理解「魔獸」,理解「世界」

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本人AFK魔獸正好一年光景,電影《魔獸》便正式上映了。

從60年代一直到《德拉諾之王》,這款遊戲陪伴了我恰好十年的青春。

感懷、感動這段歲月。

青春年少,那是關於年輕人無法預知未來而被分割的支離破碎的一段人生韶光,沒有清晰的人生規劃,被動的將自己安排在學習生活中,叛逆並妥協著扮演真實世界中,自己可能不太擅長的社會角色。

在這段我們對現實生活中的「目標」和「夢想」的定義都很抽象的時光里,我們這些真實的個體更渴望獲得虛擬人生的成功。

這份悸動將現實和虛擬變成了一個人的兩條生命線。

正是這樣,「魔獸」概念遊戲的出現正好填補了這段人生之旅中空乏的時間,讓生命意義變得開始完整起來,哪怕只是這個人自己單方面認為的完整。

魔獸見證了一段下克上的歷史

在中國的傳統教育里,遊戲向來是被妖魔化程度最深的,僅次於早戀。

記得本編讀初中的那段時間,總會有學校遣派的間諜去網吧查訪,偷偷記錄在網吧玩遊戲的同學的名字,待開學時將名字寫在小黑板上公之於眾。


一時間,對於「遊戲」情緒化的排斥、貶低、抹黑成為了社會上共同的價值取向。

家長們憑藉自己對於社會的理解和態度,堅決的將自己擺在了遊戲的對立面,捍衛自己堅持多年的「生存哲學」。

這就不難理解曾經說過「中國是網癮第一大國,網遊第二大國,有害網遊第一大國!」這句話的陶宏開是多麼的有市場。

正所謂「哪裡有壓迫,哪裡就有反抗」,也同樣因為當時社會對於遊戲的完全否定,導致了當時熱愛遊戲的人們為了給自己深愛的遊戲正名,需要一件事情來撫慰他們這份對遊戲的執著。

2005年,在新加坡舉辦的WCG上,來自中國的Sky在「魔獸爭霸」項目上一舉奪冠,中國人皇順利加冕。

尤其是他奪冠之後,身披國旗出場領獎的照片,感動國人,此情此景一時間振奮中國電競界。


這個事情的歷史價值在於:它撕開了一個社會思潮的缺口,啟發人們對遊戲本身進行更全面的認識,而這種認識也會讓人開始思考人本身對於世界的理解角度是否全面,擺脫對遊戲的情緒化抨擊。

為後來諸如《英雄聯盟》等其他遊戲的成功提供社會基礎。

所以說感謝Sky,感謝「魔獸爭霸」,見證了玩家這段下克上的歷史。

正因為被國內玩家賦予了這樣的感情寄託,所以也促成了「魔獸爭霸」在國內的成功。

這份國人的情懷,也許就是《魔獸》這部電影在國內大賣,在北美地區慘澹的原因之一吧。

強大的IP在於參與感而不是塑造個人英雄

魔獸世界」的成功應該可以算的上是一門學科,而不僅僅是一款遊戲這麼簡單。

歷史上層出不窮的號稱魔獸殺手的遊戲最後都慘澹收場,只有「魔獸世界」經久不衰,保持了近10年之久的遊戲生命。

上市之初,就與當時的遊戲有所不同。

介面設計的創新只是其次,最重要的還是在於玩家的參與感得到了有效的發揮。

  • 團隊的參與感,玩法的設定要求玩家一絲不苟的為團隊勝利著想,讓個人主義和集體主義捆綁起來。

  • 劇情的參與感,讓玩家參與到劇情發展的同時,也不會影響整個世界的劇情發展。

  • 社交的參與感,讓玩家可以跟玩家平等的互動,只要熱愛,沒有一手遮天的高玩,也沒有一無是處的小白。

這是我認為「魔獸世界」可以成功的幾種玩家參與感。

而且這款遊戲為了輔助劇情發展,玩家在主線劇情的戲份其實不多。

遠征德拉諾都是NPC,玩家扮演的只是小兵甲、小兵乙。

玩家下副本只是參與劇情,而不是改變劇情。

這也是「魔獸世界」任務劇情做的比較好的原因之一。

在「魔獸世界」在上線之前的一段時間內,市場上的遊戲大多都是打怪升級穿裝備虐菜的老舊套路。

缺乏其他可玩的要素。

也正是「魔獸世界」將職業、專業、生存技能等現實世界的一些構成要素整合進遊戲,極大的豐富了虛擬世界的內容。

通過更多內容增加遊戲的可玩性,這樣的設計也啟發了很多後來的遊戲。

漸漸的,玩家在別的遊戲上也發現了諸如採礦、裁縫等遊戲設定。

而這些設定,都與傳統遊戲中塑造英雄的邏輯大相逕庭。

強大的IP有統一的延續性

中國有沒有好的IP,有。

吳承恩的《西遊記》,羅貫中的《三國演義》,不單單中國人在它的基礎上研發遊戲,就連日本人也都利用這兩個作品設定的世界架構來開發IP產品。

但是這畢竟不是長久之計,橫跨幾個世紀的IP金礦註定會挖空殆盡。

而且人們的想像力也需要新的故事來滿足。

所以說基於這些經典IP的周邊產品,很多都是隔靴搔癢,或者對經典的徹底顛覆,被很多保守人士嗤之以鼻。

而且這些歷史上的IP,註定無法適應當下人們對於IP作品的需求。

國人曾經也做過類似的嘗試,架空歷史,虛構一個東方色彩的魔幻世界。

其中《九州》系列便是代表。

江南、今何在的作品都廣為流傳。

當時的很多人都覺得看到了一個屬於中國人自己的魔幻世界。

我自己便是《九州縹緲錄》的忠實讀者。

《九州》系列最大的特點就是滿足了IP的延續性。

每個作家都可以在這個架空的世界裡選擇自己合適的題材進行寫作。

而且九州在世界設定上,繼承和發揚了中國的古典哲學創建了「」、「」等根本性概念,這不同於傳統意義上的正邪之分。

《九州》的設定既告別了故事老套的劇情,又極大的擴充了其他作家的想像空間。

然而正是因為這是一個眾多作家都可以參與創造的奇幻世界,所以整體的時間軸就變得非常模糊。

所有的作品不能一起整合進來。

顯得支離破碎,那麼也正是為了爭奪對九州世界的解釋權,從此九州世界分為南北九州,江南和今何在也就此分道揚鑣。

這樣做的後果就是,從此「九州」IP一蹶不振。

只有在最近才有了幾部關於「九州」的影視作品上映。

大家都能清楚,暴雪IP為何強大,就在於占了這兩點優勢:

  1. 延續性,一個資料篇死一個部落酋長,但是沒關係總有人能補上來

  2. 統一性,所有的IP故事解釋權都在暴雪一家,既便於接著寫故事,又便於玩家理解這個世界。

寫到這裡,大家也許對如何塑造一個牛逼的IP有了一個基本的想法。

但是萬變不離其宗,只有好的作品才有好的開發價值。


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