,很多時候被授權方往往要趕時間發布,不管遊戲有沒有做好。

Wahlund說,「好遊戲都是需要時間打造的,著急發布一款尚未做好準備的遊戲,是最不明智的做法,有時候,你只需要再多給幾個月,遊戲做出來就會不一樣」。


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